Gizmos – ustrojstwa, które lecą w kulki

Nietypowe komponenty, Phil Walker-Harding i budowanie „silniczka”. To przede wszystkim te trzy cechy, które krótko opisują Gizmos sprawiły, że chętnie sięgnąłem po nowość od CoolMiniOrNot, a wydaną w Polsce przez Portal. Było warto!

  • Gizmos to świetnie wydana gra, w której budujemy własny „silniczek” przy pomocy różnokolorowych machin, których efekty działania się zazębiają.
  • Gra wykorzystuje duży kartonowy podajnik oraz różnokolorowe kulki energii. Te elementy sprawiają, że Gizmos wyróżnia się nie tylko mechanicznie, ale też wizualnie wśród innych planszówek.
  • Gizmos dobrze się skaluje, a niezbyt długi czas rozgrywki sprawia, że ma się ochotę na kolejną.

W grze wykorzystując 4 proste i szybkie akcje staramy się budować tytułowe „gizmos”, czyli „ustrojstwa”, które przy odpowiednim połączeniu umożliwią nam wykonywanie rozmaitych kombosów i ostateczny triumf w rozgrywce. Oto jak obrazowo opisują grę sami twórcy:

Zbliża się Wielka Wystawa Naukowa, a ty jesteś jednym z najbardziej błyskotliwych wynalazców swojego pokolenia. W przydomowym warsztacie starasz się stworzyć najbardziej pomysłowe i efektywne Machiny. czy będziesz potrafił ujarzmić różne formy energii i zbudować najlepszą kombinację Machin, aby wyjść z tej rywalizacji i zdobyć główną nagrodę?

Gizmos to gra dla 2 do 4 osób w wieku od 14 lat. Ta granica wiekowa wydaje mi się jednak ciut za wysoka, jak na wcale nie aż tak skomplikowane zasady gry. Powinien tu poradzić sobie i 10-latek, a może nawet młodszy planszówkowicz. Pozostaje tylko pytanie – jak będzie potrafił wykorzystać potencjał budowanych machin do realizowania kombosów.

Czas gry to ok. 40 do 50 minut. Wszystko zależy jednak od liczby graczy i opcji, jaką sobie wybiorą na drogę do zwycięstwa. W dwie osoby może być to nawet mniej niż 40 min, a rozgrywka w pełnym 4-osobowym składzie może trwać dłużej niż 50 min. W praktyce rozgrywka 2-osobowa jest mniej więcej dwa razy krótsza niż 4-osobowa.

Autorem Gizmos jest wspomniany już na wstępie Phil Walker-Harding. Jest on również twórcą m.in. takich gier jak Park Niedźwiedzi, Sushi Go!, Imhotep oraz Kakao. Wszystkie te planszówki są godne uwagi, stąd nie mogłem też przejść obojętnie obok wydanej po polsku przez Portal gry Gizmos.

Zawartość pudełka

W dużym i solidnym pudełku z grą znajdziemy przede wszystkim 112 kart machin – po 36 kart dla każdego z trzech poziomów oraz 4 startowe machiny. Poszczególne poziomy różnią się stopniem zaawansowania machin. Przekłada się to na ich koszt budowy, ale też liczbę punktów, jakie dają na koniec gry i efekty uzyskiwane w momencie ich aktywacji.

Innymi ważnymi komponentami, bez których Gizmos nie byłaby już tą samą grą, są 52 kulki energii w 4 kolorach, w każdym po 13 sztuk. Symbolizują one różnego rodzaju energię: cieplną (czerwone), elektryczną (żółte), atomową (niebieskie) oraz baterie (czarne). W trakcie gry kulki te będziemy gromadzić w swoich magazynach energii i wydawać je w celu wybudowania nowych machin.

Kulki pobieramy z kartonowego podajnika energii, który również znajdziemy w pudełku (do samodzielnego złożenia). Prawidłowy „montaż” podajnika ułatwia specjalna instrukcja. Jest ona utrzymana w kolorystyce charakterystycznej dla pewnego sklepu rodem ze Szwecji. Przypadek? Nie sądzę!

Kulki przechowujemy w kartonowych obręczach (magazynach energii), które zostały wykonane z grubej tektury. Dzięki nim nagromadzona energia nie zsunie nam się ze stołu. W pudełku są 4 takie magazyny, po jednym dla każdego gracza.

Dla każdego z graczy w pudełku znajdziemy również po jednym panelu sterowania (długa, składana na pół kartonowa listewka). Znajdziemy na nim skrótowy opis akcji, które gracz może wykonać w trakcie rozgrywki w swoim ruchu. Dzięki panelowi łatwiej przypomnieć sobie, jakie typy kart mamy do dyspozycji podczas gry. Panel sterowania, oprócz organizacji naszych kart machin, jest więc też trochę taką alternatywą dla karty pomocy.

Oprócz tego w pudełku znajdziemy łącznie 20 żetonów punktów zwycięstwa o nominałach 1 i 5, które pozyskujemy w trakcie rozgrywki i uwzględniamy przy końcowej punktacji, już po spełnieniu warunków końca gry.

Zasady gry opisane są na zaledwie 4-stronicowej instrukcji. Dodatkowe 2 strony to już tylko „lista efektów”, w której znajdziemy objaśnienia poszczególnych ikon występujących na kartach machin. Podczas pierwszych rozgrywek taka lista może okazać się bardzo pomocna.

Reguły gry w skrócie

Na początku rozgrywki, po złożeniu podajnika, umieszczamy w nim wszystkie kulki energii. Z podajnika zawsze wypada (do tzw. rzędu energii) sześć kulek, które będą dostępne do wyboru dla graczy w ramach jednej z akcji.

Każdy z graczy otrzymuje obręcz magazynu energii oraz panel sterowania. Jeden z uczestników rozgrywki musi mieć panel w brązowawym odcieniu, który definiuje go jako pierwszego gracza. Każdy gracz zaczyna już z jedną wybudowaną machiną (o koszcie 0), która ląduje pod panelem sterowania przy symbolu archiwum. Kolejne budowane karty będą umieszczane właśnie w panelu sterowania pod obszarami odpowiadającymi rodzajowi budowanej machiny (zgodnie z ikoną widoczną na karcie i na panelu sterowania).

Należy też przygotować obszar rozgrywki z dostępnymi 9 odkrytymi kartami machin. Czterema poziomu I, trzema poziomu II i dwiema poziomu III. Obok odkrytych kart powinny znajdować się 3 zakryte stosy kart dla każdego z poziomów. Ze stosu kart poziomu III należy przed  rozgrywką odrzucić 20 kart.

Gracze wykonują swoje tury w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara, począwszy od pierwszego gracza. W swojej turze wykonujemy jedną z czterech akcji: archiwizację machiny, pobranie kulki energii, zbudowanie machiny lub przeszukanie kart machin.

Archiwizacja polega na przeniesieniu 1 karty z dostępnej puli 9 odkrytych kart machin do zasobów gracza (umieszcza się ją obok planszetki). W przyszłości, w jednej z kolejnych tur, taka karta może zostać zbudowana przez gracza, który ją zarchiwizował. Początkowo w archiwum można trzymać tylko jedną kartę jednocześnie, ale limit ten można zwiększyć budując odpowiednią machinę.

Budowanie polega z kolei na opłaceniu kosztu budowy karty machiny w postaci kulek energii pobranych z magazynu gracza (odpowiedniej liczby kulek w wymaganym kolorze). Kulki użyte do opłacenia budowy wrzucamy do komory podajnika, a więc znów będą mogły pojawić się w rzędzie energii.

Pobranie kulki energii to po prostu przeniesienie jednej z sześciu kulek z rzędu energii  podajnika do obręczy reprezentującej magazyn gracza. Nie można w ten sposób przekroczyć limitu kulek energii, które gracz może zmagazynować. Ten na początku wynosi 5, ale może zostać zwiększony w wyniku budowy odpowiedniej machiny.

Ostatnią z możliwych akcji jest przeszukanie jednego z zakrytych stosów kart machin. Bierzemy wówczas z wierzchu stosu tyle kart, ile wynosi nasz limit dla tej akcji (początkowo 3 karty) i po ich przejrzeniu możemy zdecydować o tym, czy którąś z tych kart zarchiwizujemy (jeśli mamy na nią miejsce) lub wybudujemy (jeśli mamy odpowiednie kulki energii w magazynie) lub po prostu odłożymy wszystkie na spód odpowiedniej talii, bez dodatkowego działania.

I teraz najważniejsze! Efekty zbudowanych wcześniej machin (znajdujących się już w panelu sterowania od poprzedniej tury) mogą się uaktywnić po wykonaniu pasującej do nich akcji. W ten sposób możemy wywołać prawdziwą reakcję łańcuchową. Aktywowanie machin pozwala np. na zwiększenie liczby kulek energii w magazynie czy zdobycie sporej liczby punktów w postaci żetonów tylko w ramach jednej tury gracza. Wszystko zależy od tego, ile i jakich machin mamy już zbudowanych. Ważne przy tym, że każda machina może być aktywowana tylko raz na turę.

Gra się kończy w momencie, w którym jeden z graczy zbuduje 16 Machin w swoim panelu sterowania lub 4 Machiny poziomu III. Wówczas należy jeszcze dokończyć rundę, aby każdy z graczy wykonał tyle samo tur podczas rozgrywki. Co oczywiste, zdobywca największej liczby punktów wygrywa grę.

Klimat rozgrywki

W grze budujemy bliżej nieokreślone „ustrojstwa”, a odpowiednią do tego energię czerpiemy z klimatycznych kulek z równie klimatycznego podajnika.

Projektując karty twórcy chyba jednak nie silili się na jakieś większe podkreślenie klimatu, a bardziej na czytelność kart i ich symboliki. Machiny nie mają swoich nazw. Szczerze powiedziawszy, podczas rozgrywek nie zwracałem też większej uwagi na grafiki reprezentujące machiny, a bardziej na poszczególne ich cechy, które zobrazowano w postaci sugestywnych ikon. Nie przeszkadza mi to jednak. Mechanika świetnie tu funkcjonuje, a z każdą rundą mamy poczucie, że budujemy coś, co wkrótce może przerodzić się w doskonałą maszynę… do produkcji punktów zwycięstwa.

Losowość

Gizmos nie jest zbyt losową grą, a przynajmniej nie na tyle, by gracz nie był w stanie nad tą losowością wystarczająco zapanować. W końcu to my wybieramy machiny do naszych ustrojstw i magazynowane kulki energii do ich budowy. Wybór machin będzie też decydował o tym, w jaki sposób będą one ze sobą współdziałały. Gdzie jest więc ta losowość? Przede wszystkim w tym, jakie karty będą akurat dostępne na stole kiedy będzie nasza tura i w tym, jakie kulki będą wtedy na taśmie podajnika. Bywało nieraz i tak, że kolory posiadanych przeze mnie kulek energii nie pozwalały na wybudowanie żadnej spośród 9 odkrytych kart machin.

Jednym z działań występujących na machinach jest też dobór losowej kulki z wnętrza podajnika. Tu już nie mamy wpływu na to, co dobierzemy. Wpływ możemy mieć jednak na dostępne do budowy karty machin. Jeśli te, które są widoczne na stole nam nie odpowiadają, wtedy możemy zawsze przeszukać niewielką część spośród tych zakrytych w ramach akcji przeszukania. Im bardziej rozbudujemy sobie tę akcję, tym więcej kart pociągniemy z wybranego zakrytego stosu i większa szansa na to, że trafimy na coś atrakcyjnego.

Skalowalność

Gra bardzo dobrze działa zarówno na dwie, jak i na więcej osób. Czas oczekiwania na ruch nie jest tu zbyt długi, więc wszystko idzie płynnie i na nudę narzekać nie można. Jednak im więcej graczy, tym sytuacja na stole bardziej dynamicznie się zmienia. Trudniej jest więc coś sobie zaplanować. Karta machiny, którą sobie upatrzymy, zanim będzie nasza kolejna tura może już zostać wybudowana lub przynajmniej zarezerwowana przez innego gracza. Frajda z budowania własnego „silniczka” jednak nadal pozostaje, nie ważne w ile osób gramy.

W grze, niezależnie od tego ile osób bierze udział w rozgrywce, zawsze odrzucamy 20 kart poziomu III. Przy 4 graczach tych kart pozostaje więc 16, teoretycznie po 4 na gracza (4 wybudowane przez jednego kończą grę). W 2-osobowej rozgrywce można by więc spokojnie zostawić 8 kart, a w 3-osobowej 12. Jednak w zasadach nie ma nic o różnicowaniu liczby kart poziomu III w zależności od liczby graczy i zgodnie z instrukcją zostaje zawsze 16 kart tych najtrudniejszych do wybudowania machin. Im mniej graczy, tym liczba odrzucanych przed grą kart poziomu III ma zatem mniejsze znaczenie, bo i tak nie wybudujemy zbyt wielu kart machin z tego stosu. Przy mniejszej liczbie graczy mamy więc większą swobodę w wyborze odpowiedniej karty ze stosu machin poziomu III. Jeśli chcemy zarezerwować tę dla siebie najodpowiedniejszą machinę, wtedy może przydać się akcja przeszukania, dzięki której przejrzymy stos kart, a ten w wypadku poziomu III nie jest zbyt duży.

Interakcja

W Gizmos interakcja ogranicza się do podbierania przeciwnikom kulek i kart z dostępnej puli. Czasem może być tak, że będziemy chcieli nawet zarezerwować sobie jakąś kartę machiny po to tylko, by któryś z przeciwników nie mógł z niej skorzystać. Albo też zgarnąć jakąś kulkę z podajnika po to, by nie pozwolić zebrać przeciwnikowi odpowiedniej liczby kulek w jakimś kolorze, potrzebnym mu do wybudowania machiny, np. już wcześniej zarchiwizowanej. Wiadomo, prędzej czy później karty z archiwum trzeba budować, bo inaczej zajmują nam miejsce, a nie zwiększając limitu kart w archiwum nie będziemy mogli korzystać z cech machin, które odnoszą się do akcji archiwizacji.

W grze nie ma jednak możliwości popsucia układu zbudowanych już machin przeciwnikom. Nie możemy też nic już zrobić z przetrzymywanymi przez innych machinami w ich archiwach. Możemy jedynie próbować blokować ich budowanie przez wspomniane już „podbieranie” kulek. Na dłuższą metę i przy większej liczbie graczy nie ma to jednak większego sensu. Kto wie, może w przyszłości pojawi się dodatek, który wprowadzi więcej negatywnej interakcji i np. niszczenie machin zbudowanych przez współgraczy.

Regrywalność

Różnorodny układ kulek na taśmie podajnika i kart machin dostępnych na stole powoduje, że kolejne rozgrywki będą się od siebie różniły. Gra ma też dwie główne drogi do zwycięstwa, które możemy obrać w trakcie gry. Może to być szybkie zbudowanie 16, a właściwie 15 jak najbardziej wartościowych machin (bo wliczamy też tę startową) lub takie rozbudowanie swojego magazynu energii, by jak najszybciej wybudować w swoim panelu sterowania cztery machiny III poziomu, które nam przy okazji solidnie zapunktują. Na różnorodność rozgrywek wpływ mają też sami gracze, którzy wybierają machiny i kulki energii z dostępnej w danym momencie puli. To, że ktoś już na starcie obrał sobie jakiś sposób na zwycięstwo, wcale nie musi oznaczać, że ostatecznie osiągnie swój cel, bo dostępne w danym momencie machiny mogą czasem pokrzyżować plany.

Cena gry

W momencie pisania niniejszej recenzji cena gry Gizmos kształtuje się mniej więcej w przedziale od 85 do 140 zł. Nam udało się nabyć ją za ok. 100 zł i absolutnie nie żałujemy wydanych pieniędzy. Za 85 zł gra jest już w ogóle warta zakupu, a przynajmniej dania jej szansy. Zwłaszcza, jeśli ktoś lubi tego typu mechanikę.

Gra wydaje mi się na tyle dobra, że raczej nie spodziewałbym się jej rychłej promocji i ceny niższej o połowę lub więcej, jak to z niektórymi planszówkami ostatnio bywa. Prędzej liczyłbym na jakiś dodatek podnoszący jeszcze bardziej atrakcyjność rozgrywki.

Podsumowanie

Phil Walker-Harding już nie raz pokazał, że potrafi stworzyć ciekawą grę planszową dla całej rodziny. Tym razem mamy do czynienia ze świetnie działającą mechaniką budowania „silniczka”. Z każdą rundą, każdą kolejną machiną, gra nabiera rumieńców. Do tego dochodzi dobrej jakości wydanie CoolMiniOrNot, a przetłumaczone przez Portal, co w efekcie daje nam naprawdę dobrą planszówkę.

W grze mamy spory arsenał machin o różnorodnym działaniu i sposobie aktywacji (przez archiwizowanie, pobieranie kulek energii czy budowanie kolejnych machin). Bardzo przydatne mogą okazać się konwertery, czyli machiny pozwalające na używanie kulek energii w określonym kolorze w zastępstwie kulek w innych kolorach. Obecność konwertera w naszym panelu sterowania zmniejsza też losowość w doborze kulek energii i ułatwia budowanie upatrzonych machin. Są też wzmacniacze, które polepszają zdolności magazynowania energii, archiwizowania i przeszukiwania zakrytych talii kart z machinami. W grze pojawiają się też machiny z tzw. negatorami. Z ich powodu przez resztę gry nie będziemy mogli wykonywać określonych akcji (w zamian za to otrzymamy jednak pokaźną liczbę punktów). Są też machiny dające zniżki i przy wykonywaniu konkretnych działań umożliwiają używanie o jednej kulki mniej. Na niektórych kartach machin mamy też specjalne nagrody punktowe za spełnienie określonych wymagań. To wszystko sprawia, że w Gizmos naprawdę wiele się dzieje i wiele przy tym zależy od decyzji graczy, a nie od ślepego losu. 

Ciekawym smaczkiem jest też to, że jedna (siódma) kulka wychodząca z podajnika, ale jeszcze nie dostępna dla graczy, jest zawsze widoczna. Dzięki temu widzimy czego możemy się spodziewać wkrótce w rzędzie energii. Taka informacja przydaje się zwłaszcza w dwu-, maksymalnie trzyosobowych rozgrywkach, które są troszeczkę bardziej taktyczne.

Wydawca zaplanował nawet przechowywanie komponentów w pudełku. W środku mamy solidną wypraskę na poszczególne elementy, której zdecydowaną większość zajmuje podajnik na kulki. Przed umieszczeniem go z powrotem w pudełku zdejmujemy jedynie „kołnierz” podajnika. Ów „kołnierz” jest niezbędny, bo zasłania kulki znajdujące się w podajniku przy losowym dobieraniu ich z wnętrza podajnika.

Zamiast podajnika w pudełku mógłby znajdować się np. woreczek materiałowy, z którego dobieralibyśmy kulki, a dostępną w danym momencie pulę można by przechowywać w takim pierścieniu, jaki przeznaczony jest do magazynowania kulek graczy. Na dłuższą metę takie rozwiązanie byłoby jednak mało wygodne, bo za każdym razem po dobraniu kulki energii z takiej obręczy, trzeba by do niej dolosować nową. Mając taki kartonowy podajnik, kolejne kulki z automatu przesuwają się do krawędzi rzędu energii uzupełniając dostępną pulę.

No i właśnie tu pojawia się pewien mankament, bo kulki nie zawsze płynnie wychodzą z podajnika. Zacinającym się podajnikiem trzeba wtedy lekko potrząsnąć lub delikatnie wymieszać zawartość komory podajnika i po problemie. Niestety jest to uciążliwe, a może i nawet irytujące, zwłaszcza kiedy kilka razy pod rząd kulki tak się ułożą w zbiorniku, że blokując się wzajemnie nie są w stanie przecisnąć się przez otwór i ostatecznie wypaść na taśmę. Próbowaliśmy coś z tym zrobić, poprawiając samą konstrukcję podajnika, ale trudno o jakieś proste rozwiązanie.

Na koniec po raz kolejny chciałbym już tylko wywołać do tablicy twórców z prośbą o  dodatek do Gizmos. Oprócz nowych machin i akcji zwiększających interakcję, mogłyby tu pojawić się np. karty, które kosztowałyby wydanie kulek energii przynajmniej w dwóch różnych kolorach. Owszem, wśród kart poziomu III, mamy coś w tym stylu, ale chodzi mi bardziej o karty niższych poziomów, których koszt to byłby np. 2 czarne i 2 czerwone kulki energii.

Zalety i wady gry „Gizmos!”:
(+) bardzo ładne, kolorowe i przyciągające wzrok wydanie
(+) krótka i klarowna instrukcja
(+) czytelna i sugestywna ikonografia
(+) mechanika gry, czyli budowanie „silniczka”
(+) regrywalność
(+) różne drogi do zwycięstwa
(+) dobra skalowalność
(-/+) niewielka interakcja
(-/+) gdyby nie kulki i podajnik to z klimatu niewiele by tutaj zostało
(-) zacinający się podajnik kulek energii
(-) mylący wiek graczy na pudełku, Gizmos to gra zdecydowanie nawet dla młodszych planszówkowiczów

Nasza ocena gry: 4.5

Udostępnij na:

Zostaw komentarz...

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.