„Solar City”, czyli solarpunkowe biuro projektowe (recenzja prototypu)

PRZECZYTASZ W 14 MIN

Solar City 112 czerwca wystartowała kampania crowdfundingowa wydawnictwa Games Factory, której celem było ufundowanie gry „Solar City” autorstwa Marcina Ropki i Violi Kijowskiej. Było, bo w momencie publikacji niniejszej recenzji jest już pewne, że gra zostanie wydana. Na dzień dzisiejszy nie wiadomo jeszcze tylko z jakim finansowym efektem końcowym, ale nie ma co ukrywać, spodziewamy się bardzo dobrego wyniku.

„Solar City” to pierwsza autorska gra planszowa krakowskiego wydawnictwa, a jednocześnie pierwsza, do ufundowania której Games Factory wykorzystało dwie platformy crowdfundingowe jednocześnie – Kickstarter i Zagramw.to. Dzięki temu udało się odblokować wiele dodatkowych celów kampanii.

Podstawowe cele dodatkowe w kampanii crowdfundingowej (Fot. Games Factory)

W ramach kampanii można również nabyć dodatki do gry. Pierwszy z nich – „Serce miasta” ma zawierać m.in. 6 nowych rodzajów budynków (dla każdego po 9 kafli), które zwiększają interakcję, a które można dowolnie łączyć z podstawową wersją gry. W drugim dodatku zatytułowanym „Suburbia” również znajdziemy 6 dodatkowych typów budynków i karty. Dodatek ten zwiększa z kolei losowość w grze „Solar City”.

Jest jeszcze jeden element godny odnotowania, przy okazji prowadzonej przez Games Factory akcji crowdfundingowej – za każdą osobę, która zdecyduje się wesprzeć „Solar City”, wydawnictwo posadzi jedno drzewo! W ten sposób każdy z nas może przyczynić się nie tylko do ufundowania gry, ale też do ochrony środowiska. Nie dość, że to szczytny cel, to jeszcze doskonale wpisujący się w solarpunkową tematykę gry.

Zanim zaczniemy na dobre zagłębiać się w elementy gry i jej mechanikę, musimy nadmienić, że niniejszy tekst powstał w oparciu o prototypową wersję „Solar City”.

O co w tym całym solarpunku i „Solar City” chodzi?

Gra „Solar City” przeznaczona jest dla 2 od 4 osób, a rozgrywka w nią nie jest zbyt czasochłonna. Według informacji na pudełku może to być nawet ok. 15 min na gracza. W praktyce pojedyncza rozgrywka może trwać jednak nieco dłużej. W „Solar City” przenosimy się do 2035 roku…

Wszechwładza globalnych, technokratycznych korporacji powiązanych z interesami najważniejszych światowych potęg doprowadziła do eksploatacji i degradacji środowiska naturalnego, a tym samym załamania się ekosystemu planety. W wyniku tych zmian, wojen, zamieszek, wyzysku, głodu oraz chorób jedna trzecia ziemskiej populacji zmarła. W krótkim czasie rozpadły się sojusze i zbankrutowały państwa narodowe. Ludzkość podzieliła się na mniejsze skupiska o bardziej egalitarnym, klanowym charakterze, odchodząc od dawnych zasad turbokapitalizmu i technokracji o globalnym zasięgu. Społeczeństwo rozpoczęło powolny proces odbudowy.

Gracze stają na czele potężnych korporacji. Ich zadaniem jest opracowanie takiego planu miejskiej infrastruktury, którego późniejsza realizacja może przyczynić się do poprawy jakości powietrza i warunków życia na naszej planecie. W trakcie rozgrywki będziemy zapełniać wolne przestrzenie na naszym 16-polowym planie zabudowy rozmaitymi budynkami – Wieżowcami, Budynkami Publicznymi lub Podniebnymi Ogrodami. Za aktywowanie wybranych sektorów projektowanego miasta będziemy otrzymywać odpowiednie korzyści – najczęściej E-Kredyty (jest to waluta w grze) lub punkty zwycięstwa (zwane tutaj Punktami Solarnymi). Jednocześnie będziemy starali się blokować pozostałym graczom możliwość aktywacji wybudowanych przez nich budynków na ich planie zagospodarowania przestrzennego, czyli po prostu na ich planszy.

Gra może zakończyć się na dwa sposoby – albo po rozegraniu odpowiedniej liczby rund (zależnej od liczby graczy), albo wówczas, gdy jednemu z projektantów uda się zapełnić budynkami cały swój 16-polowy plan zagospodarowania przestrzennego na planszy.

Elementy Solar City i przygotowanie do rozgrywki

W pudełku mamy 4 duże plansze dla każdego z graczy, na której będziemy w trakcie gry budować rozmaite budynki. Mieszczą one 16 kafelków budynków i symbolizują obszar, który staramy się zaprojektować optymalnie do sytuacji zastanej w trakcie rozgrywki.Solar City 2

W grze występują 3 rodzaje budynków: Wieżowce, Budynki Publiczne i Podniebne Ogrody. W zależności od tego, ile mamy już w swoim projekcie Wieżowców i Podniebnych Ogrodów inny będzie ich koszt budowy, co zaznaczamy na bieżąco z wykorzystaniem dwóch torów znajdujących się z prawej strony planszy gracza. Początkowa cena Budynków Publicznych to zawsze 6 E-Kredytów. Może się ona zmieniać (zawsze na mniejszą), jeśli dostępne Budynki Publiczne nie zostaną wykupione w trakcie rundy i zostaną do kolejnej. Niektóre budynki również pozwalają na zmniejszenie kosztu umieszczenia Budynku Publicznego na planszy gracza.

Kafelki z Wieżowcami i Podniebnymi Ogrodami są dwustronne, tzn. po jednej stronie kafelka jest Wieżowiec, a po drugiej Podniebny Ogród. Łącznie w podstawowej wersji gry mamy aż 108 takich dwustronnych kafli (12 różnych rodzajów budynków po 9 kafli dla każdego z nich).

Solar City 3

Jednostronne są natomiast kafle Budynków Publicznych. Najczęściej pozwalają one otrzymywać dodatkowe punkty lub monety, pod warunkiem wykonania określonych działań w trakcie rozgrywki. Część Budynków Publicznych oddziałuje w jakiś sposób na inne, sąsiednie budynki, co jest wyraźnie zaznaczone na takim kafelku. Umiejętne kupowanie, a następnie rozlokowanie Budynków Publicznych pozwoli nieźle napędzić nasz kafelkowy „silniczek”.

Solar City 4

W pudełku znajdziemy również planszę z licznikiem rund. Wśród kartonowych żetonów mamy elementy reprezentujące E-Kredyty, Punkty Solarne oraz Pożyczki.

W pudełku z prototypem gry mamy również troszkę drewnianych elementów. Są to gównie dyski do znakowania aktywowanych rzędów lub kolumn (po 8 dla każdego gracza), a także znacznik rundy oraz drewniane kosteczki do zaznaczania kosztów Wieżowców i Podniebnych Ogrodów.

Już teraz wiadomo, że dzięki kwocie, jaką osiągnęła akcja crowdfundingowa, część elementów ulegnie zmianie a także dojdzie kilka zupełnie nowych, których jeszcze nie mieliśmy w naszej wersji prototypowej. Na przykład dzięki odblokowaniu wielu celów zamiast drewnianego elementu do zaznaczania aktualnej rundy wspierający kampanię otrzymają stylową plastikową figurkę, zwiększona zostanie grubość elementów gry, a do tego pojawią się nowe kafle budynków. Na razie zagadką pozostaje tryb solo, który również pojawi się dzięki sukcesowi kampanii i Waszemu wsparciu. Zamiast wspomnianych drewnianych dysków, już w finalnej wersji gry mogą też pojawić się akrylowe znaczniki.

Prototyp „Solar City” pod względem graficznym nie grzeszy czytelnością. Już teraz wiemy, że twórcy gry usprawnili ten aspekt. Poprawione zostały zarówno grafiki na kaflach, planszach graczy, jak i kartonowych żetonach. Zmieniono również layout kart odpowiadających budynkom pojawiającym się w grze. Autorem grafik jest Mariusz Gandzel.

Planowane zmiany w wyglądzie finalnej wersji gry przedstawiają się następująco:

[su_expand more_text=”Pokaż więcej…” less_text=”Pokaż mniej….”]

Nowe plansze graczy (Fot. Games Factory)
Nowy wygląd Wieżowców (Fot. Games Factory)
Nowy wygląd Podniebnych Ogrodów (Fot. Games Factory)
Nowy wygląd Budynków Publicznych (Fot. Games Factory)
Nowy układ na kartach reprezentujących Wieżowce i Podniebne Ogrody (Fot. Games Factory)
Nowy wygląd E-Kredytów (Fot. Games Factory)
Nowy wygląd Punktów Solarnych (Fot. Games Factory)
Nowy wygląd żetonów Pożyczek (Fot. Games Factory)
Nowy wygląd planszy z licznikiem rund (Fot. Games Factory)

[/su_expand]

Jak stworzyć projekt miasta w „Solar City”?

W trakcie rozgrywki wykorzystujemy zawsze 6 z 12 rodzajów kafli, co jest jednym z czynników zapewniających „Solar City” olbrzymią regrywalność. Selekcja odpowiednich kafli sprawia, że przygotowanie do rozgrywki trochę trwa. Przyspieszyć je może plastikowa wypraska, która jak już wiadomo, pojawi się wewnątrz pudełka z grą.

Solar City 5

Partia 2-osobowa trwa 5 rund, 3-osobowa 7 rund, a 4-osobowa zajmuje 9 rund. Wszystko po to, aby niezależnie od liczby uczestników rozgrywki, liczba akcji wykonywanych przez graczy była do siebie zbliżona. Aktualnie rozgrywaną rundę oznaczamy za pomocą odpowiedniego znacznika na torze z polami ponumerowanymi od 1 do 9.

Solar City 6

Z 6 uprzednio wybranych (za pomocą odpowiadających im kart) typów budynków tworzymy  3 pary (wg określonej w instrukcji zasady). Tasujemy sparowane zestawy kafelków i układamy w 3 stosach nad planszą główną wizerunkiem Wieżowca do wierzchu. Pod planszą wykładamy odkryte 3 losowe Budynki Publiczne. Ich liczba wykorzystywana w grze również zależna jest od tego, ilu mamy uczestników rozgrywki. Wszystkie 18 budynków wykorzystujemy jedynie przy 4-osobowej rozgrywce. Na 3 graczy dobieramy losowych 14, a przy 2 graczach wykorzystujemy zaledwie 10 kafelków. Jest to więc kolejny element dodający regrywalności „Solar City”.

W zależności od tego, kto rozpoczyna rozgrywkę, gracze biorą z głównej puli nieco inną liczbę monet na start (najmniej, bo 6 E-Kredytów bierze, co raczej zrozumiałe, pierwszy gracz, a każdy kolejny o 3 więcej od poprzedniego) i możemy już zaczynać konstruowanie swojego solarpunkowego projektu.

Solar City 6

Działania szefów korporacji

Mechanika „Solar City” w swoich założeniach jest stosunkowo prosta i opiera się na trzech podstawowych akcjach, w wyniku których będziemy stopniowo zapełniać budynkami pola na swojej planszy gracza. Gracze rozgrywają swoje tury kolejno. W swojej turze gracz może wykonać 1 z 3 akcji. Może to być: wybudowanie Wieżowca, utworzenie Podniebnego Ogrodu lub wybudowanie Budynku Publicznego.

Solar City 8

Budując Wieżowiec gracz bierze jeden z dostępnych kafli (z wierzchu jednego z trzech stosów z Wieżowcami), płaci za niego koszt w monetach równy liczbie pozostałych Wieżowców, jakie już znajdują się na jego planszy i umieszcza zakupiony Wieżowiec na wolnym polu w swoim solarpunkowym projekcie. Następnie może aktywować rząd lub kolumnę w której został umieszczony Wieżowiec, za co otrzyma dobra (np. monety) z pozostałych Wieżowców i, ewentualnie, Budynków Publicznych w aktywowanym obszarze. Wybrany rząd lub kolumnę wszyscy (włącznie z aktywnym graczem) zaznaczają za pomocą drewnianego znacznika. Kładą go w odpowiednim zagłębieniu przy swojej planszy. Tym samym rząd ten (lub ta kolumna) jest już niedostępny do aktywacji dla graczy podczas ich tur w rozgrywanej rundzie. Istotne jest też to, że budynki rywali znajdujące się w aktywowanym sektorze nie zdobywają dla nich żadnych profitów. Aktywacja przynosi korzyści jedynie graczowi, którego jest tura.

Solar City 9

Tworząc Podniebny Ogród gracz obraca kafel wybudowanego wcześniej Wieżowca na drugą stronę. Za wykonanie tej akcji płaci E-Kredytami w liczbie równej dwukrotności pozostałych Podniebnych Ogrodów, jakie ma już w swoim projekcie. Gracz musi przy tym aktywować rząd lub kolumnę, w której znajduje się właśnie powstający Podniebny Ogród, aby móc skorzystać z jego cechy i cech pozostałych budynków z aktywowanego obszaru. Cechy Ogrodów, w przeciwieństwie do cech Wieżowców, są jednorazowe. Już nabywając Wieżowiec wiemy, jaką funkcję będzie on spełniał wówczas, gdy zostanie z niego utworzony Podniebny Ogród. W prototypowej wersji gry jest to wyraźnie zaznaczone w górnej lewej części kafelka każdego Wieżowca. W ostatecznej wersji „Solar City” będzie to opisane na karcie reprezentującej budynek, z którą gracz może zapoznać się w dowolnym momencie rozgrywki. Zabieg ten ma na celu zwiększenie przejrzystości i czytelności kafli. Mnie akurat zbytnio nie przeszkadzało to, że cechy Ogrodu znajdują się też po stronie symbolizującej Wieżowiec. Kwestia przyzwyczajenia i odpowiedniego ogrania „Solar City”. Osoby dobrze zaznajomione z budynkami występującymi w grze z czasem mogą nawet nie potrzebować pomocy w postaci kart Budynków. Od razu będą wiedziały, co znajduje się „po drugiej stronie” Wieżowca. Jeżeli jednak do gry dojdą dodatkowe budynki, a na to się zanosi, trudno będzie spamiętać wszystkie ich cechy. Takie karty będą wówczas nieocenioną pomocą.

Solar City 10

Trzecią opcją dostępną podczas ruchu gracza jest zbudowanie Budynku Publicznego. Gracz bierze jeden z trzech dostępnych kafli Budynków Publicznych i umieszcza go na jednym z wolnych pól na swojej planszy. Podstawowy koszt Budynku Publicznego to 6 E-Kredytów, pomniejszone o liczbę E-Kredytów, jaka może znajdować się na takim kafelku w momencie zakupu. Początkowo na kafelkach Budynków Publicznych nie ma żadnej gotówki, ale z czasem na niewykorzystywanych kafelkach reprezentujących Budynki Publiczne może pojawić się sporo gotówki (jeśli Budynek Publiczny nie zostanie zakupiony, na początku kolejnej rundy dokładamy doń 2 E-Kredyty). Wszystko będzie zależało od przydatności konkretnego Budynku w danej rozgrywce, a czasem także od liczby graczy. Miejsce zakupionego Budynku publicznego natychmiast uzupełniamy nowym z zakrytego stosu kafelków Budynków Publicznych wybranych do rozgrywki. Czasem ostateczny koszt Budynku Publicznego może być niewielki, a korzyści z jego wybudowania na planszy całkiem spore. Po ustawieniu Budynku Publicznego na planszy, podobnie jak w wypadku Wieżowców, możemy dokonać aktywacji wybranego rzędu lub kolumny kafelków, co przyniesie odpowiednie korzyści graczowi w jego turze, a zablokuje dostęp do odpowiednich budynków rywalom.

W trakcie gry można też zaciągnąć dług w banku (dowolną liczbę razy), ale pożyczkę trzeba będzie zwrócić przed zakończeniem rozgrywki w dwójnasób lub za każdy żeton pożyczki na koniec gry stracimy 1 Punkt Solarny, np. biorąc 6 E-Kredytów pożyczki, musimy oddać 12 przed zakończeniem gry, inaczej stracimy 2 Punkty Solarne.

Solar City 11

Pojedyncza runda trwa do momentu, w którym wszystkie rzędy i kolumny na planszach graczy będą zablokowane, tzn. nie będzie można ich już aktywować. Pierwszym graczem w kolejnej rundzie jest po prostu następny gracz w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara. Zakończeniem rundy, a tym samym tym, kto zostanie pierwszym graczem w kolejnej, możemy sterować dokładając budynek na planszę, ale go nie aktywując (umieszczając go w takim miejscu, by nie można było użyć znacznika aktywacji ani w rzędzie, ani w kolumnie, w której został dołożony kafel budynku). Działanie to ma spore znacznie np. przy rozgrywce 2-osobowej – bez takiego postępowania, całą rozgrywkę pierwszym graczem w każdej rundzie byłaby ta sama osoba. Czasem pierwszym graczem opłaca się być, chociażby po to, by aktywować ważną dla nas kolumnę lub rząd lub po to, by zablokować obszar cenny dla innego gracza.

Po zakończeniu rundy „uwalniamy” wszystkie zablokowane kolumny i rzędy ze znaczników, dokładamy po 2 monety na Budynki Publiczne dostępne do wybudowania i możemy kontynuować rozgrywkę. Niektóre budynki przynoszą graczom dodatkowe korzyści na koniec rundy, np. dodatkowe E-Kredyty.

W drodze po Punkty Solarne

Punkty zdobywamy w trakcie gry, korzystając z cech niektórych kafli, np. Podniebnych Ogrodów. Część punktów przyznawana jest na zakończenie rozgrywki. Otrzymujemy po 1 punkcie za każdy Podniebny Ogród, który znajduje się na naszej planszy (w naszym projekcie zabudowy solarpunkowego miasta). Warto też gromadzić monety, bo każde 12 monet to również 1 dodatkowy punkt. Punkty możemy również stracić. Każdy niezajęty obszar na planszetce gracza to -1 punkt. Jeśli mamy niespłacony dług zaciągnięty z banku, to każdy żeton pożyczki również oznacza -1 punkt.

Gracz, który na zakończenie rozgrywki zdobędzie największą liczbę Punktów Solarnych, a więc jego projekt będzie najskuteczniejszą koncepcją poprawy warunków bytowania na Ziemi, wygrywa grę.

 Solar City 12

Wrażenia z solarpunkowego projektowania

Pierwszą rzeczą, która od razu narzuca się po rozgrywkach w „Solar City” jest na pewno olbrzymia regrywalność. Jak wspomniałem wcześniej, już początkowa selekcja zestawów kafli budynków, które będą wykorzystywane w trakcie rozgrywki sprawia, że kolejne partie będą różniły się od siebie. Do tego dochodzi jeszcze wykorzystanie części spośród wszystkich dostępnych kafli Budynków Publicznych i losowe pojawianie się budynków w puli 6 kafli zawsze dostępnych do wybudowania. Blokowanie poszczególnych rzędów czy kolumn z każdą turą, będzie skłaniało graczy do rozwijania swojego projektu za każdym razem w nieco inny sposób. Możliwych kombinacji jest tyle, by z każdą kolejną rozgrywką mogły powstawać inne projekty solarpunkowej zabudowy.

Gra dobrze się skaluje. W dwie osoby rozgrywka jest nieco bardziej taktyczna. Można próbować planować swoje zagrania przynajmniej o jedną turę do przodu, widząc to, co mamy dostępne do wybudowania. Jednak im więcej osób uczestniczy w rozgrywce, tym dostępne kafle szybciej się zmieniają. Upatrzony budynek może więc zostać podebrany przez współgraczy zanim ponownie przyjdzie nasza tura. Wtedy trzeba raczej na bieżąco optymalizować swoje działania, bo przy 3 czy 4 graczach już nie tak łatwo jest ustalić sobie konkretną strategię wygrywającą.

W trakcie rozgrywki musimy dbać nie tylko o rozbudowę swojego projektu, ale również kontrolować projekty tworzone przez współgraczy. Czasem opłaca się bowiem aktywować takie rzędy lub kolumny, w których przeciwnik ma wartościowe dla niego budynki, by podczas jego tury nie otrzymał za nie wskazanych korzyści (punktowych lub pieniężnych).

Solar City 13

Ciekawym mechanizmem, spotykanym czasem w grach z dobieraniem czy dokupowaniem elementów, jest dokładanie monet do niewziętych w poprzedniej rundzie Budynków Publicznych. Spora porcja monet dołożona do takiego budynku może skutecznie zachęcić któregoś z graczy do sięgnięcia nawet po początkowo nieopłacalny kafelek, a tym samym zwolnić miejsce na nowy. Dzięki temu nie ma zbyt wielu przestojów, jeśli chodzi o dostępne Budynki Publiczne.

Bardzo sprawnie w „Solar City” działa mechanizm związany z uruchamianiem Podniebnych Ogrodów. Trzeba dobrze wyczuć moment, w którym tego dokonujemy, ponieważ zbyt wczesne utworzenie Ogrodu może pozbawić nas profitów z aktywacji Wieżowców w kolejnych rundach. Posiadanie odpowiednio wyważonej liczby Wieżowców i Ogrodów, dodatkowo dobrze współgrających z Budynkami Publicznymi, pozwoli nam nie tylko kontrolować koszty stawiania kolejnych budowli na naszym „planie zabudowy publicznej”, ale również da możliwość osiągania dodatkowych korzyści w postaci punktów zwycięstwa czy E-Kredytów.

„Solar City” jest jedną z tych gier, którą można by określić modnym anglojęzycznym określeniem „easy to learn, hard to master”, ponieważ jej zasady są dość proste i klarowne, ale możliwości jakie daje ta 16-polowa kafelkowa układanka potrafią nieźle rozruszać szare komórki. Do tego wszystkiego rozgrywka jest szybka, dynamiczna i niezbyt długa.

Z każdą kolejną rundą budowany przez nas „silniczek” staje się coraz bardziej wartościowy i „kombogenny”, mamy dzięki temu więcej opcji i kombinacji prowadzących do osiągnięcia upragnionego celu, czyli jak największej zdobyczy punktowej. Na początku niepozornie stawiamy budynki, może nawet w przypadkowych miejscach, by w następnych rundach coraz większą wagę przywiązywać do lokowania nowych budynków na naszej planszy.

Solar City 14

„Solar City” wydaje się być grą, która może premiować osoby bardziej doświadczone. Takie, które już znają cechy występujących w niej budynków i potrafiące już tworzyć skutecznie punktujące kombinacje, układy kafli. Z drugiej strony, zwłaszcza biorąc pod uwagę wersję gry z kampanii crowdfundingowej, która będzie zawierała mnóstwo dodatkowych elementów, trzeba by naprawdę wielu rozgrywek by sprawdzić rozmaite warianty łączenia i „kombowania” ze sobą poszczególnych budynków, a tym samym stać się solarpunkowym „specjalistą” w projektowaniu przestrzeni miejskiej.

Więcej informacji na temat „Solar City” znajdziecie na stronie wydawnictwa Games Factory, a także na facebookowym profilu gry. „Solar City” jest też na portalu BoardGameGeek. A jeśli zdecydujecie się wesprzeć ten solarpunkowy projekt planszówkowy w polskiej wersji językowej zapraszamy na zagramw.to.

Ze względu na to, że nie mamy jeszcze tutaj do czynienia z finalną wersją „Solar City” nie chcemy wystawiać grze ostatecznej oceny, jak to zwykle mamy w zwyczaju w wypadku gier już dostępnych na rynku planszówkowym.

Już na zakończenie zapraszam Was jeszcze do obejrzenia trailera, który świetnie wprowadza w tematykę gry:

Za podesłanie prototypu gry do recenzji dziękuję Marcinowi „Seniorowi” Ropce.

Udostępnij na:

Jeśli warcaby można uznać za pełnoprawną grę planszową, to właśnie one były pierwszą „grą bez prądu”, którą poznałem, polubiłem i do dziś nie odmówię partyjki. W dzieciństwie zagrywałem się także w planszówki i karcianki, które były dodawane do „Kaczora Donalda”. Do dziś mam klika w swojej kolekcji. Jako statystyczny polak uwielbiam rosół, schabowe i gry z mechaniką deckbuildingu. Zawodowo copyrighter, ale w zupełnie innej branży, a prywatnie szczęśliwy mąż i ojciec. Bez końca mogę oglądać sport w TV, a szczególnie piłkę nożną, siatkówkę, MMA i snookera.

Zostaw komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.