Wielka draka w dzielnicy ninja

Uwaga, uwaga! Trafiła się doskonała okazja by wyruszyć na obóz. I to nie byle jaki, bo obóz ninja. Legendarny mistrz Saru szuka asystenta. Najlepszy spośród wszystkich ninja obecnych na obozie może więc otrzymać intratną posadę. Zatem do dzieła!

Aby zwyciężyć w planszowym „Obozie ninja” trzeba wykazać się sprytem i przebiegłością, a przede wszystkim umiejętnością przewidywania i dobrego planowania swoich akcji. W grze Adama E. Daultona, wydanej w Polsce przez „2 Pionki”, wcielamy się w rywalizujące ze sobą zwierzaki ninja. Trochę przypominają one te znane z bajki o pewnej „Kung Fu Pandzie”. W rywalizacji pomagają nam umiejętności zwierzęcych klanów ninja. Jest ich łącznie 13. Każdy z graczy przynależy do jednego z nich.

Każda umiejętność klanu jest inna, dość silna i może przydać się zwłaszcza w kryzysowej sytuacji. Niestety można jej użyć tylko raz na grę, warto więc z rozwagą z niej korzystać. Co ciekawe, zdolności na kartach poszczególnych klanów są dość trafnie dobrane do cech różnych zwierząt, np. zdolność pancernika pozwala na przechodzenie przez ściany, mimo że normalnie ruch ten jest zabroniony (podobnie jak poruszanie się na skos, przechodzenie przez innego ninja czy puste pola na planszy). Z kolei ninja z klanu leniwca może w ogóle nie poruszać swojego meepla i zabrać dowolną wolną kartę zdolności z planszy.

Arena treningowa klanów ninja

Planszę do gry, czyli arenę zmagań uczestników obozu tworzą karty zdolności oraz przeszkód (pułapek i ścian). Są one wykładane losowo. Dzięki temu, praktycznie nie mamy dwóch takich samych rozgrywek. Autor pomyślał też o skalowalności „Obozu”. W grze 2-osobowej karciana plansza ma wymiary 6 x 8 kart (6 rzędów po 8 kart), a w grze dla 3 i 4 osób jest to 7 x 8 kart (jeden rząd więcej). Nawet jeśli ułożymy większą planszę, i tak część kart pozostaje niewykorzystana. Nigdy więc do końca nie wiadomo jak będzie wyglądała plansza, ile będzie zawierała pułapek, ścian i, co najważniejsze, w którym miejscu one będą.

Reszta zależy już od graczy

Głównym losowym elementem w „Obozie ninja” jest właśnie rozstawienie kart planszy. Na to jak potoczy się rozgrywka mają wpływ jedynie gracze, którzy decydują o swoich kolejnych posunięciach. Nie ma tu już miejsca na ślepy los.

Na początku rozgrywki każdy otrzymuje jedną kartę klanu (umiejętność specjalną) i dwie karty startowe (takie same dla wszystkich uczestników obozu). Następnie gracze po kolei rozmieszczają swoje trzy meeple ninja na kartach planszy (każdego na karcie z innym numerem, oznaczającym też liczbę punktów zdobywanych  na koniec gry). Po tym rozpoczyna się „walka”. W swoim ruchu gracz zagrywa jedną kartę z ręki, odrzuca ją odkrytą na swój stos kart odrzuconych i porusza jednego ze swoich ninja dokładnie tak, jak wskazuje zagrana karta. Może też użyć zdolności specjalnej swojego klanu. Przemieszczając meepla ninja po planszy, gracz zabiera do ręki kartę, na której dotychczas stał. Dzięki temu zyskuje nową akcję, którą może zagrać, wówczs gdy znów przyjdzie jego kolej. Umiejętne poruszanie się po planszy i dobór kart to klucz do zwycięstwa z innymi ninja.

Jeśli nie możemy zagrać karty z ręki i wykonać odpowiedniego ruchu żadnym ze swoich meepli lub użyć zdolności karty klanu, musimy spasować i odpadamy z rywalizacji. Gra się kończy w momencie, w którym już żaden z graczy nie będzie mógł się poruszyć po planszy. Pozostaje wówczas policzyć punkty zwycięstwa. Gracze otrzymują je za karty w ich stosach kart odrzuconych, za karty pozostałe im na rękach i karty, na których stoją ich meeple po zakończeniu rozgrywki. Zwycięzca, czyli najlepszy ninja, zostaje nowym asystentem mistrza Saru!

W grze mamy cały arsenał zagrań, których nie powstydziłby się żaden mistrz wschodnich sztuk walki. Są sprinty, wyskoki, zmyłki, uniki. Można też urządzać zasadzki czy kopiować zagrania poprzedników. Nie można jedynie naśladować użytych przez rywali zdolności ich klanów.

Negatywna interakcja

Na obozie ninja nie może brakować rywalizacji. Pojawia się też nieco negatywnej interakcji: wpychanie przeciwników na pułapki, podbieranie im cennych kart, blokowanie przy ścianach czy krawędziach pola gry. Elementy te nie muszą się pojawiać. Wiele zależy od podejścia i nastawienia graczy. Choć ostatecznie każdy walczy po to by wygrać, a nie poddać się już na starcie. Trudno więc uniknąć tego typu zagrań.

Najważniejsze, by dobrze zaplanować swoje posunięcia, najlepiej już na etapie rozstawiania meepli na karcianej arenie. Każda z dostępnych kart akcji ma swoje plusy i minusy. Warto zadbać m.in. o zebranie karty zwiadu. Choć nie da nam punktów, to jej zagranie pozwoli zwiększyć liczbę kart na ręku w kolejnych posunięciach. Z kolei karta zasadzki daje dużo punktów, ale może być trudniej, by znaleźć moment na jej zagranie.

Prostota rozgrywki

“Obóz ninja” to gra prosta, ale nie prostacka. Wbrew pozorom do zwycięstwa na „Obozie” potrzeba nieco taktyki i planowania zagrań. Przy odrobinie wyobraźni można też wczuć się w bajkowy klimat walk zwierzaków ninja. Tak, ilustracje to coś, co może przyciągnąć do tej gry zwłaszcza młodszych graczy. Znacznie lepiej prezentują się pod tym względem karty klanów. Karty planszy są dość monotonne i podobne do siebie.

Niewielka liczba kart na ręku sprawia że gra przebiega dość sprawnie i czas oczekiwania na swój następny ruch nie jest zbyt długi, nawet przy czterech graczach. No chyba, że mamy do czynienia z prawdziwymi myślicielami, ale tacy zdarzają się nie tylko w taktycznych grach o ninja.

Nawet, jeśli spasujemy i odpadniemy z gry, nie czekamy zbyt długo na zakończenie rozgrywki przez pozostałych graczy. Pojedyncza partia w „Obóz ninja” to ok. 30 min. Jeżeli gramy rozważnie, wówczas najprawdopodobniej  skończymy grę w czasie zbliżonym do innych współgraczy. No może będą dwa czy trzy ruchy różnicy.

Gra jest tak skonstruowana, by ułatwić rozgrywkę nawet tym początkującym planszówkowiczom. Mamy tu na myśli teksty na kartach zamiast symboli, których znaczenie trzeba byłoby zapamiętywać. Ci ograni już z „Obozem” z czasem niemal przestaną zwracać  uwagę nawet na teksty na kartach, znając już działanie poszczególnych akcji.

Grę można nabyć za ok. 50 do 70 zł. Jest to jednak tylko talia kart i 16 meepli. Cena, zwłaszcza w okolicach górnej granicy nie jest zbyt adekwatna do zawartości pudełka, ale już za 50 zł warto spróbować tej, wbrew pozorom mózgożernej karcianki.

Naszym zdaniem, bardziej zróżnicowana powinna być kolorystyka kart planszy. Dzięki temu łatwiej byłoby zauważać i planować kolejne zagrania. A może to tylko sprytny zabieg mistrza Saru, aby początkującym adeptom sztuk walki nie ułatwiać zbytnio zadania poruszania się po arenie?

Jeśli nie byliście jeszcze nigdy na „Obozie ninja” polecamy się wybrać i spróbować.

Wady i zalety gry „Obóz ninja”:

(+) proste zasady

(+) sporo możliwości kombinowania

(+) regrywalność  

(+) skalowalność

(-) kolorystyka kart

(-) stosunek ceny gry do zawartości pudełka

Nasza ocena gry: 4.5

Udostępnij na:

Odpowiedz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *