Statki, łupy, ekspedycje… czyli „Port Royal”

W mieście „Port Royal” aż roi się od rozmaitych okrętów. Prym wiodą galeony i fregaty, ale nie brakuje też skiffów, fluit czy szalup. Pojawia się mnóstwo ciekawych postaci – od błaznów, przez handlarzy, po wysoko postawionych admirałów i gubernatorów. Aż kusi, by wziąć udział w wyjątkowych ekspedycjach. Trzeba tylko zarobić na handlu trochę złotych monet, za które da się wynająć odpowiednią załogę. W tym wszystkim przyda się odrobina strategii i szczęście, sporo szczęścia.

„Port Royal” w swoim założeniu ma opowiadać właśnie o tym nieistniejącym już, portowym miasteczku na Jamajce, w którym gracze robią niemałe interesy, handlują z przybywającymi tam statkami oraz rekrutują załogę i wyruszają na wyprawy. W praktyce jest to szybka i prosta gra karciana dla 2-5 graczy, wydana w Polsce przez wydawnictwo Bard. Autorem grafik jest Klemens Franz, ilustrator m.in. „Grand Austria Hotel”, „Orleans” i „Wyspy Skye”. Akurat ilustracje w „Port Royal” średnio nam przypadły do gustu, ale to już sprawa mocno indywidualna. Twórcą gry jest Alexander Pfister, który stoi za takimi tytułami jak „O mój zboże!”, „Mombasa” i wspomniana już „Wyspa Skye”. Ta ostatnia gra otrzymała zresztą prestiżową nagrodę Kennerspiel des Jahres 2016. Czy „Port Royal” to równie udana karcianka?

Co mamy w pudełku z grą?

Gra „Port Royal” to właściwie instrukcja i talia 120 kart. Na rewersie każdej karty widnieje złota moneta. Jest to waluta w grze. Pozwala opłacić i rekrutować załogę. Awersy kart reprezentują natomiast rozmaite statki, osoby, ekspedycje, a także podwyżki podatków.

Statki pozwalają graczom zarabiać złote monety. Z kolei osoby mają różnorodne umiejętności, które wykorzystuje się w trakcie gry. Dostępnych jest aż 11 zróżnicowanych postaci (wszystkie zostały dobrze opisane w instrukcji). Oprócz tego, że są one  źródłem punktów zwycięstwa, mogą umożliwiać np. dobranie dodatkowej karty z „portu”, pozyskiwanie dodatkowych monet, zmniejszenie kosztu rekrutacji kolejnych osób, odpieranie okrętów, a także wypełnianie ekspedycji.

No właśnie, kolejnym typem kart w grze są karty ekspedycji. Są one odkrywane w trakcie rozgrywki (wyjątek – ekspedycja specjalna wykorzystywana w grze 5-osobowej) i do momentu ich zrealizowania, dostępne dla wszystkich. Ekspedycje pozwalają uzyskać pokaźną liczbę punktów zwycięstwa i przynoszą dodatkowy zastrzyk gotówki (2 lub 3 monety) temu, kto je wypełni.

Ostatnim typem kart są podwyżki podatków. Niczym „karciany Robin Hood”, zabierają połowę pieniędzy najbogatszym graczom (posiadaczom minimum 12 monet), jednak łupów nie przekazują tym biedniejszym. Bonus w postaci 1 monety otrzymuje jedynie ten, kto ma w danym momencie najmniej punktów zwycięstwa lub najwięcej zrekrutowanych żeglarzy i piratów.

Zanim odwiedzimy „Port Royal”

Przygotowanie do gry jest szybkie i bardzo proste. Wystarczy potasować wszystkie karty, rozdać graczom po 3 zakryte, które reprezentują monety posiadane przez graczy (każdy rozpoczyna rozgrywkę z 3 złotymi monetami), a resztę kart ułożyć w zakrytym stosie.

Gracz, na którego przypada kolej, odkrywa karty z zakrytego stosu tworząc „port”. Może on robić to właściwie tak długo, jak tylko nie postanowi spasować. Jeśli jednak odkryje dwa statki w tym samym kolorze, musi zakończyć swoją turę, a wszystkie odkryte przez niego karty trafiają na stos kart odrzuconych i odkrywanie rozpoczyna kolejny gracz. Jeżeli jednak gracz odkrywający karty spasuje w odpowiednim momencie, wówczas może z portu wybrać pewną liczbę kart, zależną od tego ile statków w różnych kolorach jest już dostępnych w odkrytym „porcie”. Jeśli są tam maksymalnie 3 statki, wtedy gracz może wybrać 1 kartę, jeśli 4 statki to 2 karty, a jeśli 5 różnokolorowych statków, wtedy może wybrać aż do 3 kart. Wybierając statek, gracz odkłada go na stos kart odrzuconych i dobiera tyle monet, ile widnieje na karcie statku (plus ewentualne modyfikacje od zrekrutowanych już handlarzy). Jeśli z odkrytych w „porcie” kart wybierze jakąś postać, wówczas musi opłacić jej koszt, a następnie dołączyć ją do swojej załogi, kładąc odkrytą przed sobą na stole. Od tej pory będzie mu ona służyła swoimi umiejętnościami.

Jeżeli w „porcie” zostaną jeszcze jakieś karty, kolejni gracze, zgodnie ze wskazówkami zegara, mogą wybrać po jednej z nich i wykonać podobne działanie – pobrać monety (jeśli wybrany został statek) lub opłacić rekruta (jeśli wybrano jakąś postać). Dodatkowo gracze, którzy skorzystają z takiego przywileju, muszą zapłacić 1 złotą monetę temu, kto jako pierwszy w tej turze odkrywał karty w „porcie”, a więc umożliwił im zrekrutowanie postaci lub też handel ze statkiem (zarobienie gotówki). Każda posiadana przez gracza karta gubernatora, pozwala na dobranie jednej karty więcej z „portu”.

Jeśli w trakcie odkrywania kart pojawi się podwyżka podatków należy natychmiast zastosować się do jej działania, a następnie dalej kontynuować ewentualne zapełnianie „portu”. Jeżeli odkryjemy kartę ekspedycji, odkładamy ją na bok tak, aby była widoczna dla wszystkich. Od tej pory gracz, który będzie miał swój ruch, może spełnić jej wymagania – odrzucić karty odpowiednich postaci (wymaganych do odbycia ekspedycji), a następnie zabrać kartę ekspedycji do swojej puli i dobrać monety, które należą się za jej wypełnienie.

Istotną rolę podczas odkrywania kart z zakrytej tali do „portu” pełnią żeglarze i piraci. Pozwalają oni odeprzeć (odrzucić) właśnie odkryty w „porcie” statek. Trzeba jednak mieć co najmniej tyle symboli z szablami, ile wskazanych jest na karcie statku (np. do odparcia szalupy z dwoma symbolami skrzyżowanych szabli niezbędny będzie przynajmniej jeden pirat lub dwóch żeglarzy). Odpieranie okrętów przydaje się zwłaszcza na słabsze statki, z jedną lub dwiema monetami. Odpierając je, zwiększamy sobie szansę na dobranie cenniejszych kart statków, mogących nam przynieść więcej gotówki. Statków z symbolem czaszki nie da się odeprzeć.

Należy pamiętać, aby talię kart potasować bardzo dokładnie. Dzięki temu unikniemy sytuacji, w której odkrywanymi ze stosu kartami będą ciągle statki lub ciągle osoby do rekrutacji.

Zakończenie gry

Rozgrywka zbliża się ku końcowi wówczas, gdy jeden z graczy zgromadzi 12 punktów zwycięstwa. Gra toczy się jeszcze do momentu, w którym gracz siedzący po prawej stronie od aktywnego gracza rozegra swoją ostatnią turę. Nie ma zatem automatycznego końca gry, a te ostatnie rozdania mogą jeszcze sporo namieszać w końcowym rozrachunku. W kilku stykowych rozgrywkach zdarzyło się nam, że osoba, która jako pierwsza ogłosiła posiadanie 12 punktów ostatecznie nie zwyciężyła.

Podsumowanie

Gra dość dobrze sprawdza się zarówno na dwóch, jak i więcej graczy. Niezależnie od tego czy akurat jest nasza kolej na odkrywanie kart do „portu”, czy też nie, trzeba śledzić odkrywane karty, które mogą za chwilę paść naszym łupem. W „Port Royal” nie ma więc czasu na nudę. 

W zależności od liczby graczy zmienia się jednak charakter rozgrywki. Im więcej graczy, tym większe znaczenie mają niektóre karty postaci (np. przy większej liczbie osób bardziej opłaca się rekrutować błazna). Z kolei im mniej graczy, tym łatwiej o dostępność kart ekspedycji, które są cennym źródłem punktów i mocno przybliżają do końcowego zwycięstwa. Podczas naszych rozgrywek zwyciężała zwykle ta osoba, która miała zrealizowaną przynajmniej jedną ekspedycję.

Ciekawym rozwiązaniem jest rotacja kart, które reprezentują nie tylko osoby, statki, podwyżki podatków czy ekspedycje, ale również są walutą. Dzięki temu, że część kart z zakrytej talii dobieranych jest jako monety, nigdy do końca nie wiadomo, jakich kart można spodziewać się podczas wykładania ich do „portu”.

W praktyce, wykładanie kart z talii sprowadzało się u nas do tego, że w „porcie” rzadko pojawiały się więcej niż 3 statki różnego koloru. Zwykle więc, o ile nie mieliśmy w załodze gubernatora, wybieraliśmy z „portu” po jednej karcie. Niekiedy wystarczyło wyłożyć z zakrytego stosu zaledwie jedną kartę, aby była ona na tyle cenna, by nie trzeba było odkrywać już kolejnych.Umożliwiłoby to innym graczom dobranie jednej z pozostałych jeszcze w „porcie” kart, np. przydatnego do ekspedycji osadnika, kapitana, kapłana lub złotą rączkę. Czasem, jeśli nie znajdowaliśmy w porcie pożądanej, upatrzonej karty, opłacało się dobierać karty aż do utraty ruchu (dobrania drugiej karty statku w tym samym kolorze). Wszystko po to, aby „wyzerować” odkryte karty i nie dać wykupić przeciwnikom cennych kart z „portu”. W takiej sytuacji zyskują jedynie ci współgracze, którzy mają w swojej załodze błazna (otrzymują jedną monetę za każdego).

Pojedyncza partia w „Port Royal” trwa ok. 20-30 min. Jest to więc raczej krótka, niezobowiązująca karcianka, która dobrze sprawdzi się jako przerywnik pomiędzy dłuższymi, bardziej złożonymi grami. Klimatu statków, piratów, a zwłaszcza morskich ekspedycji niestety zbytnio nie odczujemy podczas rozgrywki, nie mniej jednak gra się całkiem lekko i przyjemnie.

“Dary, dary losu…”, jak śpiewał klasyk. Tak, to właśnie od losu w dużej mierze zależy powodzenie w „Port Royal”. Do tego przyda się jeszcze żyłka hazardzisty, która niejednokrotnie będzie się w nas budziła i kusiła, aby odkryć ze stosu kolejną kartę, a potem jeszcze jedną i jeszcze jedną… Trzeba jednak wiedzieć kiedy przestać. Pomoże to nieco okiełznać losowość, a jednocześnie nie ułatwi drogi do zwycięstwa współgraczom.

Alexander Pfister jest też autorem dodatku do „Port Royal”, który w Polsce, póki co, nie został jeszcze wydany. wprowadza on m.in. nowe cele dla graczy (tzw. kontrakty), a także… możliwość gry jednoosobowej.

Zalety i wady gry „Port Royal”:

(+) błyskawiczne przygotowanie do rozgrywki

(+) proste do opanowania zasady

(+) skalowalność

(+) regrywalność (dzięki dużej losowości)

(-) losowość ma jednak spory wpływ na końcowy wynik

(-) grafiki na kartach

Nasza ocena gry: 4

 

Udostępnij na:

Leave a Reply

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *