Górą i Dołem – czy odważysz się odkryć tajemnice podziemnych jaskiń? (recenzja)

PRZECZYTASZ W 14 MIN

górą i dołem 1Po sukcesie „Above and Below” Ryana Laukata i Red Raven Games na Kickstarterze z niecierpliwością czekaliśmy na polską edycję tego tytułu. I oto jest – „Górą i Dołem” od wydawnictwa Bard Centrum Gier. Gra opowiada o mieszkańcach pewnej osady, którzy po jej splądrowaniu przez barbarzyńców, zostali zmuszeni do poszukiwania nowego miejsca na zasiedlenie. Kiedy już je znaleźli, okazało się, że natknęli się na sieć podziemnych jaskiń, które eksplorują podczas pełnych przygód ekspedycji.

  • „Górą i Dołem” to połączenie gry strategicznej z grą paragrafową. 
  • Gracze mają do dyspozycji 5 podstawowych akcji, wykonanie których zlecają mieszkańcom wioski o zróżnicowanych umiejętnościach. 
  • Eksploracja podziemi wykorzystująca Księgę Przygód nadaje grze wyjątkowego charakteru i niesamowitego klimatu.

„Górą i Dołem” to gra przeznaczona dla 2 do 4 graczy. Początkowo każdy gracz ma dyspozycji trzech mieszkańców o takich samych umiejętnościach. Niektórzy mieszkańcy specjalizują się we wznoszeniu nowych budynków, a niektórzy przydają się do szkolenia nowych członków osady. Przy pomocy mieszkańców wioski odkrywamy rozmaite tereny nie tylko nad, ale i pod ziemią, przeżywając przy okazji niesamowite przygody, podczas których sami decydujemy o podejmowanych działaniach, a potem ponosimy ich konsekwencje.

Gra trwa 7 rund, podczas których będziemy przydzielać mieszkańcom swoich wiosek rozmaite zadania. W trakcie rozgrywki mieszkańców w wioskach będzie przybywało, a co za tym idzie będziemy mogli wykonywać więcej różnorodnych działań podczas jednej rundy.

Przygotowanie do przygody

Przygotowanie do rozgrywki troszkę zajmuje, bo mamy sporo różnorodnych elementów. Najwięcej problemów mogą sprawić odmienne typy kart budynków o podobnych rewersach różniących się jedynie niewielkimi symbolami. Mamy też różne rodzaje kafelków mieszańców. By przyspieszyć przygotowanie do rozgrywki, warto trzymać poszczególne elementy odpowiednio posortowane.

Gracze otrzymują planszę gracza, trzech mieszkańców startowych i budynek początkowy z trzema łóżkami (po jednym dla każdego z nich), a także pewną liczbę monet (zależną od liczby uczestników rozgrywki i od tego, kto jest pierwszym graczem).

górą i dołem 2

Wykładamy 6 odkrytych budynków oznaczonych gwiazdką i 4 z 9 budynków z symbolem klucza.

górą i dołem 3

Z talii budynków zwykłych i podziemnych przyczółków odkrywamy po 4 budynki.

górą i dołem 4

Karty Jaskiń trzymamy w stosie stroną z numerami paragrafów do wierzchu.

górą i dołem 5

Na planszy Reputacji umieszczamy znacznik cydru i 5 losowych mieszkańców z niebieskim rewersem (resztę pozostawiamy w zakrytym stosie dobierania). Znacznik rundy umieszczamy na odpowiednim torze na polu znajdującym się najbliżej powierzchni ziemi, a znaczniki Reputacji kładziemy na polu z pochodnią. Wszelkie dodatkowe znaczniki i żetony trzymamy obok planszy Reputacji, w zasięgu wszystkich graczy.

W pobliżu należy trzymać Księgę Przygód. Jest to niemal 50-stronicowa pozycja autorstwa Ryana Laukata, Alfa Seegerta i Malorie Laukat. Zawiera 215 paragrafów, które odczytywane są podczas eksplorowania podziemnych jaskiń. Strony Księgi wydrukowano na kredowym papierze i zbindowano, co jest bardzo praktycznym rozwiązaniem i świetnie sprawdza się podczas przeglądania i odczytywania podziemnych opowiastek. We wstępie mamy wskazówki dotyczące korzystania z Księgi Przygód. Na końcu jest krótki przewodnik po Świecie Podziemia, gdzie opisano stworzenia, jakie można spotkać podczas podziemnych wypraw. Nadaje to dodatkowego smaczku i klimatu całej rozgrywce. Z przewodnikiem warto zapoznać się przed pierwszą rozgrywką w „Górą i Dołem”, by móc bardziej „wkręcić się” w eksplorowany świat.

górą i dołem 6

Zasady zgrabnie, choć nie bez błędów, opisuje 16-stronicowa instrukcja. Na jej końcu jest krótkie podsumowanie reguł gry, które zawiera spis dostępnych akcji i działań wykonywanych na końcu rundy.

Podział ról w wiosce

W swojej turze gracz ma do wyboru 1 z 5 różnych akcji. Zostały one w postaci ikonek naszkicowane na planszy gracza.

Możemy wysłać dwóch lub więcej swoich mieszkańców na Eksplorację. Jest to najciekawsza z dostępnych akcji. Wprowadza wątek fabularny i klimat do tej, jak by nie patrzeć, strategicznej rozgrywki. Podczas akcji eksploracji odczytywane są paragrafy z Księgi Przygód. Zwykle są to jakieś spotkania z istotami zamieszkującymi podziemne jaskinie, do których wysyłamy naszych mieszkańców.

górą i dołem 7

Gracz rzutem kostką wyznacza numer paragrafu z karty Jaskini (znajdującej się na wierzchu stosu), który zostanie mu odczytany przez innego gracza. Nie odczytujemy nagród/kar jakie gracz może otrzymać w ramach podejmowanych działań. Gracz ma zwykle kilka opcji do wyboru. Najczęściej musi spełnić odpowiednie do podjętej decyzji wymagania, które określone są w liczbie latarni (wskaźnik poziomu Eksploracji, np. Eksploracja 3 oznacza konieczność zebrania przynajmniej 3 latarni). Najpierw jednak musi z góry zadeklarować, który próg poziomu Eksploracji będzie próbował zrealizować, a więc powiedzieć, na jakie działanie (fabularnie) się zdecydował, np. pomoc komuś, kogo spotkał czy może ucieczkę.

górą i dołem 8

Każdy mieszkaniec ma na swoim kafelku określoną liczbę latarni, jaką otrzymuje za wyrzucenie na kostce odpowiedniej liczby oczek. Za każdego mieszkańca wysłanego na eksplorację rzucamy osobno, ale liczba latarni uzyskanych przez każdego z nich sumuje się. W ten sposób sprawdzamy czy wymagania związane z decyzją podjętą przez gracza zostały spełnione. Gracz może też wyczerpać mieszkańców wysłanych na eksplorację, co pozwoli otrzymać dodatkową latarnię za każdego z nich. Wyczerpanych mieszkańców umieszcza się na odpowiednim obszarze na planszy gracza. W następnej rundzie ponowne skorzystanie z tak wyczerpanych mieszkańców będzie utrudnione. Ci, którzy bez szwanku przetrwali udaną eksplorację przechodzą na obszar Zmęczenia, z którego znacznie łatwiej ich przywrócić do działania w kolejnej rundzie.

Dzięki udanej eksploracji zdobywamy różnego rodzaju dobra. Mogą to być np. surowce, mikstury czy po prostu monety. Podczas niektórych przygód możemy pozyskać nawet specjalnych mieszkańców, np. Kota Jaskiniowego czy Człowieka z Metalu.

górą i dołem 9

Skuteczność eksploracji może wpłynąć pozytywnie lub negatywnie na poziom Reputacji gracza, co zaznaczamy na odpowiednim torze. Po wyprawie zakończonej sukcesem gracz zdobywa też kartę jaskini, którą eksplorował. Może na niej później zbudować podziemny przyczółek.

górą i dołem 10

Z jednej strony dla osiągnięcia sukcesu podczas eksploracji (i zminimalizowania elementu losowego) warto wysyłać na akcję więcej niż dwóch mieszkańców. Trzeba ich jednak umiejętnie dobierać. Jeśli wyślemy ich zbyt wielu, może się okazać, że będziemy pozbawieni możliwości wykonania innych akcji podczas jednej rundy. Trzeba też zwracać uwagę na to, jakie umiejętności mają mieszkańcy wysyłani na eksplorację. Czasem podczas podziemnej wyprawy może przydać się ktoś z „piórkiem” lub „młotkiem”, ale czasem lepiej takiego mieszkańca lepiej zostawić na powierzchni, by mógł wybudować dla nas nowy budynek lub wyszkolić nowego mieszkańca (zależnie od posiadanej zdolności).

górą i dołem 11

Budowanie to drugie z dostępnych w grze działań. Na tę akcję możemy wysłać jedynie mieszkańca, który na swoim kafelku ma symbol młotka. Opłacając (w monetach) koszt wybranego budynku możemy umieścić go w odpowiednim miejscu obok swojej planszy gracza. Zbudować możemy jedną z kart, które są akurat dostępne (odkryte). Oprócz podziemnego przyczółku możemy zakupić zwykły budynek, budynek z symbolem gwiazdy lub klucza. Budynki pozwalają m.in. na pozyskiwanie surowców, punktów zwycięstwa czy mikstur. Niektóre dają dodatkowe monety lub łóżka, w których mogą sypiać nowi mieszkańcy. Odpowiedni dobór budynków może stworzyć nam „silniczek”, który pozwoli lepiej rozwijać się naszej wiosce.

górą i dołem 12

Trzecią dostępną akcją jest Szkolenie. Tutaj swoją rolę spełniają wyłącznie mieszkańcy z symbolem pióra. Wysłanie mieszkańca na taką akcję pozwoli wyszkolić nowego. Wybieramy dowolnego z 5 widocznych na planszy Reputacji i płacimy widniejący pod nim koszt. Wyszkolony mieszkaniec trafia do obszaru Zmęczenia, podobnie jak mieszkaniec z piórkiem, którego wyznaczyliśmy do tej akcji. Niektóre budynki pozwalają jednak przenosić nowo wyszkolonego mieszkańca od razu do obszaru gotowości.

górą i dołem 13

Przydatną akcją są Zbiory. Tutaj możemy wysłać dowolnego mieszkańca (lub nawet kilku). Za każdego przydzielonego do tej akcji możemy wziąć surowiec z odpowiednich kart, które mamy w swojej wiosce. Zebrany surowiec możemy umieścić na torze Postępu, zachować obok planszy (podobnie jak monety) lub wystawić na sprzedaż (na odpowiednie pole na planszy gracza). Tor postępu ma 8 wolnych pól, tyle samo różnych surowców występuje w grze (m.in. grzyb, ryba, lina, dzban, ametyst). Jedne występują rzadziej, inne częściej.

górą i dołem 14

Surowce na torze Postępu składujemy od lewej, przy czym na każdym polu możemy układać tylko jeden rodzaj surowca. Jeśli więc na pierwszym polu położyliśmy rybę, kolejne ryby można będzie dokładać już tylko na to pole. Im więcej pól na torze mamy wypełnionych przynajmniej jednym surowcem różnego typu, tym więcej gotówki będziemy otrzymywać na koniec każdej rundy.

górą i dołem 15

Ostatnią podstawową akcją jest Praca. Otrzymujemy jedną monetę za każdego gracza wysłanego do pracy, a także beczkę cydru z planszy Reputacji (o ile nikt jeszcze jej wcześniej w rundzie nie zabrał). Wbrew pozorom jest to bardzo cenna akcja, ponieważ beczka cydru, co ciekawe, działa podobnie jak łóżko – pozwala na koniec rundy przenieść mieszkańca z obszaru Zmęczenia do obszaru gotowości.

Są jeszcze 3 dodatkowe akcje, które gracz może wykonać w swojej turze przed wykonaniem 1 z 5 akcji podstawowych. Może to być kupno od innego gracza dowolnego surowca, cydru lub mikstury lub samemu wystawienie tego typu dobra na sprzedaż. W trakcie handlowania można się targować, ale cena zakupu/sprzedaży nie może być mniejsza niż 3 monety. Gracz w ramach akcji dodatkowej może też zapłacić 1 monetę, aby wymienić rząd 4 odkrytych kart budynków zwykłych lub podziemnych przyczółków.

Mieszkańcy, wykonując zlecone im zadania, męczą się, a czasem bywają wręcz wyczerpani. Muszą się więc odpowiednio regenerować.

Działania na koniec rundy

Runda kończy się wtedy, kiedy już żaden z graczy nie będzie mógł lub nie będzie chciał, wysłać żadnego ze swoich mieszkańców do wykonania akcji. Przesuwamy znacznik rundy na kolejne pole, na planszy Reputacji dokładamy cydr (jeśli go tam nie ma) i uzupełniamy mieszkańców wioski. Każdy gracz otrzymuje też dochód zgodnie z tym, ile rodzajów surowców zdążył wyłożyć na swoim torze Postępu. Dzięki niektórym budynkom można otrzymać dodatkowe monety. Na kartach budynków odnawiają się też surowce.

Najważniejszym elementem fazy końca rundy jest odpoczynek mieszkańców. Każde łóżko w wiosce gracza umożliwia przesunięcie wybranego mieszkańca o jedną pozycję – z obszaru Wyczerpania na obszar Zmęczenia lub z obszaru Zmęczenia na obszar Gotowości. Jeden mieszkaniec nie może spać w dwóch łóżkach, a więc za pomocą dwóch łóżek wyczerpany mieszkaniec nie może stać się od razu gotowy do działania w następnej turze. Wyczerpanego mieszkańca na Zmęczonego możemy przenieść również przy użyciu mikstury, z kolei cydr czyni gracza Zmęczonego graczem Gotowym.

Końcowy sukces, czyli punkty zwycięstwa

Finalnie w grze chodzi, oczywiście, o zgarnięcie jak największej liczby punktów po zakończeniu 7 rund. Te zdobywamy głównie za cztery elementy – tor Postępu, tor Reputacji, budynki i bonusy z kart budynków.

Każdy surowiec na torze Postępu przynosi liczbę punktów zależną od pola, na którym się znajduje. O ile to możliwe, surowce najczęściej występujące w grze – grzyby, ryby i owoce, warto więc dokładać później, by przyniosły większą liczbę punktów.

górą i dołem 16

Na torze Reputacji najbardziej nagradzani są gracze, którym udało się zejść jak najniżej do podziemnych korytarzy. Oprócz tego, dodatkowe wartości punktowe zaznaczone są przy odpowiednich polach na torze Reputacji.

Największym źródłem punktów są bonusy z kart, zwłaszcza tych oznaczonych gwiazdką, które powiązane są z tym, jak prowadzimy grę, czy np. tworząc swój „silniczek” idziemy w eksplorację, budynki naziemne, surowce czy raczej liczbę mieszkańców.

Raport z wyprawy

Pierwszym, co zwraca uwagę w „Górą i Dołem” jest klimat rozgrywki. Budują go nie tylko barwne, charakterystyczne dla Ryana Laukata ilustracje na planszetkach, kartach czy żetonach, ale przede wszystkim paragrafy zawarte w Księdze Przygód, które odczytywane są podczas wypraw do podziemi. Gdyby nie Księga Przygód mielibyśmy raczej do czynienia z „suchutką” i dość klasyczną „eurogrą”. Klimatu dodaje też motyw z budowaniem podziemnych przyczółków, pod które najpierw musimy mieć kartę pochodzącą z udanej Eksploracji – najpierw musimy odkryć jakiś fragment podziemnej jaskini, żeby móc tam zbudować przyczółek.

górą i dołem 17

Trudno nie wspomnieć tutaj o losowości. Podczas eksplorowania mamy przecież rzucanie kośćmi decydujące o jego sukcesie. Tu akurat ten element da się wytłumaczyć. W końcu mamy do czynienia z grą w pewnym sensie przygodową. Poza tym możemy zbudować budynki pozwalające na przerzucanie kości i dzięki temu mieć więcej szans na uzyskanie pożądanego wyniku. Nie mniej jednak, czasem może być to irytujące, kiedy idziemy sporą liczbą mieszkańców do jaskini, a mimo przerzucania kości nie uda się osiągnąć zadowalającego rezultatu albo wynik eksploracji, mimo podjęcia olbrzymiego ryzyka, akurat nie będzie najkorzystniejszy – nagrody, które otrzymamy nie będą zbyt cenne lub okażą się nieprzydatne. No cóż, nigdy nie wiadomo na kogo natkniemy się podczas podziemnej wyprawy i jakie będą tego efekty.

W „Górą i Dołem” można by mieć obawy o regrywalność. W końcu to po części gra paragrafowa o skończonej liczbie możliwości. Jednak te ponad 200 paragrafów to, wbrew pozorom, wcale nie mała liczba. Nawet jeśli natrafimy na kartę, z której paragrafy już kiedyś odczytaliśmy, to jeszcze trzeba na kości wyrzucić ten sam wynik co wcześniej, by trafić na ten sam paragraf (mamy na to jakieś 17 % szans). Do tego wszystkiego jeszcze efekt podjętej eksploracji musi być identyczny. Różnych „okoliczności”, by szybko napotkać tę samą przygodę, jest więc sporo. Poza tym, kto by je wszystkie spamiętał. Dochodzi ponadto element strategiczny, który w każdej kolejnej rozgrywce „robi różnicę”. Jak dołożymy losowo pojawiających się mieszkańców do wyszkolenia czy losową pulę budynków możliwych do wybudowania, to o regrywalność „Górą i Dołem” możemy być spokojni.

Im większa liczba graczy, tym więcej paragrafów zostanie ujawnionych podczas rozgrywki, ale to i tak jest zaledwie ułamek ze wszystkich możliwości, jakie daje nam Księga Przygód. Przy większej liczbie graczy karty budynków oraz mieszkańcy szybciej „znikają” ze stołu, trudniej więc coś sobie zaplanować na kolejne akcje Budowania czy Szkolenia. O ile karty budynków stale są uzupełniane o nowe, to nowi mieszkańcy pojawią się dopiero w kolejnej turze. Czasem znaczenie ma więc to, czy akurat jesteśmy pierwszym graczem, czy może ostatnim i ktoś akurat wybuduje „nasz” budynek lub wyszkoli mieszkańca, na którego akurat to my mieliśmy chrapkę.

górą i dołem 19

W grze praktycznie nie ma interakcji między graczami, chyba że mamy na myśli wzajemne odczytywanie paragrafów dotyczących podziemnych przygód. Oddziaływanie na innych graczy ogranicza się tu głównie do podbierania im dostępnych kart budynków i szkolenia co bardziej wartościowych mieszkańców. Uprzedzając rywali w Budowie czy Szkoleniu możemy czasem skutecznie popsuć im szyki. Elementem interakcji jest też handel i targowanie się o dobra wystawione na sprzedaż przez graczy. Nie jest to jednak bardzo istotny aspekt jeśli chodzi o interakcję. Bywa, że handel w grze jest rzadko, a czasem nawet w ogóle nie wykorzystywany.

„Górą i Dołem” to gra, w której liczba graczy ma znaczący wpływ na długość rozgrywki. Mniej więcej jest to 30 min na gracza, co w pełnym składzie daje ok. 2 godz. gry. W wariancie 2-osobowym rozgrywka jest więc dość krótka, m.in. też przez to, że jest mniej przygód do odczytania i rozpatrzenia, ale także łącznie mniej akcji do wykonania. W rozgrywce 4-osobowej każdy gracz ma w pierwszej rundzie do dyspozycji tylko jednego mieszkańca, w dodatku bez żadnej cechy specjalnej (dwaj pozostali mieszkańcy wędrują od razu na obszar Zmęczenia). Pozostałe rundy są już rozgrywane normalnie. Jest to więc jedynie kosmetyczna różnica w porównaniu z rozgrywką 2- czy 3-osobową. W zależności od liczby graczy zmienia się sposób punktowania za tor Reputacji, ale za to przygotowanie do gry, oprócz liczby monet, z jaką gracze zaczynają rozgrywkę, nie różni się praktycznie niczym.

górą i dołem 20

Niezależnie od liczby graczy biorących udział w rozgrywce, mamy tu do czynienia z tzw. „krótką kołderką” – jest tak wiele do zrobienia, a tak mało czasu na zbudowanie swojego „silniczka”. Kiedy wydaje się, że ów „silniczek” zaczyna wreszcie działać, musimy kończyć rozgrywkę, a my chętnie rozegralibyśmy jeszcze choć jedną czy dwie dodatkowe rundy, by móc jeszcze te kilka razy wejść do jaskini po nowe przygody. No nic, pozostaje trzymać się reguł gry i rozgrywać 7-rundowe pojedynki, jak nakazuje instrukcja.

Gracze w trakcie gry mogą przyjmować różne strategie. Będą je wspomagały zakupione budynki z symbolem klucza, pozwalające np. na przerzucanie kości podczas podziemnych przygód. Mając taki budynek chętniej będziemy wykonywać akcje Eksploracji. Warto też wybudować przynajmniej jeden budynek z symbolem gwiazdy, który będzie dopasowany do tego, co udało nam się w grze osiągnąć, np. wybudować dużej liczby budynków „na górze” lub podziemnych przyczółków „na dole”. A może będziemy mieli w swojej wiosce dużą liczbę mieszkańców, wówczas warto pochylić się nad zbudowaniem budynku, który będzie punktował właśnie za to.

górą i dołem 21

Jak widzicie, dróg do zwycięstwa jest kilka. Teoretycznie można prowadzić grę idąc głównie „górą” lub głównie „dołem” lub skupić się np. na wytwarzaniu i zbieraniu owoców. W praktyce dobrym wyborem może okazać się też mieszanie różnych sposobów punktowania. Jednak nie schodząc do podziemi pozbawiamy się tego, co w grze jest jednym z głównych elementów, a więc wątku fabularnego. Choć nagrody, jakie czasem otrzymujemy za eksplorowanie podziemnych jaskiń nie zawsze są ogromne, to już samo przeżywanie paragrafowej przygody jest czymś, co sprawia, że gra może wciągnąć na dobre, o ile jej na to pozwolimy.

Warstwa tekstowa gry niestety nie ustrzegła się błędów. W instrukcji jest błąd dotyczący akcji Eksploracji. Instrukcja, po zakończonej akcji nakazuje przeniesienie mieszkańców pozostałych na karcie jaskini do obszaru Wyczerpania. Tymczasem wg oryginalnych zasad mieszkańcy powinni znaleźć się w obszarze Zmęczenia, co ma sens, ponieważ poświęcanie mieszkańców w celu otrzymania dodatkowych latarni jest wtedy bardziej kosztowne, a mieszkańcy, którym „nic się nie stało” podczas akcji Eksploracji są jedynie zmęczeni, a nie wyczerpani. Malutkie błędy pojawiają się też w Księdze Przygód. Zdarzają się wpadki interpunkcyjne, literówki czy pogrubienia tekstu w miejscu, gdzie nie powinno ich być. Nie przeszkadza to w grze. Tym bardziej, że jest to naprawdę spora ilość tekstu, więc takie ubytki mają prawo się zdarzyć.

górą i dołem 22

Gra łączy w sobie kilka różnych planszówkowych mechanik. Mamy tutaj budowanie swojego „silniczka” punktowego z wykorzystaniem kupowanych kart budynków. Jest też element handlowania (sprzedawanie i kupowanie rozmaitych dóbr) czy kolekcjonowania zestawów kart czy kafelków, za które punktujemy na koniec rozrywki.

„Górą i Dołem” to zgrabne połączenie „eurogry” z klimatyczną, pełną niespodziewanych przygód „paragrafówką”, co sprawia, że do planszówki Ryana Laukata zawsze chętnie usiądziemy, bez zbędnego namawiania. Ptaszki ćwierkają, że inny tytuł Ryana Laukata – „Near and Far” jeszcze lepiej sprawdza się pod względem fabularnym niż „Górą i Dołem”. Jeszcze nie mieliśmy okazji go sprawdzić, ale może wydawnictwo Bard pójdzie za ciosem i również tę grę Red Raven Games wyda po polsku. Trzymamy za to kciuki!

Zalety i wady gry „Górą i Dołem”:
(+) ciekawe połączenie gry strategicznej z przygodową grą paragrafową
(+) klimat rozgrywki utrzymany dzięki Księdze Przygód
(+) sugestywna, czytelna ikonografia
(+) różne drogi do zwycięstwa
(+) regrywalność, mimo ograniczonej liczby paragrafów w Księdze
(+) bardzo dobrej jakości wykonanie, zwłaszcza kart
(+/-) skalowalność – przy 4 graczach gra może się dłużyć
(+/-) niewielka interakcja
(-) niemal identyczne rewersy czterech różnych rodzajów kart budynków
(-) 7 rund to zdecydowanie za mało 🙂

Nasza ocena gry: 4.5

Za przekazanie egzemplarza gry do recenzji serdecznie dziękujemy wydawnictwu:

Udostępnij na:

Jeśli warcaby można uznać za pełnoprawną grę planszową, to właśnie one były pierwszą „grą bez prądu”, którą poznałem, polubiłem i do dziś nie odmówię partyjki. W dzieciństwie zagrywałem się także w planszówki i karcianki, które były dodawane do „Kaczora Donalda”. Do dziś mam klika w swojej kolekcji. Jako statystyczny polak uwielbiam rosół, schabowe i gry z mechaniką deckbuildingu. Zawodowo copyrighter, ale w zupełnie innej branży, a prywatnie szczęśliwy mąż i ojciec. Bez końca mogę oglądać sport w TV, a szczególnie piłkę nożną, siatkówkę, MMA i snookera.

2 komentarze

  1. Jak jesteś w stanie podejść do gry po jakimś czasie? Czy gra po kilku partiach będzie już opierać się tylko i wyłącznie na czytaniu paragrafów i większość graczy zamiast skupiać się na punktach będzie poprostu wolała rzucać kostka i sprawdzać historyjki? Czy jest w niej chociaż trochę rywalizacji ze czuje ze gram w coś i walczę o punkty?

    1. To już zależy od graczy, czy chcą wygrać, czy jedynie odkrywać paragrafy. W „Górą i Dołem” jest kilka dróg do zwycięstwa i wcale nie trzeba iść „Dołem”, żeby wygrać. Owszem z ciekawości można sprawdzać, co kryje się pod paragrafami (na szczęście jest ich sporo i trochę zajmie, żeby je wszystkie sprawdzić), ale wcale nie oznacza to, że natkniemy się na coś dobrego, a do tego czasem zdajemy się na los wchodząc do jaskini, jeśli nie wyślemy tam zbyt „silnych” mieszkańców. Wejście do jakiegoś paragrafu nie oznacza też, że poznamy wszystkie rozwiązania, bo odczytujemy tylko ostateczny wynik. Wchodząc kolejny raz nawet do tego samego podziemnego pomieszczenia możemy wyrzucić co innego na kościach i już wynik zejścia do jaskini może być zupełnie inny. 🙂

Zostaw komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.