Majesty – majestatyczna walka o bogactwo (recenzja)

PRZECZYTASZ W 9 MIN

Majesty For the RealmPieniądze rządzą światem – z tym stwierdzeniem trudno dyskutować. Zebranie dużej ilości złota może nam umożliwić nawet zdobycie królewskiej korony. A przynajmniej taką szansę daje nam gra „Majesty: For the Realm”, której autorem jest Marc Andre, doskonale znany miłośnikom planszówek jako twórca gier „Splendor” i „Baronia”. Polska edycja jednego z hitów tegorocznych targów Spiel w Essen ukazała się dzięki wydawnictwu Bard pt. „Majestat: Królewska Korona”.

W planszowym „Majestacie” wcielamy się w początkującego władcę, który z pomocą wielu ważnych dla królestwa postaci o rozmaitych profesjach, chce pomnażać swoje bogactwo i zdobyć tytułową „królewską koronę”. Zaczynamy jednak bez pieniędzy, ale za to z pięcioma wiernymi poddanymi i ośmioma różnorodnymi budynkami.

Majesty For the Realm

Karciane królestwo

W pudełku z grą otrzymujemy karty (lokacji i postaci), meeple (reprezentujące naszych poddanych) i żetony (symbolizujące złoto gromadzone przez graczy w trakcie rozgrywki). Wyjątkowe są zwłaszcza te ostatnie – duże i solidne plastikowe monety, podobne do tych, które pojawiają się w „Splendorze”.

Majesty For the Realm

Wszystkie elementy można wygodnie poukładać dzięki wyprasce. Przegródki na karty, jakie się w niej znajdują, mogą sugerować, że do „Majestatu” pojawią się jakieś dodatki.

Majesty For the Realm

Jeśli już jesteśmy przy komponentach i wykonaniu gry, warto też docenić 8-stronicową instrukcję, która została dobrze napisana, jest przejrzysta i sprawnie wyjaśnia zasady „Majestatu”. Poszczególne zagadnienia zostały w niej odpowiednio podzielone i oznaczone kolorami, co ułatwia czytelność reguł gry. Uzupełnieniem instrukcji jest oddzielna kartka z opisem efektów, które wprowadzają poszczególne budynki.

Całość została zilustrowana przez Anne Heidsieck. Barwne ilustracje w połączeniu z tematyką gry sprawiają, że mimo prostych mechanizmów i krótkiego czasu rozgrywki, można tu nawet doszukiwać się średniowiecznego klimatu – poczucia rozwijania swojego królestwa i wzbogacania się dzięki poddanym.

Tron stoi pusty. Rozgorzała walka o to, kto sięgnie po koronę. W tych czasach każdy poddany – od skromnego młynarza po dumnego szlachcica – jest na wagę złota.

Walka o dominację

Czas rozpocząć walkę o majątek spoczywający na stole. Każdy z graczy otrzymuje 8 kart z lokacjami (budynkami), które układa przed sobą w określonej kolejności, zgodnie z numeracją na kartach. W teorii kolejność lokacji nie ma większego znaczenia dla przebiegu gry, w praktyce zwiększa czytelność sytuacji na stole, zarówno w trakcie rozgrywki, jak i przy punktacji końcowej. Dodatkowo, ułożone kolejno karty pasują do siebie graficznie, tworząc spójną panoramę królestwa.

Majesty For the Realm

W naszym królestwie mamy do dyspozycji Młyn, Browar, Chatkę czarownicy, Strażnicę, Koszary, Tawernę, Zamek i Szpital. Każdy budynek ma nieco inny awers i rewers (oznaczone literami „A” i „B”). Obie strony kart lokacji różnią się efektem działania po umieszczeniu pod nimi odpowiedniego poddanego. Twórcy gry zalecają, aby pierwszą rozgrywkę przeprowadzić wyłącznie z kartami w wariancie „A”.

Na środku stołu wykładamy w rzędzie 6 odkrytych kart postaci oznaczonych na rewersie zielonym kolorem i cyfrą 1. Pozostałe karty z „jedynką” układamy, w liczbie zależnej od liczby graczy, w zakrytym stosie dobierania, a pod spód tego stosu kładziemy pozostałe karty postaci (z czerwonym rewersem i cyfrą 2).

Majesty For the Realm

Gracze rozgrywają swoje tury po kolei. W swojej turze gracz bierze jedną kartę z rzędu 6 kart postaci i dokłada ją do przeznaczonego dla niej budynku w swoim królestwie (np. Karczmarkę kładzie pod karczmą, a Wiedźmę pod jej chatką).

Karta postaci położona najdalej od stosu dobierania kart jest darmowa. Nabycie każdej kolejnej karty wymaga wysłania swojego poddanego na karty ją poprzedzające. Jeśli np. chcemy zabrać do swojego królestwa czwartą kartę, wówczas na trzech wcześniejszych musimy zostawić po jednym meeplu ze swojej puli. Podobny mechanizm stosowany jest np. w „Century: Korzennym szlaku”, tylko tam poświęcamy nasze kostki reprezentujące przyprawy.

Majesty For the Realm

Każdy gracz ma na starcie pięciu poddanych, którzy gromadzeni są na specjalnej karcie. Nadmiarowi poddani, których pozyskamy w trakcie gry, odchodzą na koniec naszej tury, ale w zamian za nich otrzymujemy rekompensatę w postaci jednej sztuki złota.

Gra kończy się, po 12 rundach, a więc wtedy, gdy już każdy z graczy do swojego królestwa zaprosi 12 postaci.

Rozliczenie majątkowe

Celem gry jest zebranie jak największego majątku w monetach. Te zdobywamy w trakcie gry w wyniku akcji większości budynków, a także na sam koniec rozgrywki. W „Majestacie” czasem zarabiamy nawet podczas tury innych graczy za posiadanie kart określonego typu.

W zależności od rodzaju budynków i liczby kart postaci, jakie znajdują się w naszym królestwie pod odpowiednimi lokacjami, z każdą kolejną rundą możemy pozyskujemy różną liczbę monet.

Majesty For the Realm

Koszary pozwalają atakować innych graczy, a w razie skutecznego ataku wysyłać poddanych naszych rywali do Szpitala. Obronę przed atakami współgraczy umożliwia jednak dobrze obsadzona Strażnica. Kiedy nie zdołamy obronić swoich poddanych przed atakiem, z pomocą może przyjść jeszcze Czarownica, której mikstury wyleczą nasze postaci przebywające w Szpitalu. Taka uleczona postać będzie mogła przynosić zyski podczas kolejnych tur i na koniec gry.

Przy ostatecznym rozrachunku dodajemy jeszcze pokaźną pulę punktów za różnorodność postaci w naszym królestwie i za większość postaci w poszczególnych budynkach. Pierwsza wartość punktowa to liczba budynków z postaciami podniesiona do kwadratu. Można więc zdobyć maksymalnie 49 punktów. W drugim przypadku na każdej karcie budynku nadrukowana jest (w prawym dolnym rogu) liczba punktów, jaką gracz otrzymuje za większość postaci w danej lokacji (od 10 do 16 punktów w wariancie podstawowym). Szpital, zamiast dodawać, odejmuje punkty i nie liczy się do punktacji za różnorodność postaci w budynkach.

Majesty For the Realm

Tyle możliwości, a tak prosta gra

„Majestat”, jak na prostą i szybką karciankę, oferuje całkiem sporo możliwości modyfikacji rozgrywki. Co to będzie, kiedy do gry pojawią się dodatki, a trzeba przyznać, że to wielce prawdopodobne. Bez problemu można by tu wprowadzić np. wariant dla więcej niż czterech osób, a także dodać całkiem nowe lokacje z nowymi cechami. Ale nie ma co gdybać, zajmijmy się tym, co jest, a nie tym, co może być…

Na pierwszy ogień weźmy karty lokacji (budynków). Jeśli znudzi nam się wariant podstawowy (wykorzystujący lokacje z literą „A”), możemy wówczas ułożyć panoramę z kart lokacji stroną „B” do wierzchu. Wariant „B” to te same budynki, co w wariancie podstawowym, ale ze zmodyfikowanymi cechami, które aktywują się po dołożeniu do nich odpowiedniej karty postaci. Strony „B” kart inaczej też punktują za większość kart postaci w danej lokacji.

Majesty For the Realm

Przed grą można również wykorzystać część budynków ze stroną „A”, a część ze stroną „B”. Wtedy należy dopilnować, aby ten sam budynek u wszystkich graczy był zwrócony tą samą stroną do wierzchu. Dzięki temu wszyscy będą mieli równe szanse.

Moim zdaniem niektóre symbole na kartach lokacji nie do końca trafnie określają działanie poszczególnych budynków. Na szczęście instrukcja wszystko bardzo dobrze wyjaśnia .

Majesty For the Realm

Niepowtarzalność kolejnych rozgrywek zapewnia nam też zasada z liczbą wykorzystywanych kart postaci z pierwszego „poziomu” zależną od liczby graczy. Nawet przy czterech graczach część tych kart odrzucamy podczas przygotowania do rozgrywki. Przy dwóch graczach wykłada się rząd sześciu kart postaci, a resztę kart pierwszego poziomu odkłada do pudełka. Niewykorzystywana jest więc całkiem spora pula kart postaci.

Dla jeszcze większej różnorodności rozgrywek twórcy gry zalecają po prostu wymieszanie kart z „jedynką” i „dwójką” na rewersie, bez odrzucania przed grą jakichkolwiek kart postaci.

Majesty For the Realm

Smaczku grze dodaje też to, że na części kart postaci widnieją dwie profesje, co daje większe pole do manewru przy doborze kart. Gracz biorąc taką „podwójną” kartę może zdecydować, którą z postaci dołączy do swojego królestwa. Z kolei przywracając taką „dwuczłonową” kartę ze Szpitala, gracz nie musi dokładać jej tam, gdzie była wcześniej. Może skorzystać z usług dowolnego z dwóch poddanych, jakich ona przedstawia.

Majesty For the Realm

Podsumowanie działalności królestwa

W „Majestat” miałem okazję zagrać w każdym możliwym składzie osobowym. Przyjemnie gra się zarówno w dwie, jak i na więcej osób. Nawet w cztery osoby pojedynczą partię można rozegrać w ok. 30–40 min. Niezależnie od liczby graczy, każdy musi dobrać 12 kart postaci do swojego królestwa, by zakończyć rozgrywkę. Gra dwuosobowa jest więc jeszcze szybsza. Jak łatwo się domyślić – dwukrotnie szybsza niż 4-osobowa. Jednak nawet przy 4 graczach nie ma zbyt długiego oczekiwania na swój ruch, no chyba, że traficie na wyjątkowych myślicieli.

Im więcej graczy, tym trudniej jest zaplanować sobie kolejne zagrania, ponieważ rząd kart do dobierania będzie się mocno zmieniał. Karty postaci, które sobie upatrzymy, mogą zostać zabrane przez naszych przeciwników zanim znów nadejdzie nasza tura. Nie odbiera to jednak przyjemności z rozgrywki. W końcu nie mamy tu do czynienia z jakąś złożoną grą strategiczną, a raczej z prostym karcianym „filerem”.

Przy większej liczbie graczy bardziej istotne stają się atak i obrona, ponieważ wraz z liczbą graczy zwiększa się prawdopodobieństwo tego, że będziemy zaatakowani, a także tego, że sami skutecznie zaatakujemy innych. Oprócz większej konkurencji pod względem dobierania kart postaci, także ten element interakcji pomiędzy graczami nabiera większego znaczenia.

Trudno o jakieś większe mankamenty „Majestatu”. Jednym z nich może być cena gry, która jednak wynika z bardzo dobrej jakości wykonania elementów. Zastąpienie plastikowych żetonów kartonowymi znacznikami z pewnością zmniejszyłoby koszt wydania, a tym samym jej cenę dla potencjalnego nabywcy. Jednak z drugiej strony w „Majestacie” żetony są takimi elementami, którymi często manipulujemy. Przyjemność obcowania z solidnymi, ciężkimi monetami jest zupełnie inna, niż gdyby zamiast nich były jedynie lekkie, kartonowe znaczniki.

Zresztą gra i tak jest tańsza chociażby od „Century: Korzennego Szlaku”, gdzie mamy drewniane kosteczki przypraw, plastikowe miseczki i duże karty. „Majestat” udało mi się nabyć za ok. 90 zł, ale jego cena w niektórych sklepach sięga nawet 130 zł! Absolutnie nie żałuję zakupu, ponieważ gra bardzo często „ląduje” na naszym planszówkowym stole. Nie mniej jednak, cena „Majestatu”, jak na liczbę elementów, mogłaby być niższa, a do tego pudełko z grą mogłoby być mniejsze i pozbawione wypraski – no chyba, że autor faktycznie planuje jakieś dodatki, ale o tym na razie nic oficjalnie nie wiadomo.

Małym minusem może być też brak żetonów o nominale „5”. Zwłaszcza, że taka wartość pojawia się na jednej z kart lokacji. W miarę możliwości trzeba wymieniać monety na wyższe nominały, żeby te o niższej wartości były stale dostępne dla graczy.

Majesty For the Realm

„Majestat” może przypaść do gustu tym, którzy lubią „Splendor” (nie tylko ze względu na tego samego autora i występujące w grze żetony) czy „Century: Korzenny Szlak” (nie tylko ze względu na mechanikę „zakupu” kart ze wspólnej puli). Wszystkie te trzy gry jednak na tyle się różnią, że nie można jednoznacznie stwierdzić, iż jeśli mamy np. „Splendor”, to już nie ma sensu nabywania „Korzennego Szlaku” czy „Majestatu”. Te trzy gry łączy podobny stopień zaawansowania i gwarancja lekkiej, przyjemnej i niezbyt czasochłonnej rozgrywki. Choć akurat „Majestat”, zwłaszcza przy dwóch graczach, pod względem czasu gry bije „Splendor” i „Korzenny Szlak” na głowę. Pojedyncza rozgrywka w „Majestat” jest na tyle krótka, że może tu niepostrzeżenie wystąpić „syndrom jeszcze jednej partii”, przynajmniej jednej.

„Majestat” to dobra pozycja do wciągnięcia nowych graczy w świat gier planszowych i karcianych – nie za długa, by nie zanudzić, ani też niezbyt zaawansowana, by nie zniechęcić ogromem możliwości i zasad.

Zalety i wady gry „Majestat: królewska korona”:
(+) proste zasady
(+) dobra do wprowadzenia nowych osób w świat gier planszowych
(+) regrywalność – wiele wariantów, głównie dzięki lokacjom „A” i „B”
(+) dobra skalowalność
(+) praktyczna wypraska
(+) solidnie wykonane elementy gry
(+/-) krótki czas rozgrywki
(-) przydałyby się monety o nominale „5”
(-) cena gry

Nasza ocena gry: 4.5

Udostępnij na:

Jeśli warcaby można uznać za pełnoprawną grę planszową, to właśnie one były pierwszą „grą bez prądu”, którą poznałem, polubiłem i do dziś nie odmówię partyjki. W dzieciństwie zagrywałem się także w planszówki i karcianki, które były dodawane do „Kaczora Donalda”. Do dziś mam klika w swojej kolekcji. Jako statystyczny polak uwielbiam rosół, schabowe i gry z mechaniką deckbuildingu. Zawodowo copyrighter, ale w zupełnie innej branży, a prywatnie szczęśliwy mąż i ojciec. Bez końca mogę oglądać sport w TV, a szczególnie piłkę nożną, siatkówkę, MMA i snookera.

Zostaw komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.