Najeźdźcy z Północy – Najaaaazd!!! Ku chwale jarla! (recenzja)

PRZECZYTASZ W 8 MIN

Życie mieszkańców małej skandynawskiej wioski może i byłoby spokojne, gdyby nie płynąca w nich krew wikingów – odważnych wojowników, żądnych walki i dalekich wypraw po jak najcenniejsze łupy. Ciężko więc pracują, by czym prędzej zorganizować załogę na swojego drakkara i najeżdżać pobliskie przystanie, posterunki, klasztory i twierdze. Ku chwale jarla!

Tak, w wielkim skrócie, można by opisać to, co dzieje się w grze „Najeźdźcy z północy” autorstwa Shema Phillipsa, wydanej w Polsce dzięki Games Factory i akcji crowdfundingowej na serwisie internetowym „wspieram.to”. Gra zebrała tam niemal 300 proc. zakładanego celu! Pozwoliło to wydawnictwu na podniesienie jakości druku, a także wzbogacenie polskiego wydania o drewniane elementy – znaczniki punktów, łupów i walkirii oraz trzy dodatkowe karty bohaterów. Praktycznym dodatkiem do gry ufundowanej na „wspieram.to” była również torba, którą można wykorzystać chociażby na zabranie ulubionych planszówek na spotkania z rodziną czy przyjaciółmi.

Kompaktowe pudełko

Elementy gry zamknięte zostały w dość kompaktowym pudełku, wykonanym z solidnej tektury. Na pewno nie da się o nim powiedzieć, że zapakowano w nie „powietrze”, co czasem zdarza się w grach planszowych. Nie będziemy jednak w tym miejscu przytaczać konkretnych tytułów. Wewnątrz pudełka  znajdziemy niezbędne do gry elementy – planszę, karty mieszkańców, kafelki darów, znaczniki (punktacji, walkirii, złota, srebrników, żelaza, bydła i zapasów) i woreczek z materiału (do rozlosowania łupów). Wydawca nie zapomniał dorzucić woreczków strunowych, które pomagają to wszystko zgrabnie posegregować. Część znaczników w grze jest kartonowa, a część drewniana. Polska wersja “Najeźdźców” ma kartonowe znaczniki srebrników, w odróżnieniu od oryginalnego wydania „Raiders of the North Sea” (ufundowanego za pośrednictwem Kickstartera), gdzie były one metalowe. Polskie, podstawowe wydanie na „wspieram.to” nie obejmowało zresztą takiego celu (metalowe monety można było nabyć za dodatkowe za 22 zł). No nic, nie będziemy wybrzydzać. Z pewnością, dzięki temu gra jest też trochę tańsza, więc coś za coś.

O podniesionej jakości druku już wspominaliśmy wcześniej. Wystarczy wziąć do ręki karty mieszkańców, które zostały wydrukowane na grubym papierze o nietypowej fakturze. Zwykle wkładamy karty w koszulki, ale mieszkańcy z „Najeźdźców” wcale się o to nie proszą. Jakość potwierdzają duża, składana na 6 części plansza i samo opakowanie gry.

Charakterystyczne, barwne i przyjemne dla oka grafiki wykonał Michailo Dimitrievski, autor ilustracji m.in. do gry „Miasto Szpiegów: Estoril 1942”.

Wikinga dzień powszedni

Wróćmy do naszych wikingów. Zanim wyruszą na najazdy, muszą sumiennie popracować. W wiosce mamy kilka lokacji, które odwiedzamy, aby wykonać odpowiednie akcje. Klasyczny „worker placement”? Tak i nie. W grze zastosowano ciekawą mechanikę umieszczania i zdejmowania naszego robotnika z planszy. Najpierw wysyłamy go do wolnej lokacji w wiosce (w każdej dostępne jest tylko jedno miejsce), a następnie zabieramy innego robotnika, który już w wiosce się znajdował. Takie rozwiązanie wpływa na kolejność wykonywania akcji i ich dostępność dla kolejnego gracza.

W Bramie wioski możemy spotkać nowych mieszkańców (dobieramy 2 nowe karty na rękę). W Wielkiej Hali mieszkańcy ujawniają swoje umiejętności (można skorzystać z akcji zapisanej na karcie wybranego mieszkańca). U Mincerza pozyskujemy srebrniki, a w Skarbcu srebrniki lub sztukę złota. Z kolei w Młynie można zdobyć zapasy lub złoto. Zapasy można również pozyskać w Długim Domu (wymieniając sztukę bydła). Tam można również złożyć dary jarlowi i tym samym przybliżyć się do chwały i końcowego zwycięstwa w grze. Lokalna Zbrojownia to doskonałe miejsce na wzmocnienie siły militarnej (poziomu Zbroi). Załogę na drakkara werbujemy w Chacie Drużynnej. Na ostatniej stronie instrukcji zamieszczono opisy poszczególnych lokacji i ich działanie. Dzięki temu, bez potrzeby wertowania instrukcji, mamy łatwy dostęp do niezbędnych objaśnień. Symbole na planszy pozwalają jednak szybko zrozumieć funkcjonowanie poszczególnych miejsc i raczej już po pierwszej rozgrywce obędzie się bez zerkania do instrukcji gry.

Najazd po pracy

Kiedy już uznamy, że wystarczająco się napracowaliśmy, by móc splądrować sąsiednie przystanie, posterunki, klasztory lub twierdze, czas wypłynąć naszym drakkarem w morze. Każdy najazd wymaga zrekrutowania odpowiedniej liczby członków załogi, czasem również złota i, koniecznie, żywności. Bez zabrania na drakkar odpowiedniej porcji zapasów jedzenia, porządny wiking nie wyrusza na plądrowanie okolicznych terenów.

To gracz w trakcie rozgrywki decyduje kogo zabierze na swojego drakkara, stopniowo uzupełniając skład załogi. Wybierać można spośród kart mieszkańców, jakie mamy na ręku. Nie ma nic za darmo – zrekrutowanie mieszkańca kosztuje pewną liczbę srebrników, zapisaną na karcie. Dobrze dobrana  załoga, dzięki swoim umiejętnościom, pozwoli uzyskać dodatkowe profity podczas pojazdów. Startowa liczba srebrników, jaką posiadamy, jest niewielka. Na początku gry to głównie dzięki pracy w wiosce pozyskujemy niezbędne, surowce, srebrniki i zapasy.

Podczas najazdów należy obliczyć siłę militarną załogi, która przełoży się na końcową zdobycz  punktową za najazd (z wyjątkiem plądrowania przystani). Sumuje się wówczas siłę członków drużyny, poziom Zbroi (z toru Zbroi) i liczbę oczek na jednej lub dwóch kościach (zależnie od plądrowanej lokacji).

Rotacja robotników, czyli korpo u wikingów

Do wykonywania akcji dostępni są robotnicy w 3 różnych kolorach – czarnym, szarym i białym. Na początku dysponujemy jedynie czarnymi meeplami. Po przeprowadzeniu kolejnych najazdów kolory dostępnych meepli robotników będą się zmieniały, np. najeżdżając przystań i wykonując akcję czarnym robotnikiem, zostawiamy tam czarny meepel i otrzymamy „do obrotu” szary. Ma to również wpływ na to, jakie akcje będziemy mogli wykonać w wiosce, czy też jakie miejsca na planszy najechać, np. szary robotnik pozwala zdobyć więcej zapasów w Młynie niż czarny. Czarnym robotnikiem nie możemy wykonać akcji najazdu na Klasztor czy Posterunek, z kolei biały robotnik nie pozwoli nam najechać na pozostałe jeszcze na planszy Przystanie. Tworzy to pewien łańcuszek najazdów i sprawia, że najpierw naszym celem będą przystanie, następnie głównie posterunki i klasztory, a dopiero na końcu twierdze. Obrazowo, na naszej mapie-planszy wygląda to tak, jakbyśmy wdzierali się w głąb lądu, który sukcesywnie zdobywamy i rabujemy dostępne łupy. To, co zgarniemy podczas najazdów określa początkowe, losowe rozmieszczenie drewnianych znaczników na planszy. Każda lokacja, jaką można splądrować ma jedynie określoną liczbę znaczników, które trzeba na niej umieścić, a jakie one będą, to już zależy od losu. Niektóre lokacje będą więc bardziej wartościowe od innych.

Jeśli wśród łupów będą znaczniki walkirii, wówczas gracz, który je zdobył musi poświęcić odpowiednią liczbę członków swojej załogi. Za każdego odrzuconego z powodu walkirii członka załogi gracz przesuwa swój znacznik na odpowiednim torze, co na koniec gry może przełożyć się na pokaźną zdobycz punktową. Niektórzy członkowie załogi drakkara, jeśli zginą, mogą zapewnić dodatkowe korzyści graczowi, np. w postaci dodatkowych punktów zwycięstwa. Inni dają punkty już w momencie plądrowania konkretnych lokacji.

Ku chwale oj… jarla!

Rozgrywka może zakończyć się na 3 sposoby – kiedy wyczerpią się kafelki darów dla jarla lub na planszy nie będzie już żadnych walkirii, lub pozostanie tylko jedno pole Twierdzy do splądrowania. Pozwala to graczom kontrolować przebieg rozgrywki i dążyć do zakończenia gry w najbardziej odpowiednim dla nich momencie.

Tak, to właśnie zaimponowanie jarlowi jest celem „Najeźdźców”. Jak to zrobić? Jak w każdej „eurogrze” – przez zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa na koniec. Za co punktujemy w grze? Za zdobyte kafelki darów, za punkty na torach Walkirii i Zbroi. Punkty zwycięstwa na koniec gry pozwalają zdobyć także niektórzy zwerbowani do załogi Mieszkańcy. Gdy gra ma się ku końcowi warto zadbać o to, aby tacy znajdowali się na naszym drakkarze. Jeśli zostały nam na zakończenie jakieś łupy to one również przynoszą dodatkowe punkty zwycięstwa: złoto i żelazo po 1 PZ za każdą sztukę, a bydło 1 PZ za każde 2 sztuki.

No to podsumujmy

W „Najeźdźcach” mamy sporo planowania i po trochu losowości oraz negatywnej interakcji. Losowość w tej grze sprowadza się do tego, jakich członków załogi będziemy dobierać na rękę, np. podczas wykonywania akcji w Bramie wioski. Na początku gry przydatni mogą okazać się nieco tańsi wikingowie, a podczas najazdów na posterunki, klasztory i twierdze warto już zadbać o nieco solidniejszą, silniejszą załogę, ewentualnie zwiększyć poziom zbroi w Zbrojowni. Drugim losowym elementem wpływającym na końcowy sukces w grze są rzuty kostką, które trzeba wykonywać podczas najazdów. Niekiedy to właśnie one decydują o tym, ile punktów zdobędziemy ostatecznie za najazd na daną lokację. Aby nie były one tak istotne, warto na wyprawy wyruszać lepiej uzbrojonym lub nawet większą załogą niż wymagana do najazdu. O ile to możliwe, bo na naszym drakkarze mieści się maksymalnie pięciu mieszkańców.

W grze o wikingach nie mogło zabraknąć negatywnej interakcji. Występuje ona głównie dzięki akcjom na kartach mieszkańców, np. gdy zginie nasz Mściciel, wówczas inny gracz musi również odrzucić jednego ze swoich członków załogi. Wykonanie najazdu i odrzucenie takiego członka załogi w odpowiednim momencie może sporo namieszać u przeciwnika. Najemnik pozwala zyskać od innych graczy srebrnika lub zapasy. Jest on więc tym cenniejszy, im więcej osób bierze udział w rozgrywce. Zwiadowca pozwala wymienić się z innym graczem kartami, co jest przydatne zwłaszcza, jeśli mamy na ręku niezbyt korzystne karty mieszkańców.

Negatywna interakcja to też podbieranie sobie cenniejszych łupów. Wyprzedzając innych graczy w plądrowaniu korzystniejszych lokacji możemy sporo zyskać.

Gra pozwala sporo pokombinować, a jednocześnie nie jest zbyt skomplikowana, jeśli chodzi o zasady. Nieco przypomina nam „Epokę Kamienia”. Czy macie podobne skojarzenia?

„Najeźdźcy” bardzo dobrze sprawdzili się u nas w rozgrywce dwuosobowej, podczas której nie ma nudy i długiego oczekiwania na swój  kolejny ruch, a dodatkowo można sporo zaplanować. W maksymalnym, czteroosobowym składzie sytuacja na planszy zmienia się bardziej dynamicznie i zanim nadejdzie nasza tura może się już wiele wydarzyć, również jeśli chodzi o najazdy na dostępne do plądrowania obszary.

Naszym zdaniem warto zagrać w „Najeźdźców z północy”. Niby nie ma w tej grze nic odkrywczego, a jednak gra się przyjemnie. Z pewnością duży wpływ ma na to dość prosta mechanika gry, połączona z bardzo dobrym wykonaniem poszczególnych elementów i przyjaznymi dla oka grafikami. Dla lubiących „euraski” i „worker placement” pozycja obowiązkowa.

Zalety i wady „Najeźdźców z północy”:

(+) świetnie wykonane elementy gry

(+) proste do wytłumaczenia zasady

(+) mechanika z jednym meeplem na ręku

(+/-) negatywna interakcja – jednak nie każdy taką preferuje

(-) schematyczność i powtarzalność rozgrywki

(-) rzuty kostką wpływające na końcową punktację

Nasza ocena gry: 4

Udostępnij na:

Jeśli warcaby można uznać za pełnoprawną grę planszową, to właśnie one były pierwszą „grą bez prądu”, którą poznałem, polubiłem i do dziś nie odmówię partyjki. W dzieciństwie zagrywałem się także w planszówki i karcianki, które były dodawane do „Kaczora Donalda”. Do dziś mam klika w swojej kolekcji. Jako statystyczny polak uwielbiam rosół, schabowe i gry z mechaniką deckbuildingu. Zawodowo copyrighter, ale w zupełnie innej branży, a prywatnie szczęśliwy mąż i ojciec. Bez końca mogę oglądać sport w TV, a szczególnie piłkę nożną, siatkówkę, MMA i snookera.

Zostaw komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.