Międzygalaktyczny wyścig o dominację

Odkrywanie nowych planet w galaktyce, rozwój kosmicznych technologii, walka z Obcymi i galaktycznymi flotami innych cywilizacji? To wszystko zapewnia nam „Alien Artifacts”, czyli gra karciana w klimacie science fiction przeznaczona dla 2 do 5 osób. Wcielamy się w niej w przywódce jednej z międzygalaktycznych frakcji. Będziemy wysyłać statki w nieodkryte dotąd rejony kosmosu, budując przy tym potęgę swojego Imperium.

  • Bardzo dobrze wykonane elementy gry i praktyczna wypraska. 
  • Ciekawa mechanika z układaniem kart w Imperium na wzór takich gier jak „Osadnicy: Narodziny Imperium” czy „51. Stan”. 
  • Gra ma dużo elementów losowych wpływających na ostateczny wynik punktowy.

Autorami „Artefaktów Obcych”, które ukazały się pod egidą wydawnictwa Portal, są Marcin Ropka i Viola Kijowska. Za rozwój gry odpowiedzialny jest Ignacy Trzewiczek.

Pod urokiem komponentów

W pudełku z grą mamy całą masę  kart. Łącznie jest 240! Znajdziemy tu karty Statków, Technologii i Planet (po 40 każdego z tych trzech rodzajów). Każdy Statek, Technologia i Planeta ma opcję logistyczną i operacyjną.

Jednym z głównych celów ataku w grze są Systemy Obcych. W zestawie jest 5 różnych kart takich Systemów. W zależności od siły naszego ataku, inne będą jego rezultaty.

W trakcie rozgrywki będziemy też starali się zdobywać tytułowe Artefakty, dające spore korzyści ich posiadaczom, np. dodatkowy zastrzyk gotówki czy dodatkowe Zasoby. Kart Artefaktów jest łącznie 16, a każdy z nich jest inny.

W pudełku jest też 10 kart Planów Obronnych, które pozwalają skuteczniej bronić się przed atakami rywali. Jeśli nie posiadamy jeszcze żadnego Planu Obronnego, a zostaniemy zaatakowani, będziemy korzystać z „uniwersalnego”, Podstawowego Planu Obronnego, który wydrukowano na sztywnej tekturze, podobnie jak karty pomocy (tych mamy po jednej dla każdego gracza).

W podstawowym zestawie „Alien Artifacts” jest 6 różnorodnych frakcji. Każda z nich ma swoją planszę i kartę. To właśnie na kartach znajdują się najistotniejsze dla rozgrywki różnice między poszczególnymi frakcjami. Kto wie, może w przyszłości pojawią się nowe karty dla już istniejących frakcji.

Wraz z grą otrzymaliśmy również zestaw dodatkowy, w skład którego wchodzą dwie dodatkowe frakcje – Akademicy i Krzemowi oraz dodatkowe Planety o intrygująco brzmiących nazwach, jak np. Neuroshima czy Nowy Knurów.

Plansze frakcji, podobnie jak np. w „Osadnikach: Narodziny Imperium”, są dwustronne – z postacią płci męskiej z jednej strony i płci żeńskiej z drugiej. Smaczku dodaje fabularny opis, charakterystyczny dla danej frakcji. Na każdej planszetce frakcyjnej jest tor Banku, na którym zaznaczamy liczbę posiadanych Kredytów – waluty w grze.

Podobna do tej w „Osadnikach” jest też plansza punktacji, na której zaznaczamy na bieżąco zdobycze punktowe poszczególnych graczy.

W trakcie gry będziemy zarządzać Zasobami w czterech kolorach. Łącznie mamy 83 karty Zasobów. Każda ma na środku cyfrę od 1 do 4 (wykorzystywaną głównie podczas ataków) i dwa obszary z ikonami Zasobów. Zagrywając kartę skorzystać możemy zawsze tylko z jednego z nich.

Omawiając zawartość pudełka nie mógłbym nie wspomnieć o instrukcji. Ta jest napisana bardzo przejrzyście, ale ma pewne niedociągnięcia, np. efekty ataków (zniszczenia i uszkodzenia Statków) są opisane dopiero na ostatniej stronie – w podsumowaniu. Celem gry jest, oczywiście, zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa na koniec gry. Choć z przebiegu gry wydaje się to naturalne, to jednak instrukcja nie wspomina o tym, by przy końcowym rozrachunku dodawać do puli punktów również te, które przynosi dana frakcja (za odpowiednie typy kart w Imperium, np. logistyczne i eksterminacyjne).

Na koniec jeszcze żetony Blokady, które wykorzystywane są przede wszystkim podczas ataków na Imperia innych graczy. W naszych rozgrywkach okazały się mało przydatne. 🙂

Szybka gra w kosmosie

Przygotowanie do rozgrywki jest dość szybkie, o ile mamy wszystkie karty odpowiednio posortowane. Problem ten rozwiązuje praktyczna wypraska. Karty wykładamy w poszczególnych stosach na środku stołu tak, aby każdy gracz miał do nich łatwy dostęp.

Po wyznaczeniu pierwszego gracza, każdy kolejno otrzymuje planszę frakcji, którą będzie reprezentował w trakcie rozgrywki i odpowiadającą jej kartę frakcji. Determinuje ona układ startowych kart w Stadium Budowy i w Imperium gracza. Określa również cechy specjalne danej frakcji (akcję pozwalającą na pozyskiwanie Artefaktów Obcych i sposób punktowania na koniec gry).

Każdy gracz zaczyna z 8 Kredytami i 3 kartami Zasobów na ręku. Przebieg gry jest, wbrew pozorom, stosunkowo prosty. Każdy gracz w swojej turze wykonuje jedną akcję, po czym dobiera nowe karty Zasobów, by mieć na ręku 3 takie karty (wcześniej może odrzucić z ręki dowolną liczbę niewykorzystanych kart Zasobów, by dobrać nowe). Gramy dopóty, dopóki talia Zasobów nie wyczerpie się tyle razy, ilu graczy bierze udział w rozgrywce.

Akcje dostępne w grze nie są zbyt skomplikowane, więc rozgrywka przebiega dość płynnie. Jedną z podstawowych akcji jest zakup (za posiadane Kredyty) wierzchniej karty z ze stosu kart Statków, Technologii lub Planet. Podstawowy koszt zakupu to 5 kredytów. Możemy dopłacić dodatkowe Kredyty, by dociągnąć większą liczbę kart, wybrać z nich jedną i dodać do swojego Stadium Budowy.

Jeśli mamy za mało Kredytów możemy je pozyskać w ramach akcji Wymiany Zasobów, zagrywając zgodną z Limitem Konstrukcyjnym liczbę kart Zasobów (otrzymamy tyle Kredytów, ile wynosi suma symboli jednego z typów Zasobów widniejących na zagranych kartach).

Limit Konstrukcyjny to maksymalna liczba kart Zasobów, które możemy użyć na raz do wykonania jakiejś akcji. Początkowo ograniczeni jesteśmy do zagrania 2 kart. Limit ten możemy zwiększyć dla poszczególnych akcji, budując w swoim Imperium logistyczne Statki o odpowiednich zdolnościach. Większość działań w grze wymaga zużycia posiadanych Zasobów i trzymania się Limitu Konstrukcyjnego.

Zakupione karty trzymamy w Stadium Budowy (po lewej stronie planszy frakcji). Do swojego Imperium (na prawą stronę planszy frakcji) przenosimy je po wydaniu odpowiedniej liczby Zasobów we właściwych dla danego typu kolorach. Dopiero wtedy karty te będą przynosiły nam wskazane na nich korzyści. Za Budowę statku płacimy czerwonymi Zasobami, za Rozwój technologii niebieskimi, a za Odkrycie planety zielonymi. Żółte Zasoby są uniwersalne i mogą zastępować pozostałe (poza akcjami operacyjnymi widniejącymi na planszach frakcji, o których za chwilę). Zielone Zasoby odpowiadają eksploracji, niebieskie ekspansji, czerwone eksterminacji, a żółte eksploatacji. Swoją drogą Zasoby mogłyby mieć jakąś nazwę, a tak w legendzie czy na karcie pomocy tylko te ikony pozostają „bezimienne” i używamy jedynie określeń w postaci nazw kolorów.

Początkowy koszt Budowy, Rozwoju lub Odkrycia to 5 Zasobów w odpowiednim kolorze. Każda kolejna karta danego typu już znajdująca się w Imperium gracza zwiększa ów koszt o 1 (np. mając 2 planety w Imperium, odkrycie kolejnej kosztuje gracza 7 zielonych Zasobów, oczywiście, bez uwzględnienia obniżki, jaką można otrzymać z Planet logistycznych). Już przy drugiej karcie danego typu umieszczanej w Imperium, jej opłacenie kartami Zasobów może okazać się niemożliwe.

Po to właśnie jest akcja Przygotowania Zasobów, czyli po prostu podłożenia, znów bez przekraczania Limitu Konstrukcyjnego, kart z odpowiednim Zasobem pod zakupioną wcześniej kartę i przechowywaną w Stadium Budowy. Dzięki temu w jednej z kolejnych tur będziemy mogli przenieść ją do Imperium, dodając kolejne Zasoby np. w ramach akcji Budowy, Rozwoju lub Odkrycia (zależnie od typu przenoszonej karty).

Umieszczając kartę w Imperium decydujemy, którą stroną do wierzchu ją położymy (logistyczną czy operacyjną). Kart po przeniesieniu do Imperium z reguły się już nie odwraca, chyba że umożliwi nam to jakaś karta, np. Artefaktu.

Statek zbudowany stroną logistyczną będzie zwiększał nam Limit Konstrukcyjny dla różnych akcji, zbudowany stroną operacyjną umożliwi atakowanie Systemów Obcych lub Imperium wybranego gracza. Skuteczny atak na innego gracza może utrudnić mu korzystanie z kart, na których atakujący może umieścić żeton blokady. Każdy żeton umieszczony na karcie Imperium oznacza, że skorzystanie z cech takiej karty jest możliwe dopiero po uiszczeniu stosownej opłaty (1 Kredyt za każdy żeton na karcie). Żetony blokady możemy usuwać w ramach jednej ze swoich akcji (Zdjęcie Blokady).

Technologia logistyczna daje dodatkowe zdolności do „silniczka” budowanego w naszym Imperium, a Technologie operacyjne skupiają się na punktowaniu.

Planety logistyczne obniżają koszt zakupu kart z puli ogólnej oraz zużycie Zasobów przy umieszczaniu kart w Imperium. Planety operacyjne to dodatkowe źródła Zasobów (oprócz tych z ręki), a niekiedy także punktów zwycięstwa.

Na planszach graczy są jeszcze akcje operacyjne, do których wykorzystywane są – jak sama nazwa wskazuje –  tylko karty operacyjne znajdujące się w Imperium gracza. Dodatkowo, do aktywowania akcji operacyjnych nie można używać żółtych, uniwersalnych Zasobów. W akcjach operacyjnych biorą udział wszystkie karty operacyjne tego typu, którego dotyczy wykonywana akcja. Do wyboru mamy: Start Ofensywy (wszystkimi Statkami operacyjnymi), Pozyskanie przychodu (przy użyciu Technologii operacyjnych) lub Wydobycie na Planetach (operacyjnymi Planetami).

Start Ofensywy to zmasowany atak (choć w praktyce każdym operacyjnym Statkiem z osobna) na Systemy obcych lub Imperium jednego z graczy (zależnie od wyboru atakującego). Pozyskanie przychodu to sposób na zebranie punktów zwycięstwa za odpowiednie układy kart znajdujących się w Imperium (zgodne ze wskazaniami na operacyjnych kartach Technologii). Wydobycie na planetach dostarcza z kolei dodatkowych Zasobów na Planetach operacyjnych.

Gracze mają też do dyspozycji akcje frakcyjne (do pozyskiwania Artefaktów) i akcje różnego typu akcje na kartach Technologii logistycznych. Niektóre karty logistyczne mają też działania stałe lub dodatkowe (takie, które można aktywować oprócz tych wykonywanych w swojej turze).

Jak widzicie, pula dostępnych akcji jest dość spora i to właśnie wyjaśnienie ich działania jest najtrudniejsze przy tłumaczeniu zasad nowym graczom. Podczas kilku pierwszych rozgrywek bardzo przydatne będą karty pomocy, chociażby ze względu właśnie na spis dostępnych do wykonania akcji i na zastosowaną w grze ikonografię.

Cóż tam, panie, w galaktyce?

Pierwszą godną pochwały cechą „Artefaktów Obcych” jest wykonanie poszczególnych elementów gry. Karty mają batystową strukturę, co ma zapewnić im większą trwałość w porównaniu z tradycyjnymi kartami. Przepięknie wykonane są plansze poszczególnych frakcji, na których matowa struktura papieru przeplata się z połyskującymi grafikami postaci. Całości dopełnia praktyczna wypraska, w której znaczniki i większość typów kart mają swoje osobne miejsce. Nawet trzymanie pudełka pionowo nie powoduje wewnątrz dużego bałaganu. Elementy przed wypadnięciem zabezpieczają karty frakcji oraz instrukcja, która ma wymiary zgodne z wielkością pudełka.

Przechodząc już do oceny samej rozgrywki nie sposób poruszyć tutaj problemu losowości, a losowych elementów jest naprawdę sporo. Przejawia się m.in.:

  • w doborze kart Zasobów (te akurat są mocno różnorodne i nie jest to jakiś duży problem),
  • w dociągu karty Artefaktu (po zdobyciu go np. po ataku lub za zgromadzone Zasoby),
  • przy kupowaniu kart Statków, Technologii i Planet (nawet dopłacając dodatkowe Kredyty nie mamy pewności, że kupimy kartę z tym symbolem, który chcieliśmy),
  • podczas ataku (o jego skuteczności decyduje cyfra na pociągniętej z talii karcie Zasobów),
  • przy Rozwijaniu Technologii (w trakcie gry, aby zapunktować za Technologię operacyjną musimy wylosować kartę Zasobów z odpowiednim symbolem),
  • podczas Odkrywania i Eksploatowania Planet (dociągane są 3 losowe karty Zasobów, które mogą, ale nie muszą, przynieść nam dodatkowe punkty),
  • przy przeprowadzaniu Startu Ofensywy (powielenie losowości, którą mamy przy ataku pojedynczym Statkiem operacyjnym),
  • przy Wydobyciu na Planetach (losowość podobna jak podczas eksploatowania Planet).

Jak widać, aspektów losowych jest naprawdę sporo, aby można było w miarę kontrolować rozwój naszego Imperium, a tym samym zdobycz punktową. Nie mniej jednak, jeśli komuś to nie za bardzo przeszkadza, to „Artefakty Obcych” powinny mu się spodobać.

Przy całej tej losowości „Artefakty” wyróżniają się za to olbrzymią regrywalnością. Już zmiana frakcji w kolejnej rozgrywce będzie wpływała na to, że gra potoczy się inaczej, nie tylko ze względu na inny sposób punktowania na koniec, ale też zróżnicowany sposób pozyskiwania Artefaktów. Nawet grając tą samą frakcją będziemy mieli inne startowe karty w Stadium Budowy i w Imperium gracza, co przynajmniej w początkowej fazie gry wpłynie na sposób rozgrywania kolejnych tur przez graczy. Na regrywalność wpływają też karty Technologii (zwłaszcza ich strony logistyczne), które są podstawą do budowania zróżnicowanego „silniczka” w naszym Imperium.

Na uwagę w „Alien Artifacts” zasługuje również interakcja. Atakować możemy zarówno innych graczy, jak i Systemy Obcych. Ten drugi wybór jest znacznie korzystniejszy dla gracza. Może dać punkty zwycięstwa, a także pozwala pozyskać Artefakty Obcych. Atakowanie innych graczy jest raczej mało opłacalne. Głównie sprawia, że spowalniamy naszych przeciwników, ale nie na tyle, by było to warte marnowania akcji, podczas której może nam udać się zdobyć cenne Artefakty. Owszem, interakcja jest ale, z wymienionych względów, jest jej znacznie mniej niż można by się tego spodziewać po grze typu 4X. Pośrednio wpływamy na działania innych graczy, np. poprzez podkupywanie im wierzchnich kart ze stosu, na których akurat mogłoby im zależeć, m.in. ze względu na rodzaj kart, jakie potrzebują do końcowego punktowania. Nie jest to jednak w żadnym wypadku „eksterminowanie” przeciwników.

Miejsce i czas

„Alien Artifacts” raczej nie należy do kompaktowych gier karcianych. Gra zajmuje bardzo dużo miejsca na stole, chyba jeszcze więcej niż w „Osadnikach: Narodziny Imperium”, bo karty w Imperium gracza układane są nie w pionie, a w poziomie. Miejsce można trochę zaoszczędzić, podkładając jedna pod drugą karty wybudowane w Imperium stroną logistyczną, pozostawiając widoczne jedynie teksty na kartach.

Czas gry określany jest przez krotność wyczerpania się talii Zasobów, która odpowiada liczbie osób biorących udział w rozgrywce. Sugerowane na pudełku 60 min to przeciętna wartość. Ostatecznie czas gry jest zależny m.in. od znajomości kart i mechaniki rządzącej grą. Znając lepiej dostępne w grze karty, zwłaszcza w rozgrywce 2-osobowej można wyrobić się nawet mniej niż w godzinę. Zresztą to właśnie w mniejszym składzie, dwu- lub trzyosobowym „Artefakty” sprawdzają się najlepiej. W 4 czy 5 osób rozgrywka tylko będzie się dłużyć i przeciągać, a i tak żaden z graczy będzie zajęty głównie budowaniem swojego Imperium. Mamy tu podobną sytuację jak w „Osadnikach: Narodziny Imperium”, które akurat przy 2 graczach sprawdzają się idealnie. Nie bez powodu do „Artefaktów” powstał fanowski wariant solo, który można znaleźć na BoardGameGeeku.

Podobieństwo do „Osadników”?

Jak wspomniałem na początku, za rozwój gry odpowiedzialny jest Ignacy Trzewiczek, który wraz ze swoim zespołem wydawniczym brał udział w dopracowywaniu tego „planszówkowego diamentu”. Kto zna „Osadników: Narodziny Imperium” czy „51. Stan: Master Set” jego autorstwa, ten może zauważyć pewne podobieństwa „Artefaktów Obcych” do wspomnianych gier. Widać je chociażby po sposobie układania różnego typu kart w obszarze gracza, gdzie karta frakcji podzielona jest na 3 części odpowiadające stosowanym w grze typom kart – Statków, Technologii i Planet w „Artefaktach Obcych” czy kart Produkcyjnych, z Cechą i kart Akcji w „Osadnikach: Narodziny Imperium”.

Podobnym rozwiązaniem jest też stosowanie na kartach Technologii określeń typu „Akcja”, „Stale”, czy „Dodatkowo” (w „Artefaktach Obcych”), co przypomina mi działanie niektórych kart w „Osadnikach”, gdzie karty działały np. „Zawsze gdy zbudujesz”, albo dawały określone korzyści za jakieś karty już istniejące w naszym Imperium,  „Bonus za zbudowanie”.

Jednak czy mamy tu aż tak znaczące podobieństwo, by np. zrezygnować z grania w „Alien Artifacts” na rzecz którejś z wymienionych przed chwilą gier Ignacego Trzewiczka (lub odwrotnie)? Odpowiedź jest prosta – nie. „Artefakty Obcych” i „Osadnicy” czy „51. Stan: Master Set” to w praktyce inne gry, które jednak na pierwszy rzut oka mogą wydać się podobne.

Od prototypu do finalnego produktu

Gra była przez twórców długo i namiętnie testowana i rozwijana. Można było w nią  zagrać już m.in. na „Rzuć Kostką” na początku 2017 r., czyli dużym konwencie planszówkowym organizowanym przez GameTrollTV. Już wtedy również i my mieliśmy przyjemność zapoznać się z wczesnym prototypem „Artefaktów Obcych”.

Grę już od samego początku zapowiadano jako karciankę 4X, a więc opartą na eksplorowaniu, ekspansji, eksploatacji i eksterminacji (z ang. eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate). Choć określenia te pojawiają się w ramach symboliki na kartach i nadal mamy tu odkrywanie nowych planet, czy atakowanie graczy lub Systemów Obcych, to jednak trudno tu znaleźć pełne, typowe 4X.

Trudno też mówić o różnicach pomiędzy finalną wersją gry, a prototypem z „Rzuć Kostką”, bo zmiany w mechanice, jakie od tego czasu nastąpiły, są znaczne. Z tego, co pamiętam w tamtym prototypie było więcej interakcji. Mam tu na myśli głównie część odpowiedzialną za eksterminację, czyli atakowanie swoimi statkami Imperiów innych graczy. W finalnej wersji atakowanie innych graczy jest raczej nieopłacalne. Niemal niezmienione pozostały karty Zasobów, które są jednym z głównych elementów obecnych „Artefaktów Obcych”. Pozostał też element, który wyznacza zakończenie gry, czyli – matematycznie rzecz ujmując – k-krotne wyczerpanie się talii Zasobów, gdzie „k” to liczba osób biorących udział w grze. Wydaje mi się, że w porównaniu z prototypem skrócony został czas rozgrywki, co akurat wyszło na duży plus.

Portal tworzy uniwersum „Artefaktów”?

Wydawnictwo Portal wydając „Artefakty Obcych” zdaje się potwierdzać hasło przyświecające zresztą również i tej grze, a brzmi ono „Board Games That Tell Stories”. W „Alien Artifacts” zgrabnie wpleciono wątek fabularny, dzięki któremu mamy poczuć to budowanie własnego gwiezdnego Imperium z flotą kosmiczną i wyjątkowymi technologiami, napędzającymi nasz galaktyczny silniczek punktowy.

Na każdej planszy gracza mamy przedstawiony wizerunek reprezentantów danej frakcji oraz krótki fabularny opis z nią związany. Powstały nawet opowiadania osadzone w świecie „Artefaktów Obcych”. Ich autorem jest Rafał Szyma z Portalu. Pierwsze opowiadanie Rafała pt. „Okruchy” możecie znaleźć TUTAJ. Jeśli Wam się spodobają, to na stronie wydawnictwa Portal jest ich więcej.

Dla tych, którym „Artefakty Obcych” przypadły do gustu dobrą wiadomością jest to, że uniwersum będzie się powiększać. Już podczas 10. edycji Portalkonu Ignacy Trzewiczek zapowiedział pierwszy dodatek do gry – 50 nowych kart. Będzie on nosił podtytuł „Odkrycia”, a jego premierę zapowiedziano na marzec 2018 r., a więc w momencie publikacji tej recenzji, jeszcze nie ma go na rynku.

Ludzkość przypadkowo odkrywa tajemniczy surowiec ukryty głęboko pod powierzchnią jednej z planet. Rozpoczyna się wyścig o bogactwo i nowe możliwości! Dodatek wprowadza nowy typ kart: Surowce Obcych, które w połączeniu z nowymi typami planet oraz statków pozwalają graczom wydobywać więcej surowców z planet oraz otrzymywać nowe umiejętności.

Jestem ciekaw, czy „Odkrycia” wpłyną na zmniejszenie losowości gry, czy jedynie urozmaicą rozgrywkę o nowe elementy.

Zalety i wady gry „Artefakty Obcych”:
(+) bardzo dobre wykonanie elementów
(+) praktyczna wypraska
(+) dość proste zasady, mimo zróżnicowania akcji
(+) regrywalność wynikająca m.in. z różnorodności frakcji
(+) rozwój uniwersum – opowiadania, rozszerzenia
(+) budowanie „silniczka”
(-) duża dawka losowości
(-) nie do końca jest to gra typu 4X, jak sugeruje m.in. tekst na pudełku
(-) instrukcja nie precyzuje kilku istotnych elementów (m.in. końcowego punktowania)

Nasza ocena gry: -1

 

Udostępnij na:

Zostaw komentarz...

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *