„Parszywa Drużyna” nie ma litości! (recenzja)

PRZECZYTASZ W 11 MIN

Parszywa Drużyna 1

Czy czasami macie tak, że nie możecie się przekonać do jakiejś gry, mimo że jeszcze w nią nie zagraliście – po prostu jesteście na „nie”, ale później, po rozgrywce zmieniacie zdanie? Ja tak właśnie miałem z „Najemnikami”. Jakoś mnie do nich nie ciągnęło, nie pomagała w tym też oprawa graficzna, która niespecjalnie przypadła mi do gustu. Aż w końcu udało się zagrać na jednym z planszówkowych konwentów. Od tego czasu „Najemnicy” zawsze chętnie pojawiają się na naszym stole. Z całej trylogii wybór padł na „Parszywą Drużynę”, czyli polską wersję gry „Guildhall Fantasy: Fellowship”.

  • „Najemnicy” to gra dla 2 do 4 osób ze sporymi pokładami negatywnej interakcji i karcianymi „kombosami”
  • „Parszywa Drużyna” to samodzielna gra, ale można ją łączyć z pozostałymi częściami „Najemników”. Trzy części mają nawet wspólną instrukcję.
  • Działanie poszczególnych Profesji przedstawiono na kartach w postaci czytelnych ikon, wspólnych dla wszystkich gier z cyklu „Najemnicy”

„Najemnicy”, czyli w oryginale „Guildhall Fantasy” to właściwie trzy niezależne gry („Parszywa Drużyna”, „Magią i Mieczem” oraz „Nieświęte Przymierze”). Wszystkie te karcianki zostały wydane po polsku przez Lucrum Games. Ich autorem jest Hope S. Hwang. Niektórzy mogą kojarzyć go również jako twórcę kompaktowej gry dedukcyjnej „Sherlock”, która ukazała się w Polsce nakładem wydawnictwa Granna.

Parszywa Drużyna 2

Za stronę graficzną gier z serii „Guildhall Fantasy” odpowiedzialni są ilustratorzy z grupy Gunship Revolution. Polski wydawca starał się nieco odświeżyć oprawę graficzną „Najemników”, poprawiając m.in. czytelność. Niestety nie wszystko można było zmienić. Większe niż w oryginale jest m.in. pudełko. Dzięki temu możemy w nim trzymać więcej niż jeden zestaw „Najemników”, bo te… można ze sobą łączyć. Ale o tym trochę później…

Parszywa Drużyna 3

Profesje, Gildie, Cechy, Ligi

W każdej z trzech gier z cyklu „Najemnicy” mamy 6 różnych Profesji (4 zestawy po 5 kolorów dla każdej, co daje łącznie 120 kart). W „Parszywej Drużynie” są to: Zaklinacz, Łowca, Wojownik, Mnich, Druid i Bard. W trakcie rozgrywki gracze będą tworzyli przed sobą Gildie, układając karty Profesji w tzw. Cechach. Pojedynczy Cech tworzą karty tej samej Profesji, ale różniące się kolorem. 5 różnokolorowych kart tej samej Profesji tworzy tzw. Skompletowany Cech, który jest „nietykalny” (tzn. ani my, ani nasi przeciwnicy nie możemy na niego oddziaływać w żaden sposób). Kompletując Cech odwracamy jego karty rewersem do wierzchu i ponownie możemy kompletować Profesje, które w nim się znajdowały.

Parszywa Drużyna 4

Wszystkie Profesje mają określone umiejętności, które skrótowo zostały opisane na kartach pomocy. W wielu wypadkach wystarcza jednak ostatnia strona instrukcji, na której została wyjaśniona ikonografia. Jeśli ją zrozumiemy, to właściwie będziemy potrafili zrozumieć działanie kart Profesji w każdej z trzech gier z cyklu „Najemnicy”.

Parszywa Drużyna 5

Niezależnie od tego czy gramy w „Parszywą Drużynę”, „Magią i Mieczem”, czy w „Nieświęte Przymierze”, ogólne zasady pozostają bez zmian. Zmieniają się jedynie Profesje i ich umiejętności, a tym samym zmienia się sposób i charakter rozgrywki. W związku z tym wiele z opisywanych w naszej recenzji rozwiązań, mechanik czy zasad, dotyczy nie tylko testowanej przez nas „Parszywej Drużyny”, ale też pozostałych dwóch karcianych „Najemników”.

Parszywa Drużyna 7

Część Profesji występujących w grze nastawiona jest na dobieranie dodatkowych kart, niektóre pozwalają na wykonywanie dodatkowych akcji, a inne wprowadzają do gry negatywną interakcję, i to taką z prawdziwego zdarzenia. Mamy np. usuwanie lub przejmowanie kart z Gildii przeciwników do swojej Gildii. Kto nie przepada za negatywną interakcją, temu „Najemnicy” mogą nie przypaść do gustu. W „Parszywej Drużynie” taką najbardziej „wredną” Profesją jest Wojownik, który może usuwać jedną lub dwie karty z Gildii przeciwnika.

Na każdej karcie Profesji, w lewym górnym rogu mamy ikonki. Dolna, mniejsza ikonka zastępuje kolor w grze, co jest bardzo przydatne w wypadku osób ze ślepotą barw.

Parszywa Drużyna 8

Niestety, najprawdopodobniej błędnie (przynajmniej w naszym egzemplarzu), naniesiono ikonki na niebieskich kartach Mnichów. Ikonka, która znajduje się na nich opowiada… za kolor fioletowy. Dla osób, które nie mają problemów z rozpoznawaniem barw problemu nie będzie, bo liczba niebieskich kart w talii się zgadza, ale np. osobom z daltonizmem taka pomyłka wprowadzi nieco zamieszania do rozgrywki.

Parszywa Drużyna 9

Większa ikonka wykorzystywana jest przede wszystkim podczas grania w wariant Legendarnej Sagi, w którym wykorzystuje się 2 lub 3 różne wersje „Najemników” jednocześnie. Jest to oznaczenie tzw. Ligi, do której należy dana Profesja.

Karty w „Najemnikach” mają rozmiar zgodny ze standardem CCG. Łącznie jest ich 157.


Zobacz również inne recenzje gier wydawnictwa Lucrum Games:


Przygotowanie Najemników do potyczki

Przygotowanie rozgrywki pojedynczego zestawu „Najemników” jest bardzo proste. Wystarczy dobrze potasować wszystkie karty Profesji i ułożyć je na środku stołu w zakrytym stosie. I już! No prawie… Trzeba jeszcze wyłożyć odkrytych 5 kart punktów zwycięstwa z uprzednio potasowanej talii.

Parszywa Drużyna 10

Łącznie mamy 30 kart punktów zwycięstwa o wartości 2, 3, 4, 5, 7 i 9 punktów. Autor gry zachęca, aby z talii kart punktów zwycięstwa w rozgrywkach 2- i 3-osobowych usunąć niektóre karty, co ma przyspieszyć rozgrywkę. Zaleca usunięcie dwóch kart o wartości 5 punktów i po jednej losowej karcie pozostałych typów.

Parszywa Drużyna 11

Po przygotowaniu kart Profesji i punktów zwycięstwa następuje bardzo ważny dla rozgrywki etap selekcji kart przez uczestników rozgrywki. Każdy otrzymuje 9 kart Profesji. Może zachować dowolną liczbę kart, resztę odrzucając na wspólny dla wszystkich graczy stos kart odrzuconych. Następnie wszyscy uzupełniają rękę ponownie do 9 kart i wykładają 3 z nich przed sobą, tworząc w ten sposób startową Gildię. Zatem każdy gracz zaczyna rozgrywkę z 6 kartami na ręku i 3 kartami w swojej Gildii, ułożonymi według Cechów.

Parszywa Drużyna 12

Dwie karty tej samej Profesji w tym samym kolorze (duplikaty) nigdy nie mogą się znajdować w tym samym czasie w jednej Gildii.

Akcje, ciosy i „kombosy”

W „Najemnikach” gracze rozgrywają swoje tury kolejno, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, począwszy od pierwszego gracza. W swojej turze możemy wykonać dwie akcje (nie licząc dodatkowych, jakie mogą pojawić się w trakcie rozgrywki). Może to być:

  • zagranie karty Profesji z ręki do swojego obszaru gry i wykonanie widniejącego na niej działania. Siła zagrania (konkretne działanie wykonywane przez gracza) zależna jest od tego, ile kart zagranej Profesji mamy już w swojej Gildii (zagrana karta nie dolicza się do tego limitu). Niektóre karty pozwalają na wykonanie jakichś działań nawet wtedy, kiedy w Gildii nie mamy jeszcze żadnej karty danego typu (np. Bard i Wojownik). Dla przykładu: zagranie Mnicha, bez pomocy pozostałych Mnichów w Gildii, pozwala na dołożenie jednej karty z ręki bezpośrednio do naszej Gildii, ale kiedy w Gildii będzie dwóch Mnichów, to takie zagranie umożliwiłoby dołożenie już dwóch kart z ręki do Gildii i dodatkowo zabranie jednej karty z dowolnego Cechu z powrotem do ręki. Co ważne, zagrane karty Profesji dołączają do odpowiednich Cechów w Gildii gracza dopiero na koniec jego tury.
    Istnieją jednak pewne ograniczenia, co do zagrywania kart Profesji z ręki. Po pierwsze, nie możemy zagrać karty identycznej jak ta, którą już mamy w Gildii (np. zielonego Barda, kiedy w Gildii już taki jest. Może to być Bard, ale innego koloru, np. niebieskiego). Akcję zagrania karty Profesji możemy wykonać dwa razy (bo mamy dostępne dwie akcje, a te mogą się powtarzać). Nie można jednak zagrać dwa razy w swojej turze karty tej samej Profesji (niezależnie od jej koloru).

Parszywa Drużyna 13

  • wykupienie karty punktów zwycięstwa z dostępnej puli. Te nabywa się za 1 lub 2 Skompletowane Cechy (zależnie od „kosztu” karty punktowej). Niektóre karty punktów zwycięstwa, po ich wykupieniu, pozwalają na wykonanie dodatkowych działań, podobnych do tych, jakie znajdują się na kartach Profesji, np. nabywając kartę z 4 punktami za 1 Skompletowany Cech, możemy dobrać z zakrytego stosu od razu 5 kart na rękę.

Parszywa Drużyna 14

  • odrzucenie dowolnej liczby kart z ręki i dobranie tylu kart, aby mieć na ręku maksymalnie 6. Poza tą akcją nie ma limitu kart na ręce, ale jeśli już ją wykonujemy, to po niej nie możemy mieć na ręku więcej niż 6 kart. Działanie to opłaca się więc wykonywać wtedy, kiedy mamy na ręku niewiele kart, albo wtedy, gdy większość z tych kart, które mamy, jest nam kompletnie nieprzydatna.

Parszywa Drużyna 15

W drodze po zwycięstwo!

W trakcie rozgrywki punkty zdobywamy kupując karty punktów zwycięstwa za Skompletowane Cechy lub otrzymując odpowiednią liczbę znaczników punktów zwycięstwa w wyniku działania kart Profesji (w „Parszywej Drużynie” dzięki umiejętnościom Łowcy). W tym drugim przypadku pobieramy odpowiednią liczbę punktów z puli ogólnej, gdzie mamy początkowo 25 żetonów punktów zwycięstwa o nominałach 1 i 5.

Gra kończy się natychmiast, gdy któryś z graczy z końcem swojej tury osiągnie 20 punktów zwycięstwa.

Podsumowanie recenzji gry Najemnicy: Parszywa Drużyna

Klimatu fantasy w „Najemnikach”, jak wskazywałby na to anglojęzyczny tytuł serii, raczej nie doświadczymy. Nawet fabularny wstęp nie za bardzo w tym pomaga, bo grając i tak skupiamy się głównie na mechanice i działaniu poszczególnych kart Profesji. To właśnie negatywna interakcja w połączeniu z możliwością wykonywania złożonych kombinacji kart, a nie klimat są „sercem” tej gry. O sile „kombosów” w „Najemnikach” niech świadczy chociażby to, że mieliśmy kilka takich partii, w których gracz, początkowo znacznie odstający pod względem zdobyczy punktowej, nagle wykonał kilka działań pod rząd (korzystając m.in. z dodatkowych akcji, jakie dają niektóre Profesje i karty punktów zwycięstwa), które ostatecznie sprawiły, że zwyciężył. Pokazuje to, że w „Najemnikach” trzeba być czujnym od początku do końca, a uzyskana przewaga punktowa w początkowym etapie wcale nie musi świadczyć o ostatecznej wygranej.

Parszywa Drużyna 17

Z uwagi na wspomnianą „kombogenność” „Najemników” gracze w swoich turach będą zagrywać często więcej niż tylko 2 karty. W związku z tym, im większa liczba graczy, tym rozgrywka będzie dłuższa i będzie też dłużyła graczom oczekującym na rozegranie swoich kolejnych tur. Z tego powodu „Najemnicy”, mimo że dają możliwość gry 4-osobowej, to tak naprawdę najlepiej sprawdzą się przy 2, ewentualnie 3 graczach. Grając w mniejszą liczbę osób mamy większą kontrolę nad tym, co dzieje się na stole. Nie bez znaczenia jest też w tym wypadku negatywna interakcja. Podczas rozgrywki możliwe jest ciągłe „nękanie” jednego z graczy przez innych i niszczenie mu składu jego Cechów, które skrzętnie z tury na turę będzie próbował budować. W 2 osoby wybór, co do tego, kogo będziemy atakować jest prosty (a właściwie to go nie ma), bo mamy tylko jednego przeciwnika, a w dodatku gra się płynnie, bez przestojów, a i rozgrywka jest krótsza.

Parszywa Drużyna 18

Już sam początek gry, podczas którego przygotowujemy swoją startową rękę i startową Gildię może zdecydować o przewadze. Już na tym etapie warto pomyśleć, jakie „kombosy” będziemy mogli wykonać z dostępnych na ręku kart, by optymalnie wykorzystać swoje akcje. Owszem, czasem losowość w doborze kart może zniweczyć nasze plany, ale w podstawowym wariancie mamy zaledwie 6 różnych Profesji, więc szansa na to, że dobierzemy tę właściwą jest dość duża. Problemem może być jedynie dobór Profesji w odpowiednim kolorze, kiedy mamy już kilka różnokolorowych kart w swojej Gildii. W praktyce możemy mieć nieograniczoną liczbę kart na ręku. Do tego część Profesji pozwala przeglądać stos kart odrzuconych ,a zatem znalezienie pożądanych kart Profesji wcale nie musi być takie trudne.

Już pojedyncza gra z trylogii „Najemników” charakteryzuje się sporą regrywalnością. Jednak znacznie wzrośnie ona jeśli będziemy posiadać kilka gier z tego cyklu i tworzyć z nich własne zestawy Profesji przed rozgrywką – i to na wiele różnych sposobów. Najprostszym rozwiązaniem jest po prostu połączenie ze sobą kart Profesji z dwóch lub trzech różnych części „Najemników” i stworzenie tzw. „Monumentalnej Sagi”.

Parszywa Drużyna 19

Jest też opcja „Legendarnej Sagi”, w której po połączeniu talii podczas rozgrywki nie sugerujemy się odmiennymi Profesjami, a ikonami Ligi. Wówczas np. Mnicha z „Parszywej Drużyny” i Telepatę z „Magią i Mieczem” możemy gromadzić w jednym Cechu Mistyków. Dzięki temu, mimo wykorzystywania więcej niż jednej talii, rozgrywka będzie znacznie szybsza niż gdybyśmy każdą z Profesji gromadzili osobno w swoich Cechach.

Do rozgrywki można także wybrać po prostu 6 dowolnych Profesji z dostępnych 12 lub 18 (zależnie od tego ile różnych „Najemników” posiadamy).

Mając wszystkie 3 części możemy odtworzyć zestawy z „Old World Economy” oraz „Job Fire”, łącząc ze sobą 6 Profesji ściśle określonych w instrukcji. Instrukcja proponuje też zestaw „New Empire”, który dotąd nie został wydany w formie samodzielnej gry.

W instrukcji mamy ponadto sugestie, co do tego jak powinien wyglądać zestaw kart Punktów Zwycięstwa wykorzystywany w „kombinowanej” rozgrywce.

Choć w annały zasad gry łatwo jest wprowadzić nowych graczy (m.in. ze względu na czytelną ikonografię), to jednak doświadczeni gracze mogą mieć przewagę nad nowicjuszami, ponieważ dość istotne znaczenie mają tutaj znajomość kart Profesji i umiejętność łączenia ich ze sobą. Dobra znajomość tego jak działają poszczególne Profesje przyspiesza też rozgrywkę. Gracze już ograni w „Najemników” są w stanie rozegrać pojedynczą partię nawet w ok. 30 min (w rozgrywce 2-osobowej). Ostatecznie czas gry będzie też zależny od wariantu, jaki będziemy chcieli rozegrać.

My jak na razie zdecydowaliśmy się na zakup jednej części, ale powoli myślimy nad uzupełnieniem kolekcji o kolejną część z trylogii „Najemników”. Zwłaszcza, że dowolną część trylogii można już nabyć za ok. 50 zł. Nowe Profesje pozwolą nieco „odświeżyć” nasze rozgrywki, m.in. właśnie dzięki możliwości stworzenia wielu nowych kombinacji zestawów kart wykorzystywanych w grze.

Na horyzoncie pojawiła się już nowa gra z serii pt. „Advanced Guildhall Fantasy: The Gathering”. Oprócz 6 nowych Profesji zawiera dwa mini-dodatki: „The Chapter Masters” i „The Master Houses”. Byłoby super, gdyby i ta część doczekała się polskiej edycji w wykonaniu Lucrum Games.

Nasza ostateczna ocena dotyczy jedynie „Parszywej Drużyny”. Jeśli mielibyśmy oceniać „Najemników” jako zestaw przynajmniej dwóch różnych gier z tego cyklu, to ocena z pewnością byłaby wyższa, m.in. ze względu na wspomnianą już możliwość budowania nowych zestawów profesji, zwiększającą regrywalność.

Zalety i wady gry „Najemnicy: Parszywa Drużyna”:

(+) łatwe do wyjaśnienia zasady
(+) instrukcja wspólna dla wszystkich części „Najemników”
(+) szybkie przygotowanie do rozgrywki
(+) możliwość tworzenia „kombosów” z zagrywanych kart
(+) kompatybilność z pozostałymi grami z serii „Najemnicy”
(+) regrywalność, zwłaszcza dzięki wspomnianej kompatybilności
(+) dużo „gry w grze” za stosunkowo niewielką cenę
(+) czytelna ikonografia, ułatwiająca grę osobom ze ślepotą barw, ale…
(-) …cztery karty Mnichów w naszym egzemplarzu mają ikonkę niezgodną ze swoim kolorem
(-) strona graficzna, przede wszystkim kart Profesji
(-) skalowanie – najlepiej gra się w 2 osoby
(-) słabo odczuwalny klimat „fantasy”
(+/-) negatywna interakcja

Nasza ocena gry: 4

 

Udostępnij na:

Jeśli warcaby można uznać za pełnoprawną grę planszową, to właśnie one były pierwszą „grą bez prądu”, którą poznałem, polubiłem i do dziś nie odmówię partyjki. W dzieciństwie zagrywałem się także w planszówki i karcianki, które były dodawane do „Kaczora Donalda”. Do dziś mam klika w swojej kolekcji. Jako statystyczny polak uwielbiam rosół, schabowe i gry z mechaniką deckbuildingu. Zawodowo copyrighter, ale w zupełnie innej branży, a prywatnie szczęśliwy mąż i ojciec. Bez końca mogę oglądać sport w TV, a szczególnie piłkę nożną, siatkówkę, MMA i snookera.

Zostaw komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.