Szachy w „Królestwach Wikingów”

Królestwa-Wikingów 1Wikingowie to często pojawiający się motyw w grach planszowych. Tym razem został on wykorzystany w kompaktowej, 2-osobowej grze „Królestwa Wikingów”. Jej autorem jest József Dorsonczky, designer znany z tego, że w swoich planszówkach wykorzystuje elementy klasycznych gier jak np. „Kółko i krzyżyk” (w grze „Hack Trick”), czy „Tysiąc” (w grze „Sponsio”). W „Królestwach Wikingów” pojawiają się elementy zasad zaczerpnięte prosto z iście królewskiej gry, jaką są… szachy.

Na polskie wydanie tej niewielkiej gry planszowej zdecydowało się toruńskie wydawnictwo Fullcap Games. Postanowiliśmy sprawdzić, co takiego skrywa to kompaktowe pudełeczko „Królestw” i przetestować „na własnej skórze” jak mechanika znana z szachów sprawdzi się w tej kompaktowej dwuosobówce.
Królestwa-Wikingów 2

Pudełko pełne… wikingów
Pudełko jest takich samych rozmiarów, jakie mają minigry w linii „2 Pionków” wydawnictwa Portal, np. „Zapraszamy do podziemi” czy „Spiskowcy”. Wewnątrz znajdziemy 6 dużych kafli, z których układamy planszę do gry oraz 24 spore, drewniane znaczniki, które symbolizują wikingów. Mamy też 21 kwadratowych kafelków, spośród których większość to kafle Terytorium, które będziemy pozyskiwać w trakcie gry. Są też 4 znaczniki Terytorium (po 2 dla każdego gracza – Obóz i Areszt), znacznik Najazdu (określający, która Wyspa będzie najeżdżana w danej rundzie) oraz znaczniki Sojuszników (dające pewne przywileje graczowi, który je pozyska).

Królestwa-Wikingów 3

Werbujemy drużynę
Przygotowanie do rozgrywki trwa chwilkę. Trzeba ułożyć planszę z 6 prostokątnych „puzzli” i każdemu graczowi rozdać piony w odpowiednim kolorze oraz startowe znaczniki Terytorium – 1 losowy z puli 12 kafli oraz 2 podstawowe, o których wspomnieliśmy już wcześniej – Obóz (na którym układamy swoje znaczniki wikingów) i Areszt (do przetrzymywania znaczników przeciwnika). Z pozostałych 10 kafli Terytorium tworzymy losowe, odkryte pary kafli – są to tzw. Wyspy. Już na początku gry przeciwnicy zabierają do więzień tyle znaczników wikingów przeciwnika, ile symboli wikingów widnieje na posiadanych przez graczy wylosowanych kafelkach Terytorium.

Królestwa-Wikingów 4
Osoba rozpoczynająca grę ma prawo wybrać Wyspę, którą wikingowie najadą jako pierwszą. Najazdy na następne wyspy są już wykonywane zgodnie z kolejnością ich ułożenia na stole.
Gra składa się z kilku rund. Pierwszym zadaniem graczy w każdej rundzie jest zwerbowanie odpowiednio dużej załogi do przeprowadzenia Najazdu. Ta musi składać się z 6 pionów wikingów ułożonych jeden na drugim – jest to tzw. Drużyna Najazdowa.

W swoim ruchu gracz może albo wyłożyć 1 drewniany znacznik na puste pole planszy, albo wykonać ruch znacznikiem lub znacznikami znajdującymi się już na planszy. Ruch musi zakończyć się na innym znaczniku, pierwszym dostępnym na planszy (w linii dozwolonego ruchu). Nie można przeskakiwać nad innymi znacznikami, ani zatrzymać poruszanych znaczników na pustym polu. W trakcie gry będą więc tworzone stosy znaczników o różnej wysokości. Kiedy zostanie utworzony stos składający z 6 znaczników gracze przechodzą do fazy Najazdu. Co ważne, nie musimy poruszać całym stosem znaczników, ale również wybraną liczbą znaczników ze stosu, jednak początkowa liczba znaczników na stosie, z którego ruszamy definiuje to, w jaki sposób możemy przemieścić znaczniki. Zależnie od wysokości stosu, dozwolone są inne ruchy znaczników. I tu zaczynają się… szachy….

Królestwa Wikingów-5
Pojedynczy znacznik rusza się niemal tak jak szachowy pion (na sąsiednie pole w linii prostej). Gdy mamy dwa znaczniki ułożone jeden na drugi, wówczas dowolną ich liczbę możemy przemieścić w taki sposób, jak szachową wieżę (na dowolne pole w linii prostej). Jeżeli na stosie znajdują się trzy znaczniki, wtedy ruszają się jak konik szachowy. Znaczniki z poczwórnego stosu mogą naśladować ruch szachowego gońca, a jeśli na stosie mamy aż 5 znaczników, to możemy przemieścić z niego dowolną liczbę znaczników naśladując ruch szachowego hetmana. Dodatkowo zabronione jest cofanie ostatniego ruchu przeciwnika. Jeśli gracz może stworzyć Drużynę Najazdową ze swoim znacznikiem na górze – musi to zrobić. Prawda, że proste? Dla ułatwienia prezentujemy poniższą grafikę obrazującą sposób poruszania się znaczników (liczba w brązowym kółku to liczba znaczników wikingów w stosie na planszy, a symbol „X” oznacza ruch o dowolną liczbę wolnych pól w danym kierunku):

Królestwa-Wikingów 6

…i najeżdżamy okoliczne tereny
W fazie Najazdu gracze pozyskują po jednym kaflu Terytorium z Wyspy przyporządkowanej do danej rundy. Pierwszeństwo wyboru kafla ma ten gracz, którego znacznik znajduje się na szczycie Drużyny Najazdowej (nie ma znaczenia, jakiego koloru są pozostałe znaczniki w stosie). Następnie gracz z większą liczbą symboli wikingów na kaflach Terytorium bierze znaczniki z obozu przeciwnika do swojego Więzienia (liczba więźniów to różnica symboli na kaflach pozyskiwanych przez graczy). Może też dojść do Buntu, jeśli gracz zdobył drugi kafel z symbolem „pięści”. W takiej sytuacji przeciwnik gracza, u którego doszło do Buntu może mu zabrać jeden z kafli. Dodatkowo z Więzienia uciekają zbuntowani wikingowie (w liczbie określonej przez symbole wikingów na zabieranym przez przeciwnika kaflu) i wracają do Obozu rywala. Bunt potrafi czasem nieźle namieszać podczas rozgrywki.

Królestwa-Wikingów 7
Jeśli któryś z graczy zebrał 2 kafle Wioski, Portu lub Warowni (oznaczone odpowiednim symbolem), może dobrać 1 z 4 dostępnych na początku gry kafli Sojuszników. Sojusznicy, zależnie od pozyskanego kafla, pozwalają pominąć zasadę obowiązku budowania Drużyny Najazdowej, umożliwiają zamianę miejscami par kafli Wyspy, dają dodatkowe monety lub nowych więźniów.

Królestwa-Wikingów 8
Następnie gracze mogą dokonać między sobą wymiany dwóch lub więcej więźniów, co pozwoli zwiększyć liczbę dostępnych znaczników na kolejną rundę.
Gra kończy się, gdy któryś z graczy pozyska 3 kafle Wioski lub 3 kafle Portu lub zdobędzie 16 na wszystkich swoich kaflach. Po zakończonej rundzie, znaczniki, które nie brały udziału w Najeździe, pozostają na planszy, a zatem to, co działo się w poprzednich rundach ma wpływ na kolejne. Wikingowie z Najazdu wracają do Obozów graczy, zwiększając liczbę dostępnych znaczników do wyłożenia na planszy w kolejnej rundzie.
Rozgrywka może trwać maksymalnie 5 rund, a więc tyle, ile par kafelków terytorium rozkładamy podczas przygotowania do gry. Może jednak się zdarzyć, że skończy się szybciej, może nawet w skrajnym wypadku w… 2 rundzie. Nam się tak właśnie przytrafiło podczas jednej z rozgrywek.

Szach i mat
Gra, mimo że wykorzystuje motyw z wikingami, raczej ma z nimi niewiele wspólnego. Tematyka „Królestw” mogłaby być dowolna. Mogliby to być nawet samurajowie, co przy ostatnio modnych dalekowschodnich klimatach, również mogłoby się sprawdzić. Nawet drewniane znaczniki, którymi operujemy podczas gry, raczej średnio kojarzą się z wikingami. Bardziej przypominają drewniane pionki warcabowe. Choć w sumie trudno byłoby tu wymyślić coś oryginalnego, co jednocześnie pozwoliłoby na sprawne zarządzanie, nakładanie i poruszanie znacznikami podczas rozgrywki.

Królestwa-Wikingów 9
Ważnym zagadnieniem w „Królestwach Wikingów” jest losowość. O ile w fazie Werbunku trudno o mniej losową grę, to już podczas Najazdu losowość może nieco doskwierać. Chodzi tu głównie o początkowe losowanie kafelków startowych i tworzenie Wysp (par kafelków z terytoriami). W jednej z partii mieliśmy taki przypadek, że jedna osoba otrzymała już na starcie kafelek Wioski, a do tego rozpoczynała rozgrywkę (miała mniej monet na swoim kafelku startowym). Mogła więc zdecydować, która z Wysp będzie najeżdżana jako pierwsza. Wybrała więc Wyspę, w której znajdowała się kolejna Wioska. Wygrała rywalizację w fazie Werbunku i podczas Najazdu wybrała właśnie ten kafelek.

Wystarczyło więc, że zdobędzie jeszcze jeden kafelek z Wioską. Los chciał, że w drugiej rundzie Wyspę tworzyły właśnie dwa kafle Wioski. Niezależnie od tego, kto zyskałby przewagę przy tworzeniu drużyny najazdowej w fazie Werbunku, pewne było, że i tak każdy gracz pozyska kolejny kafel Wioski. Tym samym praktycznie nie było sensu rozgrywania drugiej rundy, bo i tak wiadomo było już kto zostanie zwycięzcą całej gry. To trochę nietypowa sytuacja, ale jednak, jak widać nie niemożliwa. Wystarczy, że Wyspę utworzą dwa kafelki Wioski lub Portu, a jeden z graczy na starcie otrzyma jedno z tych terytoriów, co da mu przewagę już na początku rozgrywki.

Królestwa-Wikingów 10

Losowe rozkładanie kafelków Terytorium tworzących pary ma jednak też swoje plusy – sprawia, że rozgrywki są zróżnicowane, co podnosi regrywalność szachowych „Królestw Wikingów”. Dodatkowo grę różnicują kafle Sojuszników. Kiedy jeden z graczy pozyska kafel z Sojusznikami, wówczas rozgrywka, a raczej priorytety poszczególnych graczy, mogą ulec zmianie.

Królestwa-Wikingów 11

Wspomniane mankamenty nie oznaczają jednak, że „Królestwa Wikingów” są grą słabą. Co to, to nie! To ciekawa, choć mocno abstrakcyjna gra logiczno-strategiczna. Wykorzystanie elementów szachowych sprawdza się tu bardzo dobrze. Pozwala sporo pokombinować podczas rozgrywki. Trzeba jednak rozegrać kilka partii, aby nieco opanować szachową taktykę po to, by być „górą” (dosłownie i w przenośni) podczas fazy Werbunku. Gra może się więc spodobać m.in. miłośnikom szachów. Osobom nieznającym szachowych zasad pomoże z kolei przyswoić sposób poruszania się różnymi szachowymi pionami, co przyda się już podczas wdrażania w klasyczną wersję tej „królewskiej” gry.

Zalety i wady gry „Królestwa Wikingów”:
(+) proste zasady
(+) ciekawa adaptacja reguł szachowych w grze planszowej
(+) regrywalność dzięki losowemu ułożeniu kafli
(+) zawartość pudełka wykorzystana do maksimum
(+/-) raczej dla miłośników abstrakcyjnych gier logicznych
(-) słabo odczuwalny klimat rozgrywki
(-) losowość kafli Terytoriów ostatecznie ma dość istotny wpływ na końcowy wynik

Nasza ocena gry: 3.5

Udostępnij na:

Leave a Reply

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *