Sagrada – budujemy witraże w legendarnej bazylice

Sagrada 1

Sagrada Familia to jedna z największych atrakcji turystycznych w hiszpańskiej Barcelonie. Co ciekawe, budowę tej bazyliki rozpoczęto jeszcze w XIX w. i do dziś nie została ona ukończona. Możemy pomóc w tym przedsięwzięciu tworząc rozmaite, mniej lub bardziej skomplikowane witraże. Tym właśnie będziemy zajmować się w grze Sagrada od wydawnictwa Fox Games.

  • Sagrada to bardzo ładnie wydana gra, w której głównym elementem są różnokolorowe, półprzezroczyste 6-ścienne kostki, wykorzystywane do konstruowania witraży.
  • Losowość wynikająca z kości wybieranych trakcie każdej rundy może zdecydować o ostatecznej wygranej któregoś z graczy.
  • Gra oferuje tryb solo z nieco zmodyfikowanymi zasadami w porównaniu z rozgrywką dla 2 do 4 graczy.

Twórcami planszowej Sagrady są Adrian Adamescu i Daryl Andrews, a za oprawę graficzną odpowiada Peter Wocken. Oryginalnym wydawcą gry jest Floodgate Games, a polską edycję zdecydowało się wydać Fox Games. Sagrada przeznaczona jest dla 1 do 4 graczy w wieku od 13 lat. Zasady nie są jednak zbyt skomplikowane i nawet młodsi gracze powinni sobie w Sagradę całkiem dobrze radzić. Na pudełku z grą widnieje informacja, że rozgrywka powinna trwać od 30 do 45 min. W praktyce, jeśli gracze nie będą zbyt długo się zastanawiać nad swoimi ruchami, to i 10 min na gracza powinno w zupełności wystarczyć.

Sagrada 2

W grze Sagrada witraże konstruujemy z półprzezroczystych kości. W trakcie rozgrywki będziemy dobierali kości pasujące do wzoru witraża, a w razie potrzeby będziemy korzystali z narzędzi ułatwiających naszą pracę. Wszystko po to, by na koniec uzyskać kompletną konstrukcję, zgodną z początkowo wybranym wzorem. Dodatkowo ma być ona najpiękniejsza, czyli dająca największą liczbę punktów zwycięstwa spośród witraży przygotowanych przez wszystkich „artystów” biorących udział w rozgrywce. W zdobyciu pokaźnej liczby punktów pomaga realizacja celów grupowych i celu indywidualnego. Zwłaszcza ten ostatni pozwala sporo namieszać w rozgrywce, o czym wspomnę nieco później.

Zawartość pudełka

W „polskiej” Sagradzie od wydawnictwa Fox Games otrzymujemy łącznie 15 dwustronnych kart wzorów witraży. Do polskiego wydania dołączone są dodatkowo 3 promocyjne karty witraży. Co warte podkreślenia, jedna z nich dostępna jest wyłącznie w polskiej edycji i zawiera dwa wzory witraży autorstwa Stanisława Wyspiańskiego. Są to „Bóg Ojciec” i „Apollo”. Dzięki temu w polskiej edycji dostępnych jest 30, zamiast 24 wzorów witraży (12 kart), tak jak to zresztą opisano w instrukcji.

Sagrada 3

Witraże różnią się nie tylko wzorami, ale też stopniem skomplikowania ich budowy, co odzwierciedla liczba kropek w prawym dolnym rogu każdego witraża. Do oznaczenia stopnia trudności budowy wzoru wybranego przez gracza wykorzystujemy przezroczyste znaczniki uznania, których w pudełku znajdziemy 24 sztuki. Znaczniki te wydajemy, by móc skorzystać z narzędzi ułatwiających budowanie witraża. Jeśli jako pierwsi korzystamy z jakiegoś narzędzia płacimy 1 znacznik, a jeśli na narzędziu są już jakieś znaczniki uznania, wówczas musimy zapłacić 2 za jego użycie.

Sagrada 4

Projekt witraża, który zdecydujemy się budować umieszczamy w dużych, kartonowych i klimatycznie zilustrowanych ramkach (tych mamy w pudełku 4, bo po jednej ramce dla każdego gracza). Właściwie to mogło by ich nie być, ale ramki sprawiają, że kości już ustawione na konkretnych polach witraża (każdy witraż składa się z 20 pól) nie przesuwają się.

Witraże budujemy z półprzezroczystych kości. Tych w pudełku mamy aż 90 – po 18 kości w każdym z 5 kolorów występujących w grze: niebieskim, fioletowym, zielonym, czerwonym i żółtym. Kości losujemy z materiałowego woreczka.

Podczas budowania witraży gracze mogą wykorzystywać wylosowane na daną rozgrywkę narzędzia. Łącznie w pudełku znajdziemy 12 kart narzędzi. Dzięki narzędziom łatwiej jest dopasować kości (ich wartość lub kolor) do konstruowanego projektu. Zależnie od narzędzia możemy np. przemieszczać kostki już znajdujące się w naszym witrażu (robiąc w ten sposób lepsze miejsce na nowe) lub zmieniać wyniki na kościach dostępnych do wyboru.

Sagrada 5

Punkty na końcu rozgrywki zdobywamy przede wszystkim za cele (grupowe i indywidualne) wykorzystywane w grze w liczbie zgodnej zasadami i zależnej od liczby graczy. Kart celów indywidualnych jest 5 (a więc tyle, ile jest kolorów kości w grze), a kart celów grupowych jest 10 (każdy z nich jest inny).

Cele indywidualne dają tyle punktów, ile oczek na kościach we wskazanym na nich kolorze ma gracz w swoim witrażu. Z kolei cele grupowe dają punkty za różnorodne układy kości w witrażu. Na przykład za wypełnione kośćmi kolumny lub rzędy, w których nie powtarzają się kolory lub wartości na kostkach – zależnie od wykorzystywanej karty. Punktowane mogą być też zestawy kości o odpowiednich wartościach (np. 3 i 4 lub 5 i 6).

Do oznaczania postępów w grze wykorzystujemy niewielką prostokątną planszetkę, która z jednej strony ma tor rund, a z drugiej tor punktacji. W Sagradzie punkty podliczane są bowiem dopiero na zakończenie rozgrywki. Do oznaczania zdobyczy punktowych możemy wykorzystać niewielkie kartonowe znaczniki w kolorach witraży wybranych przez graczy na początku gry. W pudełku mamy też kartę pierwszego gracza.

Sagrada 6

Kończąc opis elementów nie mógłbym zapomnieć o instrukcji, która w Sagradzie ma zaledwie 4 strony, co jest niewątpliwą zaletą tej gry. Pierwsza strona to przede wszystkim opis komponentów, a druga przygotowania do rozgrywki. Trzon zasad mamy więc tak naprawdę zawarty na 2 stronach instrukcji.

Reguły gry w skrócie

Każdy gracz otrzymuje ramkę na witraż w wybranym kolorze i losowy cel indywidualny, którego nie ujawnia pozostałym uczestnikom rozgrywki. Następnie otrzymuje dwie losowe karty wzorów witraży i z nich wybiera jeden wzór witraża (z czterech możliwych). Następnie wsuwa kartę projektu w ramkę wybranym wzorem do wierzchu. Gracz dobiera ponadto znaczniki uznania w liczbie stosownej do poziomu trudności wybranego wzoru. Im trudniejszy wzór, tym większe uznanie i więcej znaczników należy się graczowi. Znaczniki te będzie mógł on zużyć, by skorzystać z narzędzi dostępnych w grze.

Do dyspozycji wszystkich graczy biorących udział w rozgrywce losuje się 3 karty narzędzi i 3 karty celów grupowych. Zwłaszcza karty celów będą wpływały na sposób układania kostek w witrażach w witrażach.

Sagrada 8

Każda runda w Sagradzie przebiega praktycznie tak samo, ale z każdą wypełnianie witraża robi się coraz trudniejsze, bo coraz trudniej będzie dopasować kości zgodnie z zasadami gry. Pierwszy gracz (ten zmienia się co rundę) z worka, w którym umieszczamy na starcie wszystkie 90 kości, wylosowuje stosowną do liczby graczy liczbę kości. W pojedynczej rundzie każdy gracz wybiera z dostępnej puli łącznie 2 kości, które układa w swoim witrażu zgodnie z pewnymi obostrzeniami. Po pierwsze, startowa kość w witrażu każdego gracza musi być umieszczona na obrzeżu witraża, a więc w jednym z 14 pustych pól.

Kolejne kości trzeba umieszczać na dostępnych polach tak, by sąsiadowały z tymi kośćmi, które już znajdują się w witrażu (po skosie lub w linii prostej). Jeśli na polu wzoru witraża widnieje jakaś liczba oczek lub jakiś kolor, to kładziona na nim kostka musi być zgodna z tym wskazaniem. Jest jeszcze jeden istotny zakaz – obok siebie w witrażu nie mogą znajdować się kości w tym samym kolorze lub o tej samej liczbie oczek.

Pierwsza kość z dostępnej puli wybierana jest przez graczy począwszy od tego pierwszego do ostatniego (w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara). Drugą kość gracze dobierają w odwrotnym kierunku (najpierw wybiera ostatni gracz, a na końcu pierwszy gracz w danej rundzie). Pula dostępnych kości zależy od liczby graczy.

Kości jest zawsze tyle, aby gracz wybierający jako ostatni swoją drugą kość miał 2 kości do wyboru, a zatem np. w grze 3-osobowej będzie to 7 kości. Jeśli któryś z graczy nie może (lub nie chce) dobrać kości czy korzystać z narzędzia w swoim ruchu, po prostu pomija się jego turę. Warto też sprawdzać, czy któryś z graczy nie położył kości niezgodnie z przyjętymi zasadami. Źle umieszczoną kość należy usunąć z witraża gracza i odrzucić z gry.

Niewykorzystane w rundzie kości odkłada się na odpowiednie pole z numerem rundy, co pozwala śledzić postęp w rozgrywce (liczbę rozegranych rund). Ponadto, niektóre karty narzędzi odnoszą się do kości znajdujących się na torze rund.

Sagrada 9

Rozgrywka trwa zawsze 10 pełnych rund, po zakończeniu których podliczamy punkty zwycięstwa za zrealizowane cele indywidualne i grupowe, a także pozostałe graczom znaczniki uznania (1 znacznik to 1 punkt). Gracz odejmuje 1 punkt zwycięstwa za każde puste pole w budowanym przez niego witrażu. Zwycięzcą zostaje ten, kto zgromadzi największą liczbę punktów. W porównaniu z punktami za cele indywidualne i grupowe, punkty za znaczniki uznania czy punkty karne za puste pole nie mają aż tak dużego znaczenia. Co jednak nie oznacza, że nie są istotne.

Sagrada 10

Klimat rozgrywki

Gdyby nie klimatyczne ramki witraży to w Sagradzie trudno byłoby dostrzec w ogóle tematykę i poczuć klimat budowania witraży. Półprzezroczyste kostki mają być tu niczym kolorowe szkiełka w witrażach, a wśród narzędzi mamy „łamacz”, „odszczypywacz”, „rozpuszczalnik topnika” i parę innych ciekawie brzmiących przyrządów. W wypadku narzędzi jednak na nazwach się kończy, bo ich funkcje niespecjalnie są powiązane z nazwami i właściwie można by je dowolnie pozamieniać, tzn. funkcja „odszczypywacza” mogłaby być równie dobrze funkcją „młotka witrażowego” i odwrotnie.

Również witraże, mimo swoich nazw, nawet jeśli „z życia wziętych”, niewiele sobą reprezentują. Są po prostu różnymi, mniej lub bardziej zmyślnymi kombinacjami układów liczb i kolorów wykorzystywanych na kościach. A znaczniki uznania? Czemu akurat mają taką „bezbarwną” formę? No cóż, mnie „klimat” kościanej Sagrady niestety nie urzekł i, mimo świetnego wykonania, niewiele go tu dostrzegam.

Sagrada 11

Losowość

Element losowości w Sagradzie potrafi przysłonić wiele pozostałych zalet, jakie niewątpliwie ma ta gra. Jak nietrudno się domyślić, przyczyną dużej losowości są przede wszystkim kości wykorzystywane podczas rozgrywki. Mam tu na myśl zarówno kolory kości dobieranych na starcie rundy przez pierwszego gracza, jak i liczbę oczek, jakie zostaną na nich wyrzucone. Ma to związek z pozostałymi zmiennymi elementami w grze, a więc z celem indywidualnym, celami grupowymi i narzędziami, a wreszcie i samym projektem witraża.

Może zaistnieć taka sytuacja, że wśród kości w rundzie nie będzie do wyboru ani jedna taka, która pasowałaby kolorystycznie do naszego celu indywidualnego, a narzędzia nie pozwolą nam skutecznie zniwelować niekorzystnych dla nas wyników na kościach. Innym razem może się zdarzyć, że akurat kości w pożądanym przez nas kolorze (celu indywidualnego) będzie aż nadto, a w jednej rundzie możemy zebrać przecież tylko dwie z nich. Wtedy pozostaje nam, w miarę możliwości, zagarniać te w kolorze naszego celu indywidualnego, ale z najwyższymi wynikami.

Sagrada 12

Losowość i prawdopodobieństwo tego, że zostaną wyciągnięte kości w pożądanym przez nas kolorze maleje tym bardziej, im mniej graczy bierze udział w rozgrywce. Wszystko dlatego, że wg instrukcji niezależnie od liczby graczy, w woreczku do losowania zawsze powinniśmy umieścić wszystkie 90 kości. Teoretycznie można wprowadzić modyfikację, co do liczby używanych w grze kości w taki sposób, aby wszystkie zostały wykorzystane po 10 rundzie. Prawdopodobnie taka zasada zostanie wprowadzona jako opcjonalna w podstawowej wersji polskiej edycji Sagrady (przy dodruku). W tej pierwszej wersji tego nie ma, a trzymając się „po bożemu” instrukcji niestety jest losowo. Najmniej losowo jest oczywiście na 4 osoby, bo wtedy do końca gry wyciągniemy z worka wszystkie 90 kości. Nadal jednak wyniki na kościach w połączeniu z celami indywidualnymi mogą sporo namieszać.

Sagrada 13

Skalowalność

Jeśli chodzi o samą mechanikę rozgrywki, gra bardzo dobrze się skaluje. Liczba graczy jednak wpływ na startową pulę kości do wyboru w każdej rundzie – im więcej graczy, tym więcej kości. Na 4 graczy, ten pierwszy może wybierać aż z 9 kości, a czwarty gracz ma do wyboru od razu 2 z 6 dostępnych. Nawet przy 2 graczach ten pierwszy wybiera 1 z 5, a drugi 2 z 4 kości. Pierwszy gracz, niezależnie od liczby graczy, swoją drugą i ostatnią kostkę i tak wybiera zawsze spośród dwóch, jakie jeszcze zostały w rundzie. Teoretycznie zatem przy większej liczbie graczy mamy łatwiej wybrać coś dla siebie z dostępnych kości.

Niezależnie od tego czy gramy w 2, 3 czy 4 osoby, zawsze mamy do dyspozycji 3 narzędzia. Jest zatem większe prawdopodobieństwo tego, że będziemy musieli więcej znaczników uznania wydawać, by móc z nich korzystać. A to dlatego, że jest większa szansa na to, że ktoś przed nami z jakiegoś narzędzia skorzysta. Wtedy za wspomożenie się już raz użytym narzędziem przyjdzie nam zapłacić 2 a nie 1 znacznik.

Sagrada 14

Gra ma też dostępny tryb solo, który ma jednak nieco zmodyfikowane zasady jeśli chodzi o wykorzystanie dostępnej puli kości. Zasady budowania samego witraża pozostają jednak niezmienne. Jest to więc dobry sposób na „trening” przed późniejszymi wieloosobowymi potyczkami.

Sagrada 15

To właśnie w trybie solo wykorzystujemy kolorowe pola widniejące na kartach narzędzi. By skorzystać z narzędzia, zamiast znaczników uznania (które w grze jednoosobowej nie są wykorzystywane), używamy jednej z czterech kości (tyloma właśnie rzucamy w trybie solo w każdej rundzie) w kolorze odpowiadającym polu na narzędziu. Niewykorzystane kości odkładamy na tor rund. Co ważne, w trybie solo wygrywamy wówczas, gdy liczba oczek na niewykorzystanych przez nas kościach będzie mniejsza niż liczba punktów uzyskanych podczas gry. Puste miejsca w witrażu kosztują nas jednak nie 1 a 3 punkty zwycięstwa. W trybie solo warto więc, w miarę możliwości działać tak, aby na tor rund wędrowały kości z jak najmniejszymi wynikami.

Poziom trudności trybu solo określamy przez liczbę narzędzi wykorzystywanych w rozgrywce. Wiadomo, im będzie ich więcej, tym łatwiejszy poziom, ale też większa szansa na pozbycie się nadmiarowych kostek. W grze jednoosobowej losujemy jednak 2 a nie 3 cele grupowe i jeden cel indywidualny. W praktyce sukces rozgrywki w trybie solo, o który koniec końców nie jest wcale łatwo, zależał będzie nie tylko od wyników na kościach czy kolorów wyciągniętych kości, ale też wylosowanych kart celów. Te wcale nie muszą być dla nas korzystne i przez to cały misterny plan… nie zostanie zrealizowany.

Sagrada 16

Interakcja

W Sagradzie głównym elementem interakcji jest etap wyboru kości, gdzie wybierając kości dla siebie wpływamy również na to, jakie kości pozostają do wyboru dla pozostałych graczy. Czasem może nawet okazać się, że opłaca się wziąć niepasującą nam kość, po to tylko, by użyć jej niezgodnie z zasadami (odrzucić, bo nie pasuje nam do witraża), ale przez to nie dać jej przeciwnikom. Trochę to takie zagranie w stylu przysłowiowego „psa ogrodnika”. W naszym gronie tak nie graliśmy, ale przecież można nie zauważyć „przez pomyłkę”, że jakaś kość nam nie pasuje, prawda?

Elementem interakcji, ale już raczej w minimalnym stopniu, jest też korzystanie z narzędzi, które będą droższe dla innych (ale także dla nas), jeśli jako pierwsi z nich skorzystamy. To jednak nie ma aż tak dużego znaczenia, jak podbieranie graczom kości w odpowiednich kolorach i z odpowiednimi wynikami.

Regrywalność

Ze względu na dużą różnorodność różnych elementów wykorzystywanych podczas rozgrywki mamy tutaj dużą regrywalność. Jest aż 30 różnych wzorów witraży, z czego w trakcie jednej gry wykorzystamy maksymalnie 4. Mamy 12 kart narzędzi, z których losujemy do gry 3, a celów grupowych losujemy 3 z 10 kart. Do tego wszystkiego losowany jest cel indywidualny. Mamy więc całe mnóstwo możliwych kombinacji tych elementów, co zapewnia nam niepowtarzalność kolejnych rozgrywek. Zwłaszcza różne karty celów grupowych, czyli zasady punktowania, będą wpływały na to, jak za każdym razem będziemy starali się budować nasze witraże.

Sagrada 17

Cena gry

Sagrada kosztuje od ok. 110 do 140 zł. Nam udało się zmieścić bliżej tej dolnej granicy. Nadal jednak wydaje mi się to sporo, jak na zawartość gry, gdzie większość to 90 kostek i 39 kart. Z drugiej jednak strony mamy też kilka dość niestandardowych elementów, m.in. „szklane” znaczniki uznania czy nietypowe planszetki graczy (ramki na witraże). Do tego jest jeszcze woreczek materiałowy, a w pudełku praktyczna plastikowa wypraska. Czy jednak to wszystko powinno kosztować nawet te 110 zł?

Sagrada 18

Jeśli nie przeszkadza Wam, mimo wszystko, spora losowość, wszak decydujecie się tutaj na grę kościaną, to z pewnością będą to dobrze wydane pieniądze, bo gra „odwzajemni się” dobrym wykonaniem, szybką i angażującą rozgrywką, a do tego trybem z solo.

Podsumowanie

Sagrada to gra świetna do wprowadzenia nowych graczy w świat planszówek i doskonale nadająca się do rozgrywek w rodzinnym gronie. Pozwala pokombinować przy układaniu kosteczek w w witrażach. Wciąż jednak sporo będzie zależało od wyników  i  kolorów dobieranych kości.

Liczba kości każdego koloru w woreczku w powiązaniu z liczbą graczy ma też wpływ na skuteczność punktowania celów indywidualnych, z których możemy uzyskać pokaźną liczbę punktów. Jeśli jednak w trakcie gry nie będzie losowanych zbyt wiele kości w kolorze celu indywidualnego któregoś z graczy, to automatycznie i niezależnie od tego, jak skutecznie ułoży on pozostałe kości, zostanie pozbawiony się sporej zdobyczy punktowej.

Sagrada 19

Instrukcja Sagrady z jednej strony jest bardzo krótka, ale z drugiej brakuje w niej bardziej szczegółowego omówienia działania niektórych kart narzędzi, które w polskiej edycji zostały nieprecyzyjnie przetłumaczone. Powodowało to w trakcie naszych rozgrywek pewne niejasności, co do tego, jak bardzo możemy sobie „pomagać” narzędziami w trakcie rozgrywki. Na przykład w narzędziach o nr 2, 3, 4 i 12 wystarczy w opisie działania zmienić słowo „przesuń” na „przemieść” czy też „przełóż” i funkcjonowanie „pędzla”, „dociskacza”, „gładzika” i „noża” nabierze wreszcie sensu. Z tego miejsca dzięki wielkie użytkowniku forum „Gry planszowe”, który sprowadziłeś mnie ze „złej drogi” w korzystaniu ze wspomnianych narzędzi.

Sagrada 20

Dodatek do Sagrady

Na planszówkowym rynku (obecnie w j. angielskim) dostępny jest też dodatek do Sagrady, który wprowadza możliwość gry  5- i 6-osobowej, a także m.in. nowe narzędzia i wzory witraży oraz, oczywiście, dodatkowe kości i plansze graczy. W dodatku jest też już zawarta zasada związana z dopasowaniem liczby kości do liczby graczy biorących udział w rozgrywce. Dla przykładu, zgodnie z zasadami dodatku, w grze 2-osobowej używa się 50 kości (po 10 w każdym kolorze) a nie 90. Rozszerzenie wprowadza też specjalne planszetki graczy w kształcie koła, na których przechowują oni już od początku gry 10 kości do wykorzystania (po 2 w każdym kolorze), a w swojej turze do budowy witraża mogą wykorzystać jedną kość z tej pul i jedną z puli losowanych kości (ich liczba jest jednak mniejsza niż w grze podstawowej). Wydawnictwo Fox Games już zapowiedziało wydanie polskiej edycji tego rozszerzenia. Planowany termin to 1. kwartał 2019 r.

Zalety i wady gry Sagrada:
(+) tylko 4-stronicowa instrukcja
(+) płynna i niezbyt czasochłonna rozgrywka
(+) dostępność trybu solo
(+) podstawowe zasady najlepiej sprawdzą się w 4-osobowym składzie (wykorzystanie wszystkich kości)
(+) duża regrywalność – m.in. dzięki narzędziom i celom grupowym
(+) świetna dla mniej zaawansowanych graczy i na rodzinne rozgrywki
(+) dobrej jakości wydanie – m.in. wypraska, solidne kartonowe ramki na karty projektów
(+) dodatkowe karty witraży w polskiej wersji językowej
(-/+) „domowe” zasady gry, które warto wprowadzić, by zmniejszyć losowość w doborze kości
(-) duża losowość, im mniej graczy tym większa
(-) sposób punktowania za cel indywidualny (duży wpływ na wynik końcowy)
(-) słabo wyczuwalny klimat rozgrywki

Nasza ocena gry: 3.5

Udostępnij na:

Zostaw komentarz...

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.