Żniwa w pełni. Praca na roli jednak łatwa nie jest. O tym możemy przekonać się także w grze karcianej o wymownym tytule „Rolnicy”, która ukazała się nakładem Naszej Księgarni. Staramy się w niej zbierać plony z rozmaitych upraw, przyczyniać do rozwoju spółdzielni, ale przede wszystkim dbać o swoje gospodarstwo.
- Rolnicy to szybka gra karciana z dość prostymi zasadami, ale pozwalającymi na pokombinowanie.
- W grze punktujemy za zbiory rozmaitych upraw wyhodowanych w gospodarstwie gracza i w spółdzielni.
- Interakcja w grze opiera się na obszarze spółdzielni. Nasze gospodarstwo jest „nietykalne” dla innych graczy wcielających się w tytułowych Rolników.
O autorze gry Rolnicy, czyli Jeffrey’u D. Allersie może nie słychać zbyt wiele na polskim rynku wydawniczym, ale ten planszówkowy designer ma za sobą już całkiem sporo udanych projektów. Rolnicy to kolejna gra tego autora, na wydanie której zdecydowała się Nasza Księgarnia. Pierwszą była planszówka… „Jedzie pociąg z daleka”. Co jednak słychać u naszych Rolników?
Zawartość pudełka
Rolnicy to właściwie karty, w dodatku o dość niestandardowych wymiarach. Dla miłośników wszelakiego koszulkowania, do których sam się zaliczam, zadanie raczej utrudnione. Ale czy Rolnicy należą do tej grupy karcianek, które koniecznie trzeba koszulkować? Raczej nie. Swoją drogą zakoszulkowanie utrudniłoby tu tylko zasadniczy element związany z mechaniką gry, czyli nakładanie na siebie kart.
Oprócz kart upraw, których jest łącznie 90, mamy jeszcze karty zbiorów (po 5 dla każdej z 5 upraw). Przedstawiają one wielkość zbiorów i punkty zwycięstwa, jakie możemy za nie otrzymać. Co ważne, wszystkie uprawy są jednakowo punktowane.
Więcej o zawartości pudełka powie wam z pewnością filmik przygotowany przez Naszą Księgarnię:
Reguły gry w skrócie
Zanim zaczniemy rozgrywkę trzeba na stole wyłożyć odkryte wszystkie karty zbiorów, najlepiej obok siebie i w odpowiedniej kolejności (co jednak zajmuje trochę miejsca i czasu). Do tego trzeba jeszcze usunąć z talii kart upraw odpowiednią liczbę kart (zależnie od liczby graczy). Na przykład dla 3 gry w osoby usuwamy 10 kart z symbolami trzech kruków i 3 dowolne losowe karty. W ten sposób stworzy nam się talia do dobierania.
Na starcie wykładamy z niej 2 odkryte karty, które tworzą spółdzielnię i rozdajemy graczom po 5 kart. Z nich każdy wybiera jedną, którą układa przed sobą odkrytą. Ta karta daje początek gospodarstwu gracza, które maksymalnie może mieć powierzchnię 3 na 3 pola (nie karty!). W swojej turze gracze będą dokładali z ręki po jednej karcie do spółdzielni i do swojego gospodarstwa zgodnie z pewnymi ograniczeniami.
Zasady dokładania kart do spółdzielni i gospodarstwa delikatnie się różnią. W każdym z tych miejsc możemy zakrywać inne uprawy nowo dokładaną kartą, ale nie możemy zakryć już wyłożonego spichlerza (chyba że innym spichlerzem). Dodatkowo spichlerze nie mogą ze sobą sąsiadować pionowo i poziomo. Różnica jest natomiast w liczbie możliwych do zakrycia pól na już wyłożonych kartach. W gospodarstwie, o ile mamy jeszcze wolną przestrzeń w naszym „kwadracie”, nie musimy zakrywać niczego, a tylko dołożyć nową kartę obok innych. Możemy też zakryć dwa pola (oczywiście z uwzględnieniem zasad dotyczących spichlerza).
W spółdzielni zawsze musimy zakryć dokładnie jeden fragment jakieś karty, ale za to jej rozmiary są nieograniczone. Dodatkowo w gospodarstwie gracz nie może mieć więcej niż trzech spichlerzy. Tej zasady zabrakło w drukowanej wersji instrukcji. Jest ona jednak zawarta w wersji online, dostępnej do pobrania ze strony wydawnictwa. Ot takie małe niedomówienie. Nawet jednak brak tego ograniczenia nie zmieniał zbyt wiele w rozgrywce. Zresztą i tak 5 to maksymalna liczba spichlerzy, jaką można posiadać w swoim gospodarstwie (ze względu na ograniczenia ich sąsiadowania).
Po dołożeniu kart gracz w swojej turze może zdecydować o przeprowadzeniu zbiorów i zgarnięciu odpowiedniej karty z punktami zwycięstwa. O tym, jaką kartę może wziąć decydują przede wszystkim rozmiary pól uprawnych z daną rośliną w gospodarstwie gracza i w spółdzielni. Pole uprawne to grupa takich samych upraw stykających się przynajmniej jednym bokiem ze sobą lub ze spichlerzem („jokerem”). Liczy się sumaryczna liczba pól w gospodarstwie i spółdzielni (z największych obszarów w każdej z tych lokacji). Minimalnie musi to być wartość 7, a maksymalnie zapunktujemy za daną uprawę, gdy wielkość zbiorów będzie wynosić przynajmniej 15. Przy zbiorach możemy zatem zdobyć od 1 do nawet 10 punktów.
Co ważne, każdą roślinę można zebrać raz podczas całej gry. Musimy czasem wybierać, czy jeszcze będziemy zwiększać obszar upraw danego typu w naszym gospodarstwie lub spółdzielni, czy może decydujemy się na szybkie, ale pewne zbiory (za mniejszą liczbę punktów).
Rolnik zbiera plo… to znaczy punkty
Na koniec gry punktujemy za zgromadzone karty zbiorów. W trakcie rozgrywki na bieżąco widzimy kto i jak sobie radzi w grze – co i za ile punktów zbiera. W ostatecznym rozrachunku liczy się także liczba wykonanych zbiorów – im więcej tych kart mamy na koniec, tym więcej dodatkowych punktów otrzymamy. Możemy więc starać się grać szybko i gromadzić mniej punktowane karty, by na koniec zebrać większy bonus, lub zwlekać ze zbiorami i punktować za jak największe. Inna sprawa, że jeśli już jakaś karta zbiorów została zabrana, nam będzie przysługiwała już tylko ta o niższej wartości punktowej. Obserwowanie działań „konkurencji” zatem wskazane.
Gra kończy się w rundzie, w której jeden z graczy zgromadzi wszystkie rodzaje kart zbiorów (5 różnych kart). Wtedy wszystkim pozostałym graczom przysługuje jeszcze jedna tura. Gra może zakończyć się również wtedy, gdy wyczerpią się karty zarówno w talii dobierania, jak i na rękach graczy.
Klimat rozgrywki
Symulator Rolnika, a tym bardziej Symulator Farmy to nie jest. Gra ma jednak kilka ciekawych smaczków, które sprawiają, że czuć ten swojski, rolniczy klimat. Pierwszy element, jaki mi się tu nasuwa jest związany z mechaniką i ciekawie oddaje uprawę roli. Najpierw coś sadzimy, staramy się mieć tego jak najwięcej po to, by później zebrać obfite plony i jak najwięcej za nie zarobić (czytaj: najlepiej zapunktować).
Po zbiorach dany rodzaj upraw w gospodarstwie jest nam już zbędny (bo tylko raz w grze możemy zebrać każdą z uprawianych roślin). Trzeba więc go szybko „zaorać”, a w jego miejsce posadzić coś innego. Może nie jest to fachowy płodozmian, ale jest to dość klimatyczne i przy okazji współgra z mechaniką Rolników.
Klimatycznym elementem gry jest też spółdzielnia. Już sama nazwa brzmi swojsko i również oddaje charakter rozgrywki. Rolnicy (gracze) niby dodają co chwila coś do „spółki”, ale najlepiej takie uprawy i w taki sposób, by zbytnio nie przysłużyć się innym w rozwoju ich gospodarstwa i osiągnięciu obfitych zbiorów. Nasuwa mi się tu pewna „klimatyczna” myśl o polskiej mentalności, ale może nie będę jej rozwijał.
Skalowalność w Rolnikach
Gra dobrze się skaluje. Na 2 osoby rozgrywka jest bardziej taktyczna. Przy 3, a tym bardziej przy 4 graczach, sytuacja w spółdzielni jest bardziej dynamiczna, a karty punktacji, które sobie obierzemy za cel, mogą zniknąć zanim przyjdzie nasza kolej na zbiory. Oczywiście, to może wydarzyć się też i w 2-osobowej rozgrywce, ale tu łatwiej coś przewidzieć, zaplanować i wykombinować.
Im więcej graczy, tym więcej pól uprawnych innych rolników musimy bacznie obserwować. Co sieją na swoich polach? Co próbują dokładać do spółdzielni i w jaki sposób? Czy podłączymy się pod ich „plan rozwoju gospodarczego”, czy będziemy uprawiać rolę po swojemu? Decyzje podejmowane w trakcie gry mogą okazać się kluczowe dla końcowego wyniku. Im więcej graczy, tym trudniej o te najwłaściwsze.
Rolnik szuka interakcji
Jedynym, ale istotnym elementem interakcji w Rolnikach jest obszar przywoływanej już wielokrotnie spółdzielni. Będziemy do niego dokładać karty tak, aby samemu osiągać jak najobfitsze zbiory, ale jednocześnie tak, by starać się nie ułatwiać punktowania innym. Np. po zebraniu już jakichś upraw możemy próbować rozdzielać odpowiednie pola innym rodzajem upraw, stopniowo starając się „zaorać” w spółdzielni także to, co już jest nam zbędne. Zwłaszcza, jeśli gdzieś na okolicznym obszarze znajduje się akurat ten typ upraw, który nas interesuje i możemy się do niego „podłączyć”.
Regrywalność i losowość w grze o rolnikach
Niepowtarzalność układów upraw powstających w gospodarstwach graczy i w spółdzielni zapewniona jest przez losowość dobieranych kart. Dzięki temu, mimo pewnej prostoty i schematyczności działań w Rolnikach, mamy za każdym razem rywalizację o nieco inne uprawy. Mam tu na myśli nie tylko ich rodzaje, ale też rozmiary. Czasem będą takie rozgrywki, że o zebraniu najmocniej punktującej karty zbiorów będziemy mogli tylko pomarzyć. Bez odpowiedniego układu pól w spółdzielni, a więc też pewnego rodzaju kooperacji graczy, nie ma na to szans. W końcu nasze gospodarstwo to tylko 9 małych poletek z uprawami.
Ponadto niewielka część kart odkładanych przed rozgrywką jest zawsze losowa. Trudno więc bawić się w kalkulowanie liczby obszarów poszczególnych upraw, jakie ostatecznie weszły do talii i pojawią się w grze. To również przyczynia się do niepowtarzalności kolejnych partii i wprowadza element niepewności. Zwłaszcza kiedy czekamy na dobranie karty z danym typem uprawy, a ona się nie pojawia i… nie pojawia. Wtedy albo mamy pecha, albo po prostu takich kart już nie ma w talii. Może więc nie warto czekać ze zbiorami do ostatniej chwili?
Podsumowanie gry Rolnicy
Mimo dość prostych reguł mamy tu sporo kombinowania. Stale musimy rozmyślać na tym co, i w jaki sposób zasiać na polu w naszym gospodarstwie, by w połączeniu z tym, co będzie w spółdzielni pozwoliło nam jak najlepiej zapunktować.
Mechanicznie Rolnicy troszkę przypominają mi Wyspę Kwitnącej Wiśni (Lucrum Games), gdzie również fragmenty kart nakrywaliśmy nowo dokładanymi, jednak tu mamy mniej zasad. Dzięki temu Rolnicy sprawdzą się w gronie nawet nieco młodszych, czy też mniej doświadczonych graczy. Nie oznacza to, że rozgrywka jest banalna. Co to, to nie. By wygrać trzeba wykazać się umiejętnością planowania, czasem też blefowania czy podejmowania ryzyka.
Ważną rolę odgrywa tu spółdzielnia, czyli część wspólna, do której trzeba rozważnie dokładać nowe uprawy. Mieliśmy taką partię, że jeden z graczy ciągle „naśladował” ruchy poprzednika i korzystał z tego, co zbierze. W swoim ruchu dokładał tylko kolejne pola danego rodzaju upraw i zwykle zbierał więcej niż poprzednik, w ten sposób wygrywając całą rozgrywkę. Oczywiście musiał też wtedy mieć na ręku odpowiednie karty, ale tak się składało, że zwykle miał. W końcu rodzajów upraw jest 5, więc różnorodność nie jest aż tak duża.
Zasady Rolników można bardzo szybko wytłumaczyć nowym graczom. Jest to zatem także dobry tytuł na to, by wciągnąć nowe osoby w niesamowity świat gier planszowych i karcianych.
Rolników możemy kupić już od nieco ponad 30 do ok. 50 zł. Zważywszy, że to tylko talia kart, to te 50 zł wydaje się może zbyt wygórowaną ceną. Jednak im bliżej dolnej granicy cenowej, tym zakup Rolników jest bardziej warty rozważenia. Za nasz egzemplarz zapłaciliśmy coś mniej więcej pośrodku podanych przed chwilą widełek cenowych. Wydane na Rolników pieniążki jednak szybko odwdzięczyły się przyjemnością z rozgrywki, regrywalnością i dobrą skalowalnością.
Zalety i wady gry Rolnicy:
(+) nieskomplikowana mechanika, a mimo to dająca spore pole do popisu i pokombinowania
(+) sprawdzi się nie tylko w gronie początkujących planszówkowiczów i karciankowiczów
(+) dobre skalowanie, ciekawa rozgrywka w każdym możliwym składzie osobowym
(+) niezbyt długi czas gry, nawet na czterech graczy
(+) różnorodność rozgrywek
(+) dobrze napisana instrukcja (przejrzystość + przykłady)
(+) kompaktowość (niewielkie pudełko)
(+) dobra gra w dobrej cenie
(+/-) mimo kompaktowych gabarytów pudełka potrzebuje sporo miejsca na stole
(+/-) klimat rozgrywki jest wyczuwalny, ale nie jakoś zdecydowanie
(+/-) interakcja przez obszar spółdzielni
(-) losowość w doborze kart czasem może dać się we znaki
(-) niespójność zasad – w wersji drukowanej brak zapisu o limicie spichlerzy w gospodarstwie gracza