Mistrz Hokusai Katsushika szkoli następców

Na Honsiu, czyli „Wyspie kwitnącej wiśni” poszukiwano architektów. W „Kanagawie” mistrz Hokusai Katsushika, jeden z najwybitniejszych japońskich artystów, prowadzi szkołę, w której kształcą się młodzi adepci malarstwa. Ci rywalizują między sobą, chcąc zaimponować swojemu maestrowi. Szkoląc się u mistrza trzeba wysilić swoje szare komórki, a także użyć nieco zdolności manualnych. Dążymy do tego, by namalować jak najpiękniejszy, najbardziej harmonijny pejzaż, który otworzy nam drogę do tego byśmy stali się godnym następcą wielkiego japońskiego malarza.

Kanagawa to japońska prefektura ze stolicą w Jokohamie, leżąca na wschodnim wybrzeżu wyspy… Honsiu. Można by więc powiedzieć, że nie daleko spadło jabłko od wiś… jabłoni. Wszak podobnie jak „Wyspa kwitnącej wiśni”, tak i „Kanagawa” to kolejne gry osadzone w orientalnych klimatach.

Planszowa „Kanagawa” to najnowsze dzieło dwójki designerów: Bruna Cathali i Charlesa Chevalliera. Gra przeznaczona jest dla 2 do 4 graczy w wieku od 10 lat, choć powini sobie z nią poradzić nawet nieco młodsi planszówkowicze. Polską edycję tej planszówki zawdzięczamy wydawnictwu Portal, które zdecydowało się na wydanie „Kanagawy” w linii 2 Pionki, najprawdopodobniej z uwagi na niezbyt skomplikowane zasady gry. Nie oznacza to jednak, że „Kanagawa” nie wymaga od graczy wysiłku intelektualnego. Wręcz przeciwnie, żeby wygrać trzeba trochę pomyśleć, a czasem trochę zaryzykować i liczyć na łut szczęścia. Przydadzą się także zdolności manualne. W końcu to gra o malowaniu. Ale o tym później.

Lekcje u Hokusaia

Wewnątrz pięknie ilustrowanego, średniej wielkości pudełka znajdziemy rozmaite elementy, które starają się budować orientalny klimat podczas rozgrywki. Jednym z dość nietypowych komponentów jest plansza do gry, na której wykłada się karty lekcji. Budzi ona jedno skojarzenie – z matą do sushi. W końcu tematyka zobowiązuje.

Kolejnymi klimatycznymi elementami są charakterystyczne znaczniki pierwszego gracza, pomocnika i farb z zanurzonymi w nich pędzlami. Dzięki tym świetnie wykonanym komponentom możemy poczuć się niemal jak w japońskiej pracowni malarskiej.

Oprócz tego mamy karty, których gracze mogą używać na 2 sposoby – dołożyć je jako fragment malowanego pejzażu lub do pracowni (rozwijając w ten sposób swoje malarskie umiejętności).

Na kartach mamy różnorodne symbole. Są to m.in. oznaczenia pory roku. Malując jak najdłuższy ciąg jednej pory roku w naszym krajobrazie możemy zdobyć więcej punktów na koniec gry. Zamiast pory roku na karcie może być symbol burzy – „jokera”, który może wystąpić w każdej porze roku (pomoże zachować ciągłość krajobrazu). Karty, oprócz pory roku mogą przedstawiać zwierzęta, ludzi, domy i drzewa. Zależnie od tego, co się na nich znajduje, mają różnokolorowe rewersy. To jedno z ciekawych rozwiązań, jakie zastosowano w „Kanagawie”. Dzięki temu wiemy, jakich typów kart możemy się spodziewać podczas lekcji. Dozwolone jest nawet przeglądanie rewersów w zakrytym stosie dobierania kart. Pozwala to na obranie odpowiedniej strategii. Część kart wykładanych na macie pozostaje zakryta. Nie zawsze więc będziemy wiedzieć, co przedstawia karta lekcji zanim jej nie dobierzemy, ale dzięki rewersom mamy przynajmniej informację, co mogło zostać namalowane na takiej karcie.

Kolejnym elementem gry są dyplomy, które możemy dostać podczas zajęć z Hokusaiem – na przykład po namalowaniu odpowiednich elementów krajobrazu. Są one przyznawane w kilku kategoriach, różniących się kolorami, a każdy gracz może otrzymać tylko jeden dyplom danego koloru (spośród 2 lub 3 dostępnych). Poszczególne dyplomy różnią się trudnością ich zdobycia. Dyplomy im trudniejsze w realizacji, tym więcej punktów mogą nam zapewnić na koniec gry. Problem tkwi jednak w tym, że dany dyplom możemy otrzymać tylko w momencie zrealizowania jego wymagań, np. tuż po namalowaniu trzeciego drzewa. Jeśli weźmiemy taki dyplom, a w trakcie rozgrywki namalujemy kolejne drzewo w naszym krajobrazie, to i tak już nie będziemy mogli zabrać kolejnego „zielonego” dyplomu. Nie możemy też wziąć dyplomu z mniejszymi wymaganiami już po czasie, nawet jeśli później spełnimy kryteria kolejnego dyplomu w tym kolorze. Pozyskiwane dyplomy mogą dać nam nie tylko punkty, ale też dodatkowe bonusy, np. pozwolą przejąć znacznik pierwszego gracza. Czasem opłaca się więc poczekać, by spełnić trudniejsze wymagania z danej kategorii i zdobyć tym samym więcej punktów wraz z dodatkowymi bonusami. Istnieje jednak ryzyko, że inni gracze, umiejętnie dokładając karty do swoich pracowni, mogą nas w tym uprzedzić i zgarnąć przed nami dyplom, na którym nam zależało.

Harmonogram zajęć

Warsztaty malarskie u Hokusaia odbywają się przez kolejne rundy zawsze w taki sam sposób. Każdy „uczeń” zaczyna grę z pewną umiejętnością malowania krajobrazu (lasu, gór, równin lub oceanów) i zaczętym pejzażem, przyporządkowanym jednocześnie do jednej z czterech pór roku. „Uczniowie” Hokusaia otrzymują na start po dwa znaczniki pędzli, które pozwolą im namalować nowe fragmenty krajobrazu.

Na na początku każdej rundy gracze muszą wysłuchać nauk mistrza Hokusaia. Karty lekcji z zakrytego stosu wykładane są jedna obok drugiej w górnym rzędzie na planszy symbolizującej szkołę. Tu pojawia się jeden z elementów decydujących o skalowalności „Kanagawy” – kart w pierwszym rzędzie wykładanych jest zawsze tyle, ilu jest graczy. Przy 2-osobowej rozgrywce na początku będziemy więc wybierać zaledwie z 2 kart. Zależnie od pola, na jakim karty lekcji będą wykładane, mogą one być odkryte lub zakryte. Gracze zgodnie z kolejnością, o której decyduje znacznik pierwszego gracza mogą, ale nie muszą wybrać dla siebie jedną z kart wyłożonych w pierwszym rzędzie. Dla tych, którzy nie zdecydowali się na wzięcie karty, na planszę wykładany jest kolejny rząd kart. Jeśli nadal pozostał przynajmniej jeden niezdecydowany gracz, wówczas wykłada się kolejne karty w kolejnym rzędzie. Maksymalnie mogą to być 3 rzędy, a więc każdy gracz może w danej rundzie zdobyć od 1 do 3 kart lekcji. Nie uzupełnia się jednak pełnych rzędów kart. Kolejne karty dokładamy tylko pod tymi, które jeszcze pozostały, tak aby zawsze było do wyboru tyle kolumn kart, ilu graczy zostało w rundzie.

Gracz decydujący się na zabranie kart lekcji, zdejmuje wówczas wybraną kolumnę kart z planszy i w dowolny sposób i natychmiast dokłada pozyskane karty do swojej planszetki – kontynuując pejzaż lub rozwijając swoje zdolności. Dokładając kartę jako fragment pejzażu gracz musi spełnić jej wymagania – mieć w swojej pracowni odpowiednie farby na kartach i ustawić na nich posiadane znaczniki z pędzlami. Raz ustawione znaczniki pozostają na danych kolorach w pracowni. Przestawić je możemy na dowolne inne pole, jeśli mamy odpowiednią liczbę symboli ze strzałkami, pozwalających na przemieszczanie tych znaczników. Na początku gry każdemu graczowi przysługuje jedno przestawienie znacznika farby na rundę. Dokładając karty do pracowni lub pozyskując dyplomy gracz może również zwiększyć liczbę posiadanych znaczników farb, co pozwoli na malowanie większej liczby fragmentów pejzaży w jednej rundzie.

Jeśli gracz nie może spełnić wymagań odnośnie namalowania krajobrazu widniejącego na karcie, wówczas taką kartę może zawsze dołożyć do pracowni (brązową stroną). Wszystkie dobrane karty w rundzie muszą zostać w jakiś sposób dołożone do planszetki gracza. Chyba, że w trakcie gry nabędziemy zdolność przechowywania kart lekcji na ręce. Możliwości jest naprawdę sporo – można szybko decydować się na zabranie pojedynczej karty lekcji – już po rozłożeniu pierwszego rzędu, ale trzeba też liczyć się z tym, że kolejni gracze mogą mieć do wzięcia przynajmniej jedną kartę więcej, jeśli zdecydują się wstrzymać z wyborem. Mechanika pozyskiwania kart lekcji wpływa też na tempo rozgrywki i czas gry. Jeśli gracze będą często czekać do zapełnienia całej maty kartami i wybierania spośród pełnych, trzykartowych kolumn, wówczas rozgrywka może szybko się skończyć (zwłaszcza 2-osobowa). Jeśli jednak karty będą częściej pozyskiwane w pierwszej fazie nauk mistrza Hokusaia, wtedy czas gry może być nieco dłuższy. Sporo będzie też zależało od tego, czy gracze bardziej będą rozbudowywać swoją pracownię, czy jednak zechcą jak najszybciej namalować 11-kartowy krajobraz.

Gra może zakończyć się na 2 sposoby – kiedy wyczerpie się stos kart do dobierania lub kiedy jeden z graczy w swoim pejzażu będzie miał „namalowane” przynajmniej te – wspomniane przed chwilą – 11 kart. Wówczas po zakończeniu rundy następuje ostateczne podliczanie punktów.

Punkty zdobywamy za liczbę namalowanych kart w naszym pejzażu, najdłuższy fragment jednej z pór roku. Przy podliczaniu punktacji uwzględnić należy również punkty za zebrane podczas rozgrywki dyplomy oraz punkty znajdujące się na kartach dołożonych do planszetek początkowych każdego z graczy (zarówno do pejzażu, jak i do pracowni).

Niezwykłe lekcje malarstwa

Początkowo gra może wydać się skomplikowana. To jednak tylko pozory. „Kanagawa” to jedna z tych gier, które zdecydowanie lepiej jest tłumaczyć nowym graczom „na bieżąco” już podczas pierwszej rozgrywki, a nie „na sucho”, wykładając czystą teorię niczym mistrz Hokusai w swojej szkole malarstwa. No może tyko jakieś drobne szczegóły warto jest omówić jeszcze przed rozpoczęciem gry. Po kilku „lekcjach” wszystko samo stanie się jasne, a problemem pozostanie tylko opracowanie odpowiedniej strategii, która poprowadzi nas do zwycięstwa.

Tym, co podoba się nam w „Kanagawie” są właśnie dość proste zasady, ale jednocześnie pozostawiające sporo decyzji graczom. Najpierw odnośnie wyboru kolumny kart, a następnie sposobu dołożenia ich do swojej planszetki. Ciekawym rozwiązaniem jest też zbieranie dyplomów podczas gry. Jeśli chcemy zdobyć za nie więcej punktów, czasem będziemy musieli ryzykować, co wprowadza dodatkowy element niepewności do gry, a przez to uatrakcyjnia rozgrywkę. Czasem będziemy też „polować” na konkretne dyplomy, żeby oprócz punktów zwycięstwa zdobyć dodatkowe bonusy, np. żeton burzy („jokera” pozwalającego zakryć dowolny symbol pory roku na karcie) lub znacznik pierwszego gracza i w ten sposób zwiększyć swoje szanse na zwycięstwo.

Rozmaite niuanse zastosowane w „Kanagawie” sprawiają, ze dróg do zwycięstwa jest tutaj sporo, co czyni tę grę nie tylko atrakcyjną dla oka, ale przede wszystkim regrywalną.

Małą wadą „Kanagawy” może być natomiast jej skalowalność. Gra nieco słabiej działa na 2 graczy. Jest wtedy mniej opcji, mniej kart do wyboru. Rozgrywki szybciej się kończą. Przy 2 graczach trudno o sytuację, w której gra skończyła by się z powodu wyczerpania talii dobierania, co z kolei przy 4 graczach zdarzało się nam dość często. Wiele więc będzie zależało od tego, jakie karty będą pojawiały się w początkowej fazie rozgrywki. Na 2 osoby jest mniej do obserwowania na stole, a w tej grze trzeba mimo wszystko kontrolować nie tylko swój stan posiadania, ale także to, co dzieje się u innych.

Jednak niezależnie od liczby graczy trzeba bacznie obserwować, jakie karty lekcji pojawiają się podczas rozgrywki. Czasem warto poczekać na coś, co będzie istotne dla nas, a czasem trzeba podbierać to, co akurat pasuje innym graczom, by nie rozwinęli zbyt mocno swoich umiejętności lub nie namalowali krajobrazu z pożądaną przez nich porą roku lub elementem krajobrazu (np. drzewem lub jakimś zwierzakiem).

Trochę niewygodne jest dokładanie kart do pracowni i do krajobrazu. Wsuwając nowe karty pod te już dołożone do planszetki trzeba uważać by nie popsuć całego układu. Nie polecamy raczej koszulkowania kart w „Kanagawie”, co zwiększyło by ich grubość i dodatkowo utrudniło układanie krajobrazu czy rozwijanie umiejętności malarskich przez dokładanie kart z brązowymi fragmentami.

„Kanagawa” może sprawdzić się zarówno wśród doświadczonych, jak i początkujących graczy. Testowaliśmy ją zarówno z młodszymi, jak i starszymi planszówkowiczami. W każdym gronie bawiliśmy się doskonale. Mimo niebanalnych reguł nawet ci młodsi gracze szybko pojmowali zasady gry i umiejętnie budowali z kart, czy też raczej „malowali” swój orientalny pejzaż.

Zalety i wady gry „Kanagawa”:

(+) ciekawa mechanika z możliwością wykorzystania kart na dwa sposoby

(+) regrywalność

(+) wykonanie gry – unikatowe znaczniki i plansza

(-) nieco słabiej wypada na dwie osoby

(-) podkładanie kart w pracowni powoduje, że układ kart może nam się „rozjeżdżać”

Nasza ocena gry: 4

Udostępnij na:

Odpowiedz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *