Pocket Mars, czyli Mars w kieszeni (recenzja)

PRZECZYTASZ W 9 MIN

Pocket Mars 1 Jest taka piosenka Kazika – „Mars napada”. Traktując nieco bardziej dosłownie jej słowa, można powiedzieć, że w ostatnim czasie fani gier planszowych chyba rzeczywiście mogą czuć się trochę „napadani” przez różne gry planszowe z Marsem w tle. Póki co, jeszcze nie mamy dość takiej „inwazji” i obcowania z „marsjańskimi” klimatami w planszówkach.

Mamy o Marsie gry planszowe i gry karciane. Są gry duże, jak chociażby głośni ostatnio „Pierwsi Marsjanie”, ale i gry małe, żeby nie powiedzieć kieszonkowe. Doskonałym reprezentantem tej drugiej grupy jest „Pocket Mars” wrocławskiego wydawnictwa Board&Dice. Co warte podkreślenia, Polacy stoją nie tylko za wydaniem tej gry, ale też za jej zaprojektowaniem. Autorem „Kieszonkowego Marsa” jest Michał Jagodziński, a ilustratorem Jarosław Wajs.

Pocket Mars 2

Kolonizacja planety w 20 minut…

…tak w skrócie można by opisać to, co dzieje się w karcianym „Pocket Marsie”, przeznaczonym dla jednej do czterech osób. Mamy tu własny statek kosmiczny ze zmieniającym się w trakcie gry poziomem energii i siedmiu kolonistów, których musimy przewieźć z Ziemi do budynków znajdujących się na Marsie. Grę rozpoczynamy tylko z jednym tylko kolonistą na pokładzie i poziomem energii o wartości 1. Reszta kolonistów trafi na nasz statek, a później do różnych budynków na Marsie, już w trakcie rozgrywki.

Pocket Mars 3

Budynków na Marsie jest pięć, a każdy z nich ma jakąś cechę specjalną, która pomaga w kolonizacji i zdobywaniu jak największej liczby punktów zwycięstwa, bo o to ostatecznie przecież chodzi w tej grze. Cztery budynki pozwalają na umieszczanie w nich kolonistów. Piąty to pewnie jakaś marsjańska jednostka główna, która nie jest obsługiwana przez kolonistów, ale za to umożliwia wydelegowanie ich do dowolnego innego budynku.

Pocket Mars 4
Oprócz pięciu kart budynków, w pudełku mamy talię projektów (35 kart po 7 w kolorach każdego z marsjańskich budynków). Gracze w swoim ruchu zawsze mają do dyspozycji cztery takie karty – dwie na ręce i dwie na stole (w tzw. module przygotowawczym). Każda karta ma na awersie odpowiednią wartość, kolor i dwie akcje – jedną bierzemy pod uwagę kiedy zagrywamy kartę z ręki, a drugą kiedy zagrywamy kartę ze stołu (z modułu przygotowawczego). Rewers ma zawsze wartość „0”, co w trakcie wykonywania niektórych akcji również ma znaczenie.

Pocket Mars 5

Akcja za akcją

W swojej turze gracz może wykonać jedną z pięciu dostępnych akcji. Wszystkie akcje zostały zgrabnie opisane na karcie pomocy (w pudełku mamy po jednej, dwustronnej karcie pomocy dla każdego gracza). W swoim ruchu można: zagrać kartę z ręki lub z modułu przygotowawczego (swojego lub modułu innego gracza) albo przenieść kolonistę z Ziemi na statek, albo po prostu odrzucić jedną kartę (z ręki lub z własnego modułu) i podnieść poziom energii na statku.

Pocket Mars 5

Na początku wartość energii wynosi 1, ale z czasem może znacznie wzrosnąć, albo też spaść do zera. Energia zużywana jest podczas zagrywania niektórych kart. Pozwala to osiągnąć odpowiednie korzyści, np. umożliwi przeniesienie nowych kolonistów z Ziemi na statek. Energia jest też uwzględniana przy końcowej punktacji – kto ma jej najwięcej dostaje dodatkowe punkty.

Pocket Mars 6
Pierwszy gracz, który w swoim ruchu umieści ostatniego, siódmego kolonistę, aktywuje zakończenie rozgrywki. Wówczas swoje działania mogą dokończyć pozostali gracze, którzy jeszcze w tej kolejce nie brali udziału w kolonizacji Marsa. Dopiero wtedy następuje podliczanie punktów. Może więc zdarzyć się, że osoba, która zainicjowała zakończenie rozgrywki ostatecznie nie zostanie zwycięzcą.

Pocket Mars 7

Kolonizacja Marsa w pojedynkę

W „kieszonkowego Marsa” można też zagrać samemu. Tryb solo w grze „Pocket Mars” to nieco inna „bajka” w porównaniu z klasyczną rozgrywką. Zmodyfikowano tu kilka zasad, m.in. niektóre akcje gracza, sposób dobierania kart i dodano alternatywne cechy budynków. Czas do końca solowej rozgrywki odmierza zakryta talia dobierania kart Projektów, a rywalizujemy z wirtualnym przeciwnikiem – korporacją Devious Automatics, gotową skolonizować Marsa, ale z wykorzystaniem androidów, a nie zasobów ludzkich.
Naszym zadaniem jest przeprowadzić solową symulację i udowodnić, że ludzie poradzą sobie z kolonizacją lepiej od robotów korporacji DA. Gra solo może zakończyć się również wtedy, kiedy to wirtualny przeciwnik umieści już wszystkich swoich kolonistów w marsjańskich budynkach.

Pocket Mars 8
Ograniczenia, co do liczby kolonistów umieszczanych na kartach budynków obowiązują takie, jak dla gry dwuosobowej. Wirtualny gracz ma dwie zakryte karty w swoim module przygotowawczym i to w pierwszej kolejności z tych kart uzupełniamy rękę po wykonaniu swojej akcji.

Pocket Mars 9

Gra solo to cykl powtarzających się trzech etapów. Pierwszy to wykonanie akcji przez gracza rywalizującego z androidami DA. Pula dostępnych akcji jest nieco zmodyfikowaną wersją akcji standardowych. Przed grą solo warto więc rozegrać kilka klasycznych partii wieloosobowych. Wtedy łatwiej będzie ogarnąć wszelkie modyfikacje zasad dla trybu jednoosobowego.
Drugim etapem jest odrzucenie dwóch kart z zakrytego stosu dobierania kart Projektów, a trzecim aktywacja działań wirtualnego przeciwnika. Trzeci etap nie musi mieć miejsca, ale najczęściej trudno go uniknąć. Wykonuje się go wtedy, kiedy w module przygotowawczym wirtualnego przeciwnika pozostanie jedna karta. Jej kolor określa, w jakim budynku na Marsie nasz wirtualny rywal umieści swojego kolonistę i jaką alternatywną cechę budynku aktywuje (zamiast tej klasycznej, nadrukowanej na karcie budynku).
Alternatywne cechy budynków to kolejna spora modyfikacja zasad podstawowych. Niektóre z nich są zupełnie inne od tych standardowych. Przy pierwszych partiach solo sporo zerkałem do instrukcji, żeby sprawdzić, jaką cechę alternatywną ma dany budynek. Z uwagi na to, że instrukcja gry podstawowej to tylko kilka stron, a tryb solo ma osobną instrukcję, potrzebne informacje związane m.in. właśnie z alternatywnymi cechami budynków, dość łatwo można odnaleźć w tekście. Nie zaszkodziłoby jednak, aby w pudełku znalazła się także karta pomocy dla rozgrywki jednoosobowej ze skrótowo opisanymi dostępnymi akcjami i wspomnianymi alternatywnymi cechami budynków, jakie są w tym trybie wykorzystywane.

Pocket Mars 10

Cóż tam, panie, w… kieszonkowym Marsie?

„Pocket Mars” to dość prosta do wytłumaczenia nowym graczom karcianka, w którą można zagrać nawet w przerwie pomiędzy większymi, bardziej złożonymi grami planszowymi, czy też wtedy, kiedy nie mamy ani czasu, ani ochoty na długie wielogodzinne partie w bardziej zaawansowane gry planszowe.
Warto powiedzieć kilka słów o regrywalności i losowości „Pocket Marsa”. Losowy dobór kart wpływa na niepowtarzalność kolejnych rozgrywek, ale może też, niestety, mieć wpływ na to jak poradzimy sobie z kolonizacją Marsa. Inna sprawa to różnorodność akcji, jakie mamy dostępne na kartach. Choć nie ma tu dwóch identycznych kart, to część dostępnych na nich akcji  powtarza się lub jest do siebie bardzo podobna. Z jednej strony zmniejsza to różnorodność działań wykonywanych przez graczy, a z drugiej zwiększa nieco balans rozgrywki i daje w miarę wyrównane szanse wszystkim marsjańskim kolonistom.
Zbyt duża różnorodność akcji zwiększyłaby losowość gry i mogłaby zaburzyć względną równowagę. Względną, bo jak to w tego typu karciankach bywa, podczas dobierania kart zawsze możemy mieć marsjańskiego, czy raczej nieziemskiego pecha i akurat dobierać takie karty, które nie będą nam przynosiły zbyt wielkich korzyści, bo nie będą ze sobą dobrze współgrać.

Pocket Mars 12
A co z interakcją i skalowalnością? Tu „Pocket Mars” akurat mocno przypadł mi do gustu. Interakcja jest, ale nie jakaś znacząca. Można użyć określenia – niezbyt brutalna. Możemy tu zagrywać karty z modułów przygotowawczych innych graczy, a nawet podglądać karty, które odłożyli oni do swoich modułów i w ten sposób rozszyfrowywać ich działania i psuć im nieco szyki. Zwykle jednak znacznie więcej korzyści będziemy odnosić, jeśli będziemy zagrywać karty z własnego modułu, a więc będziemy grać „swoje”, zamiast próbować podpatrywać zamiary innych graczy.
Rozgrywka w „Pocket Marsa” jest dość dynamiczna i nie ma tu miejsca na zbędne działania. Umieszczenie siedmiu kolonistów w marsjańskich budynkach nie zajmuje zbyt wiele czasu. By wygrać, trzeba więc działać skutecznie i konkretnie. Jest jeszcze jedno, nieco bardziej „wredne” działanie, a mianowicie możliwość przenoszenia kolonistów przeciwników z pól dających więcej punktów na te mniej punktowane. Tu też warto zastanowić się czy zamiast tego korzystniejsze nie będzie przeniesienie swojego kolonisty na lepiej punktowane pole, niż zachodzenie za skórę rywalom. Wiele będzie zależało od sytuacji w grze i od tego jak w danym momencie będą rozlokowani koloniści na kartach budynków.

Pocket Mars 12
Jeśli chodzi o skalowalność, to gra świetnie sprawdza się w każdym wariancie, który oferuje. Poszczególne akcje wykonuje się dość szybko i płynnie, a zatem nawet przy czterech graczach nie specjalnie długo będziemy musieli czekać na swoje kolejne zagranie. W razie braku kompanów do rozgrywki, zawsze można też podjąć rękawicę w kilkunastominutowym pojedynku z korporacją Devious Automatics. Trzeba tylko mieć za sobą kilka klasycznych, wieloosobowych rozgrywek, żeby móc łatwiej ogarnąć dostępne akcje, alternatywne cechy budynków i sposób punktowania gracza wirtualnego, bo skrótowego opisu na kartach pomocy na ten temat nie znajdziemy.

Pocket Mars 13
„Pocket Mars” to karcianka raczej z niewielką dawką marsjańskiego „klimatu”. Poczynania graczy skupiają się tu głównie na optymalizacji działań i wykonywaniu jak najlepiej zazębiających się akcji z kart i budynków, co ma przyczynić się do tego, by jak najkorzystniej rozmieścić swoich kolonistów na Marsie, bo za to jest największa liczba punktów na koniec gry.
Grafiki na kartach faktycznie przypominają jakieś projekty, a siatka, rodem z rysunku technicznego, naniesiona na szkice marsjańskich budynków dodaje im specyficznego smaczku. Choć z drugiej strony, różnorodność budynków występujących w grze nie jest zbyt duża, a zatem i grafiki na kartach również nie są zbyt różnorodne. Szkoda trochę, że ani budynki, ani karty akcji nie mają swoich nazw, co z pewnością dodało by tej grze nieco uroku. Zamiast więc powiedzieć, że np. wysyłamy kolonistę do marsjańskiego „huba”, czy „elektrowni”, podczas gry używaliśmy po prostu określeń kolorów budynków, czy raczej kart. W naszym egzemplarzu, żeby Ziemią nie był blat stołu, wydrukowaliśmy sobie „własną” Ziemię. Cóż, zawsze to +1 do klimatu rozgrywki.

Pocket Mars 14

Widziałem też, że niektórzy gracze zastępują drewniane kosteczki figurkami rozmaitych postaci z innych gier, co jest bardzo ciekawym pomysłem na urozmaicenie sobie rozgrywki i dodanie jej nieco „charakteru”. Najprawdopodobniej, w zamyśle wydawcy gra miała być – jak głosi zresztą tytuł – kieszonkowa, a nie dopakowana dodatkowymi elementami, zwiększającymi nie tylko gabaryty pudełka, ale i cenę gry. Stąd ostatecznie mamy takie, a nie inne wydanie. Finalnie otrzymujemy więc kompaktową karciankę, którą bez trudu zmieścimy w torbie czy plecaku, a może i nawet w kieszeni spodni.

Pocket Mars 15
„Pocket Mars” trochę kojarzy mi się z inną grą karcianą wydawnictwa Board&Dice, a mianowicie z „Multiuniversum”. W obydwu mamy pewną pulę kart z akcjami. Kart, które można wykorzystać na różne sposoby – w „Multiuniversum” akcja dostępna na karcie zależała od umiejscowienia meepla naukowca przy odpowiednim transformatorze, a tu zależy od tego czy kartę mamy na ręku, czy w module przygotowawczym (na stole). W „Pocket Marsie” jest pięć budynków, podobnie jak pięć transformatorów w „Multiuniversum”, a każdy z nich ma jakąś cechę specjalną, z której możemy skorzystać w odpowiednim momencie. No i jeszcze jedno podobieństwo – obie gry to proste, kompaktowe karcianki, które mimo swoich niewielkich i niepozornych gabarytów, dają sporą frajdę z rozgrywki i możliwość pokombinowania, mimo losowego dociągu kart ze wspólnej talii. Obie też oferują tryb solo, w który gra się całkiem przyjemnie. Dlatego też uważam, że osobom, którym „Multiuniversum” przypadło do gustu, „Pocket Mars” również może się spodobać.

Pocket Mars 16
Czy była to nasza ostatnia recenzja gry z Marsem w tle? Pewnie nie. Pozostaje tylko czekać na to, czym jeszcze zaskoczą nas planszówkowi designerzy.

Zalety i wady gry „Pocket Mars”:

(+) kompaktowa
(+) regrywalna
(+) zgrabnie działająca mechanika
(+) bardzo dobra skalowalność
(+) tryb solo, w który gra się  przyjemnie
(+) w pudełku zmieszczą się karty w koszulkach
(-) dość oszczędna oprawa graficzna
(-) niewielkie zróżnicowanie akcji
(-) mało klimatyczna rozgrywka
(-) spora losowość

Nasza ocena gry: 3.5
 

 

Udostępnij na:

Jeśli warcaby można uznać za pełnoprawną grę planszową, to właśnie one były pierwszą „grą bez prądu”, którą poznałem, polubiłem i do dziś nie odmówię partyjki. W dzieciństwie zagrywałem się także w planszówki i karcianki, które były dodawane do „Kaczora Donalda”. Do dziś mam klika w swojej kolekcji. Jako statystyczny polak uwielbiam rosół, schabowe i gry z mechaniką deckbuildingu. Zawodowo copyrighter, ale w zupełnie innej branży, a prywatnie szczęśliwy mąż i ojciec. Bez końca mogę oglądać sport w TV, a szczególnie piłkę nożną, siatkówkę, MMA i snookera.

Zostaw komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.