Sherlock czy Mycroft? Który z nich ma rację? (recenzja)

PRZECZYTASZ W 8 MIN

holmes-2W mieście Sherlocka miała miejsce straszliwa zbrodnia. W Pałacu Westminsterskim podłożono bombę. O wszystko oskarżono niejakiego Chapmana, Michaela Chapmana. Nie jest jednak do końca pewne, czy to tak naprawdę on jest winny całemu zamieszaniu. W jego obronie staje sam Sherlock Holmes, który twierdzi, że Michael jest niewinny. Mycroft, brat Sherlocka, jest jednak odmiennego zdania i chce za wszelką cenę, aby Chapmana spotkała zasłużona kara.

O ten właśnie epizod opiera się dwuosobowa gra karciana (a właściwie karciano-planszowa) „Holmes: Sherlock & Mycroft”, autorstwa Diego Ibaneza, wydana w Polsce przez Rebel. Wcielamy się w niej w jednego z braci Holmesów i próbujemy udowodnić winę lub niewinność wspomnianego Michaela Chapmana. Podczas gry zbieramy różnorodne wskazówki, np. niedopałki papierosów, łuski po pociskach, guziki, odciski palców. Wszystko po to, aby mieć lepsze i więcej wskazówek danego typu od przeciwnika, co na koniec może przyczynić się do wygranej. No dobra, wszystko brzmi świetnie, jednak podczas gry nie odczujemy aż tak mocno tej całej otoczki związanej z Sherlockiem, Mycroftem i śledztwem w sprawie podłożenia bomby. Po prostu, będziemy na przemian wykonywali dostępne akcje i zbierali karty wskazówek. Dla miłośników „eurogier” to raczej nic nadzwyczajnego, nieprawdaż? „Holmes: Sherlock & Mycroft” jest poniekąd taką właśnie prostą „eurogrą”. Mechanika, na której oparta jest ta planszówka, działa jednak bardzo dobrze, a sama rozgrywka jest lekka, dość krótka i całkiem przyjemna.

holmes-1

Śledztwo na kilka sposobów

Gra ma kilka różnych wariantów, które pozwalają zmodyfikować rozgrywkę, co zdecydowanie wpływa na regrywalność tytułu. Część opcjonalnych zasad daje nieco większą decyzyjność graczom, a część wprowadza dodatkową losowość. Z dodatkowymi zasadami, które zawarto w instrukcji grać nie trzeba, choć na pewno jest nieco trudniej i ciekawiej, ale po kolei…

„Holmes: Sherlock & Mycroft” to właściwie gra typu „worker placement”. Mamy trzech „pracowników”, z wykorzystaniem których w każdej rundzie wykonujemy trzy z dostępnych akcji. Meeple symbolizują odwiedzenie przez Sherlocka lub Mycrofta trzech różnych postaci w ciągu jednego dnia. Śledztwo trwa 7 dni, a więc mamy 7 rund na jego przeprowadzenie. A jakie mamy dostępne akcje? Takie, jakie widnieją na kartach postaci, które mamy odkryte w danej rundzie. Na początku jest to 5 różnych kart postaci, znanych z opowieści o Sherlocku Holmesie. W miarę postępu śledztwa, z każdym kolejnym dniem liczba dostępnych postaci zwiększa się o jedną. Ostatniego dnia odwiedzić więc możemy 3 z 11 osób. Karty te dobierane są z zakrytego stosu, co z jednej strony wprowadza sporo losowości do gry, a z drugiej czyni rozgrywki niepowtarzalnymi (zwłaszcza w połączeniu z losowo wykładanymi na stół, czterema odkrytymi kartami wskazówek). Ponadto, kart postaci jest o jedną więcej niż miejsc na planszy, więc nigdy do końca nie wiadomo jaka pojawi się ostatniego dnia. Cechy postaci są tak dobrane, że wpływ na przebieg rozgrywki ma również to, w którym dniu się one pojawiają, np. im szybciej dostępna będzie postać Irene Adler, tym bardziej opłacalne stanie się na początku podbieranie przeciwnikowi odkrytych kart wskazówek.

holmes-8

Innym ciekawym elementem mechaniki „Sherlocka” jest tzw. efekt „zmęczenia” postaci, jeśli jednego dnia odwiedzą ją obaj gracze. Taka „zmęczona” postać będzie potrzebowała jednego dnia na odpoczynek, a więc nie będzie dostępna dla graczy w następnej turze (odwracamy jej kartę rewersem do góry). Z tej reguły zwolnione są trzy podstawowe postacie, które dostępne są zawsze już na początku gry. Łatwo je poznać, ponieważ ich karty są z dwóch stron identyczne. Nawet po odwróceniu karty takiej postaci, jej wizerunek nadal będzie widoczny.

Grę można urozmaicić dzięki trzem zasadom, które można stosować według uznania i np. wprowadzić do rozgrywki tylko jedną z nich.

Pierwsza dodatkowa zasada pozwala wpłynąć na to jakie postacie pojawią się w grze od samego początku. W podstawowych zasadach są one wykładane losowo. W tym wariancie każdy gracz z zakrytego stosu postaci dobiera dwie karty i wybiera jedną, którą wykłada na odpowiednie miejsce w dzienniku Watsona („Day 1”). Niewybrane karty wtasowuje się z powrotem do talii postaci. Dzięki temu zabiegowi wpływamy na to, jakie akcje będą dostępne już od pierwszego, aż do ostatniego dnia śledztwa.

Druga zasada opcjonalna wykorzystuje kartę z wizerunkami Sherlocka i Mycrofta. Otrzymuje ją przeciwnik gracza rozpoczynającego grę. Umożliwia ona w swoim ruchu zarezerwowanie karty wskazówki (jednej z puli czterech dostępnych odkrytych wskazówek). Dzięki temu możemy np. zająć dla siebie kartę, która akurat pasuje do naszego zbioru, a dopiero przy jednej z kolejnych akcji dołączyć ją do swojej puli wskazówek. Nie możemy zarezerwować kolejnej wskazówki, dopóki nie nabędziemy tej dotychczas zarezerwowanej. Taki „bufor” zwiększa elastyczność gry i daje nieco większe pole do popisu graczom, który mogą przechwytywać cenniejsze wskazówki dla siebie.

holmes-6

Trzecim elementem opcjonalnym jest wprowadzenie do gry kart dwóch postaci – Jamesa Moriarty’ego i Sebastiana Morana (fabularnie jego zastępcy). Karty te wtasowuje się do talii postaci po wyłożeniu z niej kart dla pierwszego dnia śledztwa. Pod odkryciu jednego z tych czarnych charakterów wykonuje się działanie określone na karcie symbolami (podobnie jak na pozostałych kartach postaci). Kart Moriarty’ego i Morana nie kładzie się jednak na polu przyporządkowanym dla danego dnia. Po zastosowaniu się do działania danej karty odrzuca się ją i dobiera kolejną postać że stosu. Moriarty i Moran wprowadzają element niepewności, zaskoczenia i, przede wszystkim, negatywne skutki dla obydwu graczy. Jeden z łotrów zmniejsza każdemu z graczy liczbę dostępnych akcji w nadchodzącym dniu śledztwa, a drugi usuwa karty wskazówek lub znaczniki śledztwa spośród tych, które posiadają. Może to na prawdę sporo namieszać w rozgrywce.

Jakość wykonania

Nie sposób w tej grze nie zwrócić uwagi na jakość wykonania poszczególnych elementów. Choć nie ma ich zbyt wiele, to wszystko jest solidnie wykonane i przyjemne dla oka. Oprócz ciekawie zilustrowanych kart, mamy w komplecie wydrukowaną na sztywnej tekturze „planszę”, która imituje dziennik doktora Watsona. Oprócz tego dostajemy zestaw żetonów lupek, również wykonanych ze sztywnej i trwałej tektury. Do tego wszystkiego są klasyczne meeple – po trzy dla każdego z graczy i, oczywiście, instrukcja.

holmes-3

Podsumowanie

Wersja polska gry „Holmes: Sherlock & Mycroft” od oryginału różni się właściwie językiem instrukcji i pudełka. Karty są praktycznie niezależne językowo, więc w krajowym wydaniu nie ma zmian. Dziennik doktora Watsona jest w języku angielskim – okładka i napisy wewnątrz. Jest to jednak tylko drobny szczegół, który w żaden sposób nie przeszkadza w grze. Wszystko doskonale wyjaśnia, dobrze napisana instrukcja. Są w niej nawet krótkie opisy fabularne każdej z postaci występującej w grze, co szczególnie spodoba się fanom opowieści o Sherlocku Holmesie. Troszkę się czepiając – w instrukcji jest sformułowanie – „bank”, które odnosi się do… puli żetonów lupek. Jest to poniekąd trafne określenie, ponieważ żetony śledztwa, czyli nasze lupki, są niejako walutą w grze, którą wydajemy, by wykonać jakieś akcje lub zarabiamy wykonując jakieś akcje. To kolejny dobrze działający mechanicznie, ale mało klimatyczny akcent jeśli chodzi o grę „Holmes: Sherlock & Mycroft”. Zamiast lupek mogłaby być równie dobrze jakaś waluta, np. funty brytyjskie, ale wówczas to zakrawałoby już o korupcję – płacenie świadkom w zamian za wyjawianie wskazówek dotyczących śledztwa, np. zapłać 3 funty, a inspektor Lestrade „zdradzi” ci dwie wskazówki. Trochę to naciągane i niemoralne, ale co tam…

Symbole poszczególnych akcji, które zostały umieszczone na kartach postaci są dość sugestywne i po kilku partiach można grać bez zerkania do instrukcji, bo będzie już wiadomo, co oznaczają. W instrukcji jest sporo praktycznych przykładów, a nawet fragment przykładowej rozgrywki, dzięki któremu łatwiej zrozumieć zasady gry.

holmes-7

Część kart postaci pozwala dobierać wskazówki bezpośrednio z zakrytego stosu. Takie karty gracz trzyma zakryte. Wprowadza to pewien element niepewności i sprawia, że gra nabiera dodatkowych rumieńców, ponieważ nie wiemy, jakie wskazówki skrywa przeciwnik, a z kolei on nie wie, jakie w zakrytym stosie zgromadziliśmy my.

Ciekawą kartą jest karta dedukcji, która dokładana jest do wybranego stosu kart wskazówek wyłożonych już przed graczem. Jest to jakby „joker”, który pasuje do każdego rodzaju wskazówek. Pozwala ona przechylić szalę zwycięstwa na korzyść tego, który ją posiada, ponieważ zwiększa o 1 liczbę danego typu wskazówek, do którego została dołożona. Zdobytych kart dedukcji nie trzeba od razu przyporządkowywać do wskazówek, lecz można to zrobić na koniec gry, przed podliczaniem punktów. W połączeniu z zakrytymi wskazówkami graczy, które również dokładane są na samym końcu naszego śledztwa, może to nieźle namieszać w ostatecznej punktacji i wpłynąć na ostateczną wygraną Sherlocka lub Mycrofta.

holmes-9

Wskazówki są ponumerowane od 3 do 9 i odpowiednio tyle kart danego rodzaju występuje w talii. Punkty zdobywamy uzyskując większość kart wskazówek z danego typu. Podobny system podliczania punktów mamy chociażby w grze „Spiskowcy”, która ukazała się nakładem wydawnictwa Portal. Tutaj jednak zdobycz punktową pomniejszamy o liczbę kart wskazówek danego typu posiadaną przez przeciwnika. Dodatkowo można zdobyć kolejne punkty, jeśli zebraliśmy wszystkie możliwe wskazówki danego typu. Jest jeszcze karta z mapą. Im więcej jej fragmentów mamy w posiadaniu, tym większa jest zdobycz punktowa. Jest jeszcze kilka dodatkowych zasad związanych z punktowaniem, ale tu po szczegóły odsyłamy już  do instrukcji.

Mechanika gry jest dość prosta, a mimo to daje sporo możliwości pokombinowania. Mogłaby jednak dotyczyć zupełnie innej tematyki. Na szczęście „uniwersum” Sherlocka pasuje tu doskonale. I to m.in. z tego powodu to dość prosta planszówka może przyciągnąć wielu graczy. Zwłaszcza fanów powieści Arthura Conan Doyle’a, czy serialu z Benedictem Cumberbatchem. Kilka „smaczków” związanych z zasadami gry sprawia, że rozgrywki są niepowtarzalne, a dzięki kilku opcjonalnym regułom można je dodatkowo urozmaicić. Do gry zachęcić może również wydanie gry, które stoi na bardzo wysokim poziomie. Naszym zdaniem, dla fanów Sherlocka jest to pozycja obowiązkowa.

Zalety i wady gry „Holmes: Sherlock & Mycroft”:

(+) dobrej jakości wykonanie

(+) prosta, ale dająca trochę „pogłówkować” mechanika

(+) kilka wariantów, zwiększających regrywalność tytułu

(+) fabularne wstawki w instrukcji, próbujące ratować klimat gry

(-) słabo odczuwalny klimat podczas rozgrywki

(-) losowość w grze (zwłaszcza dla kart wskazówek)

(-) mały minusik za niespolszczenie planszy

Nasza ocena gry: 4

Udostępnij na:

Jeśli warcaby można uznać za pełnoprawną grę planszową, to właśnie one były pierwszą „grą bez prądu”, którą poznałem, polubiłem i do dziś nie odmówię partyjki. W dzieciństwie zagrywałem się także w planszówki i karcianki, które były dodawane do „Kaczora Donalda”. Do dziś mam klika w swojej kolekcji. Jako statystyczny polak uwielbiam rosół, schabowe i gry z mechaniką deckbuildingu. Zawodowo copyrighter, ale w zupełnie innej branży, a prywatnie szczęśliwy mąż i ojciec. Bez końca mogę oglądać sport w TV, a szczególnie piłkę nożną, siatkówkę, MMA i snookera.

Zostaw komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.