Aura – sam zdecyduj, jaka będzie pogoda (recenzja)

PRZECZYTASZ W 13 MIN

Aura 1

Czy nie byłoby cudownie móc wpływać na to, jaka będzie pogoda? Taką właśnie możliwość daje nam planszowa Aura, czyli polska wersja gry Petrichor, na wydanie której zdecydowało się Lucrum Games.

  • Gra ma sporo zasad, o których trzeba pamiętać podczas rozgrywki. Dużym ułatwieniem są jednak karty pomocy i czytelność komponentów i grafik.
  • Ogromna wręcz regrywalność Aury sprawia, że kolejne rozgrywki długo mogą się nie znudzić.
  • W Aurze nie brakuje interakcji między graczami, i to niezależnie od liczby osób biorących udział w rozgrywce.

Czas rozgrywki zależy tutaj od liczby graczy, a dane pudełkowe podane na polskim wydaniu Petrichora, czyli 20 minut na gracza rozumiem, jako przewidywany czas dla 4-rundowego trybu rozgrywki, ponieważ przy 6-rundowym wariancie może być trudno zmieścić się w 20 minutach. Czas gry będzie też zależał od tego, ile razy w trakcie gry będziemy rozpatrywać żniwa, co ostatecznie wiąże się również z liczbą rozgrywanych rund.

Na pudełku mamy ponadto informację, że Aura zalecana jest dla min. 12-letnich graczy. Ze względu na dość złożone zasady gry myślę, że jest do dość dobrze zdefiniowana granica wieku.

Dodam jeszcze tylko, że oryginalnym wydawcą Aury jest wydawnictwo Mighty Boards.

Aura 2
Klimatyczna gra strategiczna – nic dodać, nic ująć.

Zawartość pudełka

Pudełko skrywa wiele różnorodnych elementów, a wszystko możemy trzymać uporządkowane w wyprasce. Osobno karty, osobno kropelki wody dla każdego gracza. Jedno miejsce przeznaczone jest na bezbarwne krople wody z dodatku Kwiatki, o którym powiem nieco później. Osobną przegrodę mają tekturowe chmury, które trzeba złożyć przed rozgrywką i osobną kafle upraw, z których będziemy układać „planszę” do gry.

Aura 3
Chmury i pioruny. I już wiadomo, że będzie się działo!

Oprócz tego my jeszcze kości i sporo rozmaitych znaczników, służących m.in. do oznaczania chmur burzowych i rozwijających się roślin. Te są kartonowe. Mamy jeszcze kolorowe drewniane krążki w kolorach graczy. Służą one do głosowania na pogodę, którą chcemy wywołać w jednej z faz gry.

Aura 4
Kartonowe elementy, m.in. do oznaczania wzrostu roślin podlewanych przez krople deszczu.

Całość uzupełnia plansza, która w tym wypadku służy przede wszystkim do oznaczania zdobyczy punktowych przez graczy, odliczania rund i wspomnianego przed chwilą głosowania. Plansza jest dwustronna, bo rozgrywka może być 4- lub 6-rundowa.

Aura 5
W Aurę możemy rozegrać 4 lub 6 rund, wystarczy obrócić planszę na odpowiednią stronę.

Reguły gry w skrócie

Te na pierwszy rzut oka mogą wydawać się skomplikowane. Ich zrozumienie i wcielenie w życie ułatwiają jednak karty pomocy. Przydadzą się one zwłaszcza podczas kilku pierwszych rozgrywek, a także przy wprowadzaniu nowych graczy w annały Aury.

Aura 6
Karty pomocy, bardzo przydatne, zwłaszcza na początku planszowej przygody z Aurą.

Z jednej strony gra ma sporo zasad, o których trzeba pamiętać (już przy samym rozkładaniu gry), z drugiej strony wszystko jest tu odpowiednio uporządkowane – podzielone na rundy, a rundy na poszczególne fazy – i cyklicznie się powtarza. Co ważne, instrukcja jest całkiem dobrze napisana, a to z pewnością ułatwia zrozumienie zasad gry, a szczególnie ikonografii, jaka tu się pojawia. W treści instrukcji widać też rękę polskiego wydawcy.

Ogólnie rzecz biorąc, zagrywamy karty z ręki, dzięki którym wykonujemy różne akcje wpływając na to, co będzie działo się na modularnej planszy złożonej z kafli upraw (odpowiednio ułożonych, zależnie od liczby graczy).

Łącznie są cztery akcje do wyboru i są one powiązane z różnymi zjawiskami atmosferycznymi. Po zagraniu karty (lub kart) i wykonaniu stosowanych działań możemy zagłosować (za pomocą znacznika) na jeden z czterech efektów pogodowych znajdujących na planszy dołączonej do gry. W odpowiedniej kolejności zadziałają one w kolejnej fazie, czyli fazie pogody. Zamiast głosować możemy też zmniejszyć liczbę oczek na jednej z trzech kości żniw, które umieszczone są w centralnej części planszy. Jeśli na wszystkich trzech kościach będą widniały ikony żniw (charakterystyczne kłosy), to kolejną fazą będzie właśnie faza… żniw.

Aura 7
Głosowanie na zjawiska atmosferyczne, które pojawią się w fazie pogody to bardzo ważny element planszowej Aury.

W przeciwnym wypadku przechodzimy do ostatniej fazy w rundzie, czyli fazy porządkowania, przygotowując poszczególne elementy gry do następnej rundy, m.in. rozdajemy nowe karty (lub przeprowadzamy tzw. draft kart, dzięki któremu gracze będą mieli większy wpływ na to, jakie działania będą mogli wykonać).

W fazie żniw – jeśli takowa występuje – punktujemy zgodnie z zasadami poszczególnych kafli upraw i liczbą kropel, które się na nich znajdują.

Warto pamiętać, że faza żniw, niezależnie od wskazań na kościach żniw, zawsze występuje po ostatniej rundzie gry. Co ważne, także w ostatniej w grze, w fazie pogody rozpatrujemy efekt każdego pola pogody na planszy, na które zagłosował przynajmniej jeden gracz. Tych zjawisk atmosferycznych może więc pojawić się więcej niż standardowe dwa.

Klimat rozgrywki

Tematyka gry i oprawa graficzna pasują do mechaniki. Działanie poszczególnych akcji faktycznie odzwierciedla, nazwijmy to fachowo „cykl hydrologiczny”, a my jesteśmy jednym z jego elementów – chmurami, które od czasu do czasu stają się burzowe i „płaczą deszczem”.

Aura 8
Chmura, czyli znacznik pierwszego gracza i pioruny do oznaczania chmur burzowych.

Zagrywamy kartę deszczu, by woda kapała na rośliny, nad którymi zgromadziły się chmury. Zagrywamy kartę ze słońcem i pod jego wpływem woda paruje nam do chmury. Zagrywamy wiatr i chmura z naszymi kroplami wody zmienia swoje położenie. Zderzając się, chmury też mogą w końcu spowodować burze i opady. I wreszcie zagrywamy mróz, dzięki któremu tworzymy nowe chmury.

Aura 9
Cztery rodzaje występujących w grze kart akcji.

Nie mniej tematycznie jest w fazie pogody, gdzie mają miejsce poszczególne zjawiska atmosferyczne, które podczas wykonywania fazy akcji zdobyły największą liczbę głosów. Mróz zamienia nam wszystkie chmury w burzowe. Słońce jeszcze bardziej nawadnia nasze chmury, a deszcz powoduje, że z wszystkich chmur burzowych leje się jak z cebra. Z kolei wiatr przemieszcza krople dotąd spokojnie spoczywające na różnych roślinach.

Rośliny po deszczu rosną, kiełkują i rozwijają się, a my otrzymujemy za to odpowiednią liczbę punktów zwycięstwa. Także działanie niektórych spośród kafli upraw, nawiązuje do funkcjonowania w przyrodzie konkretnych roślin. Na przykład ryż lepiej punktuje, jeśli jest dobrze nawodniony, a kawa wówczas, gdy pogoda była słoneczna. Ciekawie działa też kaktus z kafli promocyjnych, który jeśli ma zbyt dużo wody, daje mniej punktów. Musimy więc właściwie „troszczyć się” o nawadnianie różnych kafli swoimi kroplami deszczu.

Smaczku całości dodają jeszcze łacińskie nazwy roślin na kafelkach. Jednym zdaniem – Aurze nie można odmówić klimatu.

Czy Aura jest losowa?

Losowe jest tutaj przygotowanie planszy, czyli wybór kafli do rozgrywki i ich rozłożenie. W praktyce jednak i tak będzie ono jednakowe dla wszystkich graczy.

Ważniejszym elementem wpływającym na nasze losy w grze jest jednak losowy dociąg kart, za pomocą których wykonujemy później swoje akcje. Ale i na to są sposoby. Po pierwsze możemy zagrywać więcej kart jednocześnie, by wykonać pożądaną akcję, po drugie możemy wybrać wariant z draftem, w którym jeszcze przed wykonywaniem akcji będziemy decydować o tym, jakie karty pozostawimy sobie na ręku. W ten sposób w znacznym stopniu redukujemy losowość doboru kart przed każdą rundą gry.

Aura 20
Rywalizacja na torze punktów zwycięstwa zaznaczana jest na bieżąco. Dużo punktów zdobywamy podczas fazy żniw. Tylko, że ta niekoniecznie musi się pojawić w rozgrywanej rundzie.

Skalowalność Aury

Gra dobrze się skaluje. W zależności od liczby graczy mamy różnej wielkości planszę z kafli upraw. Dodatkowo na 2 osoby są lekko zmodyfikowane zasady dotyczące ustalania pierwszego gracza. A pierwszeństwo może tu mieć znaczenie, choćby dla rozstrzygania remisów w fazie pogody. Teoretycznie Aura najlepiej sprawdza się przy 3 osobach – jest więcej przestrzeni do gry, więcej opcji punktowania, ale jednocześnie nie ma jeszcze zbyt dużego oczekiwania na swój kolejny ruch.

Aura 10
Chmury zebrały się nad kawą… jedna burzowa, jedna jeszcze nie…

Skalować możemy sobie też czas rozgrywki (odwracając planszę punktacji na odpowiednią stronę). Może to być 4 lub 6 rund. Liczba rozgrywanych rund ma spory wpływ na to, ile razy w grze pojawią się żniwa, a więc ile razy będziemy punktować za rozkład naszych kropli deszczu na roślinach. A to właśnie podczas żniw zdobywamy sporą część punktów zwycięstwa.

Aura w pojedynkę

W tym miejscu warto też powiedzieć kilka słów o trybie solo. Grając samemu mamy do dyspozycji 11 kafli upraw, a do rozgrywki wybieramy 6, a więc nawet w pojedynkę jest wiele możliwych układów kafelkowej „planszy”, co w połączeniu z losowo pojawiającymi się akcjami gracza wirtualnego zapewnia sporą regrywalność Aurze.

Aura 11
Karty akcji wirtualnego przeciwnika do gry w trybie solo.

Co ważne, elementy z dodatku Kwiatki, w tym także kafle upraw, nie są kompatybilne z trybem solo. W rozgrywce jednoosobowej można jednak wykorzystać kafel kaktusa maltańskiego z dodatkowych elementów promocyjnych.

Aura 12
Dwie krople wody wystarczą, by kaktus przyniósł nam sporo punktów zwycięstwa.

Jeśli chodzi o samą rozgrywkę, losowość akcji wykonywanych przez gracza wirtualnego powoduje, że tak naprawdę trudno przewidzieć, co się wydarzy. Na podstawie rozegranych partii w trybie solo wydaje mi się jednak, że warto wykonywać sporo podwójnych akcji w swojej turze, by wirtualny gracz wykonał jak najmniej działań i jednocześnie na planszy będzie mniej jego głosów przy poszczególnych porach roku. Mamy wtedy większą szansę na to, by w fazie pogody pojawiło się to, co chcemy, a ponadto jest większa szansa na zapunktowanie na torze wygranych głosowań.

Aura 13
Rozgrywka w trybie solo może być dobrym wprowadzeniem do tej wieloosobowej. Możemy w niej użyć kafla promocyjnego z kaktusem.

Interakcja podczas rozgrywki w Aurę

Mogłoby się wydawać, że im więcej osób bierze udział w rozgrywce, tym większa interakcja. Jednak z uwagi na modularną planszę i jej różną wielkość, dostosowaną do liczby graczy, to przeszkadzanie sobie jest istotne już wtedy, kiedy gramy na 2 osoby.

A przeszkadzać tu możemy głównie wówczas, gdy dokładamy się ze swoimi kroplami do chmury innego gracza (w wyniku efektu wiatru). Wtedy możemy wpływać na to, jak zachowują się chmury, w których nasi współgracze mają swoje krople.

Jednak elementów interakcji jest tutaj więcej. Możemy np. stawiać swoje chmury na „lepszych” kaflach upraw (na każdym kaflu może być tylko jedna chmura jednocześnie). Możemy głosować na takie zjawiska atmosferyczne, które będą mniej korzystne dla przeciwników. Możemy unikać lub dążyć jak najszybciej do żniw – zależnie od sytuacji na planszy i na kościach. Przy tym wszystkim nie możemy jednak zapominać o swoich punktach i zagraniach jak najbardziej korzystnych dla nas. Skupiając się wyłącznie na przeszkadzaniu przeciwnikom nie wygramy. Aura nie sprzyja wyłącznie negatywnej interakcji.

Aura 14
W grze punktują te krople, które już znajdują się na kaflu uprawy, a nie te, które są jeszcze w chmurze.

Regrywalność Aury

Rozgrywka toczy się na modularnej planszy, która wygląda inaczej przy każdej rozgrywce. Przy tej liczbie kafli, jaką mamy do dyspozycji (16 kafli) i sposobie rozkładania ich przed grą, są małe szanse na identyczne rozgrywki. Nawet jeśli w grze na 2 osoby kilka kafli nie bierze udziału, to i tak mamy dużą różnorodność ich rozłożenia.

Układ kafli będzie miał wpływ na to, jakie działania będziemy podejmować. Jedne z kafli są bardziej opłacalne, inne mniej. Wiele też zależy od tego, ile kropel mamy na jakimś kaflu, a ile mają na nim nasi współgracze. Jednym słowem – kombinowanie. Jak wyjść na swoje? Jak przechytrzyć innych? Jak połączyć chmury? Ile kropel warto mieć w chmurze zanim spadnie z niej deszcz? Cztery akcje i faza pogody w połączeniu z różnorodnością działania kafli w fazie żniw sprawiają, że w Aurze zawsze sporo się dzieje, a do tego za każdym razem dzieje się nieco inaczej.

Regrywalność zwiększają dwa mini-dodatki (a właściwie kafle promocyjne) i większy dodatek Flowers (Kwiatki), do którego instrukcję można pobrać ze strony internetowej wydawnictwa Lucrum Games. Dodatek nie ukazał się po polsku, ale na elementach gry nie mamy tekstu (poza anglojęzyczną kartą pomocy), więc wystarczy przetłumaczona instrukcja. Ta niezależność  językowa jest sporą zaletą, zwłaszcza jeśli gracie w międzynarodowym gronie planszówkowym.

Aura 15
Dwa kafle promocyjne, których zasady opisane zostały w instrukcji do gry podstawowej, czyli jezioro i kaktus.

Co ciekawe, zasady dotyczące kafli promocyjnych zostały opisane w podstawowej instrukcji. Trochę tego nie rozumiem, jeśli nie są one dodawane do każdego egzemplarza. Ja otrzymałem mini-dodatki kupując grę na jednym z konwentów, ale czy jest to standard, tego nie wiem. Za to widziałem możliwość zakupu kafli promocyjnych w sklepie internetowym. W każdym razie trochę dziwnie jest czytać o elementach, które można jeszcze mieć, teoretycznie gdzieś można dostać, ale niekoniecznie w komplecie z grą podstawową. Zasady mogłyby być przecież dodawane razem z takimi promocyjnymi kaflami, a są w głównej instrukcji. Ale zostawmy już ten temat…

Niezłe Kwiatki

Wspomniałem już o dodatku Kwiatki, który mam przyjemność posiadać. Znajdziemy w nim dodatkowe kafle i elementy pozwalające na 5-osobową rozgrywkę (lub po prostu nowy kolor kropel deszczu do wyboru w podstawowej grze, kiedy gramy w 1 do 4 graczy). Kwiatki to rozszerzenie modułowe, a więc nie musimy używać jednocześnie wszystkich elementów, jakie oferuje.

Są np. karty umiejętności specjalnych, które już na starcie dodatkowo różnicują „umiejętności” poszczególnych graczy. Są też karty prognozy. Jest to 16 różnych kart, z których każdy gracz dobiera 3 na początku rozgrywki i może z nich skorzystać w odpowiednim momencie podczas gry. Daje to dodatkowego „smaczka” całej rozgrywce, wprowadza pewien element zaskoczenia i dodatkową możliwość  planowania akcji.

Aura 17
Dodatek Kwiatki to nowe karty, w tym m.in. karty prognozy i umiejętności specjalnych.

Kwiatki to też 3 nowe kafle i odpowiadające im żetony. Reprezentują one pierwiosnki, przebiśniegi i mniszki lekarskie, które możemy dołożyć w dowolnej kombinacji do kafli upraw z gry podstawowej.

Aura 18
Trzy nowe kafle upraw z dodatku Kwiatki: Galanthus, Primula vulgaris oraz Taraxacum, czyli po prostu… przebiśnieg, pierwiosnek i mniszek lekarski. Ach te łacińskie nazwy!

W sumie z kaflami z dodatku i kaflami promocyjnymi możemy więc wybierać z 21 kafli, co zapewni nam wiele różnorodnych układów kafelkowej „planszy”. Nawet jeśli w 2-osobowej rozgrywce kilka z nich nie może być wykorzystywanych, to i tak jest mnóstwo kombinacji ułożeń kafli. Również mimo tego, że kilka kafli się powtarza.

Cena gry

Grę podstawową można kupić za ok. 140 do 150 zł. Nie jest to może mało, ale za to, co oferuje nam Aura, a więc godziny różnorodnej rozgrywki, jest to dobra cena. Jakość wydania, bez wątpienia, tu również ma wpływ na cenę.

Aura 19
W plastikowej wyprasce zmieszczą się także kafle promocyjne i elementy z dodatku Kwiatki.

Dodatek Kwiatki to z kolei koszt ok. 40 do 50 zł. Uważam, że za to, co wprowadza on do gry, to przyzwoita cena. Modułowość elementów z dodatku daje dowolność graczom w modyfikacji rozgrywki i dostosowaniu jej do własnych preferencji. Jeśli chcecie spróbować 5-osobowej rozgrywki (choć tu trochę obawiałbym się o zbyt długi czas oczekiwania na swój kolejny ruch), to w tym wypadku nie ma wręcz innego wyjścia.

W niektórych sklepach możemy również nabyć osobno kafle promocyjne. Tu już jest to koszt zaledwie kilku złotych. Przy okazji zamawiania jakiejś planszówki, a może właśnie Aury, można pokusić się o dołączenie ich do zakupowego koszyka, bo osobno zamawiając raczej nie zrobimy dobrego interesu.

Podsumowanie recenzji gry Aura

Aura to jedna z tych gier, w której znajdziemy sporo dopasowanych do mechaniki, nomen omen, „klimatycznych” elementów, związanych czy to z wykonywanymi akcjami, czy też kaflami upraw.

Różnorodność kafli, nawet jeśli niektóre z nich się powtarzają, sprawia, że trudno będzie o to, by dwie kolejne rozgrywki były do siebie podobne. Zwłaszcza jeśli posiadamy oprócz gry podstawowej również kafle promocyjne i Kwiatki. Czasem graliśmy tak, że kafli nie losowaliśmy, a po prostu wybieraliśmy takie, które chcielibyśmy, by znalazły się w grze. I dopiero po wybraniu odpowiedniej liczby kafli tasowaliśmy je i rozkładaliśmy.

Nie przepadam zbytnio za negatywną interakcją w grze, a w Aurze jest jej naprawdę sporo. Zwłaszcza na 2 graczy, kiedy możemy oddziaływać tylko na chmury jednego przeciwnika. Wszak nie ma nikogo innego, komu moglibyśmy zajść za skórę. Wtedy ta negatywna interakcja może szczególnie dać się we znaki. Jeśli więc także nie lubicie, kiedy ktoś Wam psuje szyki, plany i to, co już zdążyliście sobie zbudować na planszy, może najpierw wypróbujcie Aurę przed zakupem.

Do Aury powstał jeszcze jeden dodatek, który nie ukazał się po polsku. Mam tu na myśli Honeybee. Rozszerzenie to nie tylko wprowadza nowe kafle do gry, ale jest także kompatybilne z trybem solo i dodaje nowe karty, w tym m.in. karty pogody i nową umiejętność startową gracza. Aby w pełni wykorzystać jego zawartość trzeba mieć więc również Kwiatki.

Może Lucrum Games pokusi się także i o to rozszerzenie? Nawet jeśli, tak jak w wypadku Kwiatków, miałaby być to polska instrukcja w PDF do samodzielnego wydruku, to jestem za.

Honeybee, Mighty Boards
(Fot. Mighty Boards)

Zalety i wady gry Aura:

(+) dobrej jakości wykonanie elementów gry
(+) duża regrywalność (rozmaitość kafli i ich układów)
(+) niewielka losowość, a dodatkowo kilka możliwości jej zniwelowania
(+) opcja z draftem kart
(+) specjalnie opracowany wariant solo
(+) klimat rozgrywki, mimo strategicznej „eurogry”
(+) dobra skalowalność
(+/-) negatywna interakcja
(+/-) oprawa graficzna dość ascetyczna, ale gwarantuje czytelność
(+/-) zasady kafli promocyjnych zamieszczone w podstawowej instrukcji
(+/-) spora złożoność zasad (raczej dla bardziej zaawansowanych graczy)
(-) czas oczekiwania na ruch przy 4 graczach (a tym bardziej przy 5, a więc z wykorzystaniem komponentów z Kwiatków).

Nasza ocena gry: 4

Udostępnij na:

Jeśli warcaby można uznać za pełnoprawną grę planszową, to właśnie one były pierwszą „grą bez prądu”, którą poznałem, polubiłem i do dziś nie odmówię partyjki. W dzieciństwie zagrywałem się także w planszówki i karcianki, które były dodawane do „Kaczora Donalda”. Do dziś mam klika w swojej kolekcji. Jako statystyczny polak uwielbiam rosół, schabowe i gry z mechaniką deckbuildingu. Zawodowo copyrighter, ale w zupełnie innej branży, a prywatnie szczęśliwy mąż i ojciec. Bez końca mogę oglądać sport w TV, a szczególnie piłkę nożną, siatkówkę, MMA i snookera.

Zostaw komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.