Nagaraja, czyli jak oszukać przeznaczenie (recenzja)

PRZECZYTASZ W 13 MIN

Nagaraja Zdjecie glowne

Czas udać się do Indii na eksplorację tamtejszych świątyń. Na wyprawę wyruszamy w dwuosobowym składzie. Nie będziemy jednak współpracować! Wręcz przeciwnie, bo Nagaraja to gra pełna rywalizacji, chytrych zagrywek, ale i tajemnic. Nie brakuje tutaj także walki z przeznaczeniem, które będziemy starali się oszukać przy pomocy kart. W drodze po cenne relikwie trzeba mieć się na baczności, bo konkurencja z pewnością nie zaśnie i nie będzie nam ułatwiać zadania. Jak w naszym gronie sprawdziła się Nagaraja?

  • Nagaraja jest szybką dwuosobową, a do tego dobrze wykonaną i bardzo ładnie
    zilustrowaną grą.
  • Dużą regrywalność zapewnia wiele elementów, w tym m.in. losowe rozmieszczenie
    relikwii, amuletów, a także kolumny przeznaczenia, którymi rzucamy w trakcie rozgrywki.
  • W grze nie brak negatywnej interakcji. Wykorzystując Nagi i karty możemy wpływać
    na sytuację w świątyni eksplorowanej przez przeciwnika.

Nagaraję stworzył duet Bruno Cathala i Théo Rivière. Bardziej doświadczony i utytułowany projektant z tej dwójki ma już na swoim koncie wiele popularnych gier planszowych. Wystarczy wspomnieć m.in. takie tytuły jak Pięć Klanów, Kingdomino, Queendomino czy Kanagawa. Z kolei Théo Rivière to autor m.in. Morza Chmur, które również mieliśmy przyjemność recenzować. Tym razem postanowiliśmy sprawdzić jak wypadł owoc kooperacji dwóch wspomnianych panów, zilustrowany barwnymi grafikami Vincenta Dutraita.

Świątynie, relikwie i amulety

Pudełko średniej wielkości skrywa sporo dobrze wykonanych elementów. Są to m.in. dwie plansze świątyni – po jednej na gracza. Każda z nich ma na krawędziach łącznie 3 wejścia i 9 wyjść.

Plansza Gracza
Przed rozpoczęciem rozgrywki gracze układają losowo przy wyjściach swojej świątyni zakryte żetony relikwii z zestawu w odpowiednim kolorze. 

W takim zestawie znajduje się 6 świętych i 3 przeklęte relikwie. W trakcie gry będą one sukcesywnie odkrywane. Trzeba tylko doprowadzić do nich korytarze od wejść do świątyni. Przejścia tworzymy dokładając kafle pomieszczeń, które zdobywamy w rozgrywanych kolejno rundach.

Takich kafli z pomieszczeniami w Nagaraja jest w sumie 18. Są to rozmaite zakręty, rozwidlenia i skrzyżowania – łącznie 6 różnych rodzajów korytarzy. Na początku gry z dostępnej puli odkrywamy jeden kafel, o który będziemy rywalizować. Każda kolejna runda to nowe pomieszczenia do zdobycia.

W niektórych pomieszczeniach mogą znajdować się amulety. Dzięki nim możesz otrzymać kilka dodatkowych punktów zwycięstwa, dobierać dodatkowe karty lub anulować efekty działania kart zagranych przez przeciwnika w fazie konfrontacji (o której za chwilę). Amulety, podobnie jak relikwie są początkowo zakryte. Nie wiemy zatem, o jaką zdobycz rywalizujemy.

Karty, kolumny i zwój przewodnika

By pozyskać kafel pomieszczenia będziemy zagrywać karty, których mamy łącznie 48. Możemy je wykorzystać na dwa sposoby, zależnie od rozgrywanej fazy gry.

Kolumny przeznaczenia
Zamiast 4-ściennych kości mamy tutaj klimatyczne kolumny przeznaczenia.

W grze znajdziesz też charakterystyczne dla niej kolumny przeznaczenia. To właśnie nimi, zamiast klasycznymi 4-ściennymi kośćmi, rzucamy w odpowiedniej fazie rozgrywki. Kolumny występują w trzech rodzajach (kolorach). Łącznie jest ich 36. Rozkład symboli na ściankach kolumn przeznaczenia znajdziemy na kartach pomocy – w pudełku mamy po jednej takiej karcie dla każdego gracza. Zwróć uwagę, że brązowe kolumny nie mają w ogóle symboli Nag, a zielone mają ich najwięcej.

Jest też zwój, którym będziemy oznaczali tzw. przewodnika. Ten zawsze jako pierwszy zagrywa karty, jako pierwszy musi też zadeklarować czy korzysta z pomocy Nag i akcji na kartach, ale też wygrywa remisy.

Zwój przewodnika
Jeśli obaj gracze zgromadzili w trakcie rundy tyle samo punktów przeznaczenia, to wówczas posiadacz zwoju, czyli przewodnik zgarnia kafel, o który toczyła się rywalizacja.

Słowo o instrukcji

Warto też wspomnieć o instrukcji do gry, która ma zaledwie 6 stron. Jest bardzo dobrze, przejrzyście napisana. Poszczególne fazy gry zostały poparte przykładami, które ułatwiają zrozumienie zasad. Na ostatniej stronie znajdziemy opis efektów działania amuletów i kart w fazie konfrontacji. Taka ściągawka przyda się zwłaszcza podczas kilku pierwszych rozgrywek.

W pudełku mamy dodatkową kartkę, na której opisano, jak powinniśmy przechowywać w nim poszczególne elementy gry. Zawiera ona również informację o tym, ile i jakich koszulek na karty potrzebujesz, jeśli chcesz je zabezpieczyć.

Nagaraja wypraska
Wszystkie elementy gry możemy trzymać pięknie poukładane w eleganckiej, świetnie zaprojektowanej wyprasce.

Faza przeznaczenia

Gra dzieli się na rundy, a te na fazy, które rozgrywane są wg ściśle ustalonej kolejności. Pierwszą w każdej rundzie jest faza przeznaczenia. Podczas niej gracze – począwszy od tego pierwszego – zagrywają zakryte karty (przynajmniej jedną). Drugi gracz widzi ile kart zagrał przeciwnik, ale nie wie, co się na nich znajduje.

Nagaraja karty
Jeśli gracz zagrywa więcej niż jedną kartę, wtedy na obu musi znajdować się ten sam symbol (kart, Nag, kafla pomieszczenia lub relikwii).

Po tym, jak obaj gracze wyłożą wybrane karty, odkrywają je. Dobierają kolumny przeznaczenia stosownie do symboli, jakie znajdują się w górnej części kart. Następnie rzucają pozyskanymi kolumnami, jak klasycznymi kośćmi. W praktyce chodzi o to, kto ostatecznie zdobędzie więcej punktów przeznaczenia, symbolizowanych przez „kropki” na kolumnach. Zwycięzca zabiera kafel pomieszczenia, o który w tej rundzie toczyła się rywalizacja. Na rzucie kolumnami i podliczeniu „kropek” się jednak nie kończy, bo wyniki można modyfikować w kolejnej fazie gry.

Konfrontacja archeologów

Faza druga w grze Nagaraja to konfrontacja. Jeśli któryś z graczy w poprzedniej fazie wyrzucił na kolumnach symbole Nagi, wówczas za każdy z nich może zagrać jedną kartę z ręki i skorzystać z jej efektu – opisanego za pomocą symboli na dole karty. W tej fazie może wydarzyć się naprawdę sporo, o ile oczywiście dysponujecie odpowiednią liczbą Nag i kart.

Karty w grze Nagaraja
Zależnie od zagranej karty, część akcji będzie odnosiła się do Ciebie, część do przeciwnika, a wypadku niektórych to Ty wybierzesz kogo ma dotyczyć dane działanie. 

W trakcie konfrontacji gracze, jeśli chcą, zagrywają karty po jednej i na zmianę, począwszy od przewodnika. Za pomocą odpowiednich kart możesz dodać do swojej puli kilka punktów przeznaczenia, przesuwać kafle pomieszczeń, obracać je lub zamieniać miejscami. Efekty działania niektórych kart umożliwiają dobranie nowych kart na rękę, usuwanie kart z ręki przeciwnika lub kolumn przeznaczenia z jego puli. Dostępne są też akcje nakazujące przerzucenie kolumn, pozwalające na podglądanie relikwii i zamianę miejscami zakrytych lub odkrytych relikwii.

Co ważne, nie ma obowiązku korzystania z Nag. Czasem po prostu to może być nieopłacalne i warto zachować karty na ręku na następną rundę.

Kafel pułapki
Jedna z akcji na kartach wprowadza do gry pułapkę. W praktyce jest to dodatkowy kafelek, który zajmuje jedno z dziewięciu pól w świątyni i blokuje połączenia między wejściami i wyjściami.

Eksploracja świątyni i nowe pomieszczenia

Kolejna, trzecia już faza to czas na badanie świątyni, czyli umieszczenie kafla w świątyni gracza, który go zdobył podczas konfrontacji (uzyskał ostatecznie najwięcej punktów przeznaczenia na kolumnach). Jeśli w ten sposób stworzysz korytarz od wejścia świątyni, do którejś z relikwii lub do amuletu, natychmiast odkrywasz odpowiedni element. Odkryta relikwia pozostaje na swoim miejscu. Amulet zabierany jest natomiast do puli gracza i może być trzymany w tajemnicy przed przeciwnikiem.

Badanie świątyni
Kafel dokładany do świątyni musi stykać się z innymi już wyłożonymi lub z jednym z trzech wejść.

Ostatnią fazą w rundzie jest nowe rozdanie. Gracz, któremu nie udało się zdobyć kafla pomieszczenia przejmuje znacznik przewodnika. Dobiera trzy karty z zakrytego stosu i zatrzymuje dwie, a jedną kartę oddaje przeciwnikowi. W ten sposób stwarza sobie nieco większe szanse na to, by w kolejnej rundzie to on zdobył nowy odkryty kafel pomieszczenia z dostępnej puli.

Punktacja w grze Nagaraja

Co może Ci przynieść punkty podczas eksploracji tajemniczych indyjskich świątyń? Przede wszystkim są to relikwie, do których docieramy labiryntem korytarzy. Zależnie od relikwii może to być 3 do 6 punktów.

Kilka punktów w grze zdobędziesz też za amulety. W teorii zgarniając wszystkie możliwe punktujące klejnoty możesz zyskać nawet 9 punktów zwycięstwa. Jest to jednak raczej mało prawdopodobne, abyś zdobył 9 kafli, a na 6 z nich były amulety, które w dodatku dają punkty zwycięstwa. Nie mniej jednak te kilka punktów ze zdobytych amuletów może się przydać przy końcowym rozrachunku.

Cenne amulety
Z efektu działania amuletu możesz skorzystać w dowolnym momencie gry.

Trzy sposoby na zakończenie rozgrywki

Rozgrywka nie trwa tutaj ściśle określonej liczby rund. Gra może skończyć się wtedy, gdy jeden z graczy uzbiera 25 punktów, i to on zostaje zwycięzcą. Drugim sposobem na zakończenie pojedynku jest odkrycie przez jednego z graczy trzech przeklętych relikwii w eksplorowanej świątyni. Oznacza to, oczywiście, porażkę takiego archeologa. 

Gra kończy się też po tym, jak świątynia jednego z archeologów zapełni się 9 kaflami pomieszczenia. Wtedy pozostaje już tylko podliczenie dotychczas zgromadzonych punktów przez obydwu graczy. Ten, który będzie miał ich najwięcej, wygrywa grę. 

W teorii rozgrywanych rund może być zatem minimum 9, a maksimum 17. W praktyce będzie to raczej coś pomiędzy, przez co też nie da się jednoznacznie określić czasu potrzebnego na pojedynczą partię. Mniej więcej, choć raczej więcej, będzie to 30 min, zgodnie z informacją na pudełku.

Klimat indyjski czy raczej sucho?

Cała ta przygodowa otoczka zawarta we wstępie do instrukcji, poparta świetnym wykonaniem elementów gry sprawia, że Nagaraja to całkiem klimatyczna gra. Wchodzimy do świątyni i odkrywamy jej kolejne pomieszczenia, które podczas eksploracji mogą zmieniać swoje położenie. I jeszcze ta niepewność i emocje, kiedy dochodzimy do jakiejś relikwii, a ta akurat może okazać się trzecią przeklętą w naszej kolekcji. Jakby tego było mało, w rywalizacji pomagają nam wężokształtne bóstwa. Brzmi klimatycznie, prawda?

Amulet w pomieszczeniu
Przemierzane komnaty mogą skrywać amulety, które mogą pomóc w drodze do zwycięstwa.

Trochę mniej klimatu wprowadzają już same karty, mimo kolorowych ilustracji pana Dutraita niczym z jakiejś animowanej wersji Indiany Jonesa. Zagrywając je, zwracamy głównie uwagę na symbole na nich zawarte i ich działanie, a nie całą tę klimatyczną otoczkę związaną z eksplorowaniem indyjskich świątyń.

Tylko dla dwóch graczy?

Trudno mówić o skalowalności, kiedy mamy do czynienia z grą typowo dwuosobową. Warto jednak dodać, że na portalu BoardGameGeek można znaleźć wariant solo, który opracował Christian Bergeron. Plik dostępny jest w języku francuskim, ale w dzisiejszych czasach to raczej nie jest dużym problemem. Jeszcze nie testowałem tej wersji, ale być może kiedyś spróbuję zagrać w pojedynkę. 

A może sam Bruno Cathala pokusi się jeszcze o jakieś opracowanie trybu jedno-, a może nawet wieloosobowego? Czas pokaże. Pojawienie się dodatkowych wariantów czy rozszerzeń do tej gry będzie, jak to często bywa, podyktowane jej popularnością wśród graczy.

Interakcja, czyli pojedynek z Nagami w tle

Nagaraja to planszowy pojedynek. Rywalizacja o kafle pomieszczeń, amulety i relikwie jest więc pełna negatywnej interakcji. Mam tu na myśli wykorzystywanie Nag i odpowiednich kart przeciwko drugiemu archeologowi. Możemy ingerować w układ pomieszczeń znajdujących się już na planszetce przeciwnika, a tym samym pozbawiać go punktów, które dotychczas zdobył docierając do cennych relikwii. Możemy też podmieniać relikwie na jego planszy, zamieniając te cenniejsze na mniej wartościowe. Możemy też pozbawiać konkurenta kart z ręki, by miał jak najmniej argumentów przeciwko nam. Sposobów na uprzykrzenie życia przeciwnikowi jest więc sporo. Inna sprawa, że my sami też musimy się przygotować na to, że nasz współgracz-archeolog będzie starał się i nam uprzykrzać drogę po cenne zdobycze.

Nagaraja rywalizacja
W tej grze bez przeszkadzania rywalowi znacznie trudniej będzie o końcowy sukces.

Próbujemy zapanować nad losem

Ruszając po przygodę w nieznane nie jest łatwo przewidzieć, co może się wydarzyć i trudno czasem nad wszystkim zapanować. Tak też jest i tutaj. Wielką niewiadomą są zwłaszcza relikwie w świątyniach. Z każdą kolejną rundą będziesz jednak odkrywać coraz więcej elementów, a w miarę możliwości tak rozmieszczać kafle pomieszczeń i wspomniane relikwie, by zapewnić sobie zwycięstwo.

Trudno też brać pod uwagę to, jakie karty możesz dociągnąć na rękę. Raczej będziesz starać się na bieżąco korzystać z tego, co przyniesie los. Losowość w tym elemencie możesz próbować jednak zmniejszać przez posiadanie możliwie jak największej liczby kart na ręku. Wtedy łatwiej będzie Ci decydować o tym, co zagrać w pierwszej fazie gry – decydującej o liczbie kolumn przeznaczenia, którymi będziesz rzucał, a jakie karty zostawić na konfrontację.

Nagaraja pomieszczenia i amulety
Rozpoczynając grę nie wiemy, jakie pomieszczenia się pojawią do pozyskania i na jakie amulety możemy się w nich natknąć.

Trudno wreszcie przewidzieć, co wyrzucisz na wspomnianych kolumnach, nawet jeśli znasz rozkład symboli, jakie się na nich znajdują. I tu również liczba kart na ręku ułatwia nieco sprawę. Im więcej ich będziesz miał, tym łatwiej Ci będzie o przechylenie szali rywalizacji o kafel pomieszczenia na swoją korzyść.

Nagi i ich symbole

Wiele też zależy od tego, czy w ogóle wyrzucisz na kolumnach przeznaczenia jakieś symbole Nag. Na nic ręka pełna kart, jeśli nie będziesz mógł z nich skorzystać, bo nie masz ani jednej Nagi w swojej puli. Jednak i nad tym masz po części kontrolę. Im więcej zielonych kości wybierz w pierwszej fazie gry, tym większa szansa na to, że te Nagi się pojawią. Nadal to jednak tylko szansa.

W praktyce zatem, mimo całej tej losowości, jest kilka elementów, które pozwalają ją choć częściowo okiełznać. Aspekt losowy nadal pozostaje, ale to właśnie dzięki niemu gra staje się w pewnym stopniu nieprzewidywalna, a jednocześnie regrywalna. Z każdą partią mamy bowiem nieco inne rozłożenie relikwii. Inna będzie też kolejność pojawiających się kafli pomieszczeń i losowe w nich amulety. Mimo, że wiemy, jakich elementów możemy się spodziewać, nie wiemy tego, w którym momencie rozgrywki mogą one się pojawić. I to jest w tym wszystkim najlepsze, bo dzięki temu Nagaraja stale nas zaskakuje!

Nagaraja relikwie
Każdy gracz ma własny zestaw relikwii. Mimo że obydwa zestawy są identyczne, to ich losowe rozłożenie sprawia, że sytuacja dla każdego archeologa jest nieco inna już na starcie. Nie wiadomo jednak gdzie znajdują się te najcenniejsze, choć przeklęte relikwie.

Cena wyprawy do indyjskich świątyń

Nasz hiszpańsko-japońsko-grecko-włoski egzemplarz zakupiliśmy podczas wakacyjnego wyjazdu, niestety nie do Indii. Cena naszej wersji gry nie odbiega jednak zbyt mocno od polskiego wydania gry, które ukazało się dzięki wydawnictwu Rebel. Jest to mniej więcej od 80 do 110 zł. Myślę, że gra jest warta tych pieniędzy, zważywszy nie tylko na frajdę z rozgrywki, ale też na jakość wykonania komponentów. No może, jeśli ktoś nie lubi negatywnej interakcji, niech przemyśli dobrze zakup lub najpierw wypróbuje Nagaraję, np. u znajomych czy na jakimś konwencie z planszówkami.

Raport z wyprawy

Nagaraja to świetna gra dwuosobowa, która mnie przyciągnęła wykonaniem, a zatrzymała swoją mechaniką. Jest tutaj sporo losowości, ale można ją zrzucić na karb przygody i rywalizacji z kośćmi, a raczej kolumnami w tle. W końcu szczęście sprzyja lepszym! Z tym szczęściem, przeznaczeniem czy losem – jak zwał, tak zwał – nie jest aż tak źle. Od tego mamy Nagi i karty, by starać się zniwelować ów losowy element. W jednej rundzie nie warto jednak marnować zbyt wielu kart na pomaganie swojemu szczęściu, bo mogą one przydać się w kolejnej.

Podoba mi się wykorzystanie kart na dwa sposoby, co ma spory wpływ na podejmowane decyzje w trakcie rozgrywki. Jeśli uważasz, że efekt karty jest w danym momencie mało przydatny, wówczas wykorzystaj ją do pozyskania kolumn przeznaczenia. To działa też na odwrót! Karta może przynieść Ci mało przydatne kolumny przeznaczenia? Możesz skorzystać z niej w fazie konfrontacji, oczywiście, przy pomocy wyrzuconego wcześniej symbolu Nagi.

Wbrew pozorom, wiele zależy tutaj nie tylko od tego, jakie dobierzesz karty i co wyrzucisz na kolumnach przeznaczenia. Ważne są też decyzje podejmowane odnośnie do zagrywanych kart.

Polecamy spróbować

Nie można tu pominąć aspektu negatywnej interakcji. Jeśli nie lubisz gier, w których nie tyle można, co nawet trzeba ingerować w działania innych graczy, to Nagaraja może Ci się nie spodobać. Jeśli jeszcze bardziej nie lubisz, gdy ktoś swoimi działaniami psuje Ci to, co już masz w swoim dorobku, to najprawdopodobniej Nagaraja nie jest grą dla Ciebie. Tu jednak przychodzi „na ratunek” dość krótki czas rozgrywki. Dzięki temu zawsze możesz postarać się zrewanżować współgraczowi w kolejnej szybkiej partii. Partyjkę w Nagaraja możesz też spokojnie potraktować, jako rozgrzewkę czy wstęp do bardziej zaawansowanych planszówek.

Bruno Cathala dość często wydaje gry w kooperacji z innymi designerami. Duet, który stworzył tym razem z Théo Rivière pokazał, że obaj panowie doskonale znają się na swoim fachu, bo Nagraja to naprawdę kawał dobrej dwuosobowej planszówki. Polecamy ją mocno, zwłaszcza tym, którzy często grają właśnie w takim składzie i nie boją się wspomnianej negatywnej interakcji. A nawet jeśli się boją? W końcu to tylko gra, prawda? Spróbujcie wyprawy do indyjskich świątyń, a nie pożałujecie!

Zalety i wady gry Nagaraja:

(+) niezbyt skomplikowane zasady gry
(+) intuicyjna symbolika na kartach
(+) spora regrywalność m.in. kaflom pomieszczeń, relikwiom i amuletom
(+) wykorzystanie kart na dwa sposoby
(+) szybka rozgrywka
(+) świetnie wydana, z praktyczną wypraską i kolumnami zamiast klasycznych kości

(+/-) spora dawka negatywnej interakcji, co kto lubi
(+/-) tylko dla 2 osób
(+/-) klimat rozgrywki jest, ale nie jakoś zdecydowanie odczuwalny
(-) losowość, zwłaszcza ta dotycząca rzutów kolumnami przeznaczenia

Nasza ocena gry: 4

Udostępnij na:

Jeśli warcaby można uznać za pełnoprawną grę planszową, to właśnie one były pierwszą „grą bez prądu”, którą poznałem, polubiłem i do dziś nie odmówię partyjki. W dzieciństwie zagrywałem się także w planszówki i karcianki, które były dodawane do „Kaczora Donalda”. Do dziś mam klika w swojej kolekcji. Jako statystyczny polak uwielbiam rosół, schabowe i gry z mechaniką deckbuildingu. Zawodowo copyrighter, ale w zupełnie innej branży, a prywatnie szczęśliwy mąż i ojciec. Bez końca mogę oglądać sport w TV, a szczególnie piłkę nożną, siatkówkę, MMA i snookera.

Zostaw komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.