„Cuda Wschodu” nadciągają!

PRZECZYTASZ W 8 MIN

„Cuda Wschodu” nadciągają!

Jeszcze przed końcem 2017 r. Cube Factory of Ideas oficjalnie ogłosiło wydanie polskiej edycji „Cudów Wschodu” („Eastern Wonders”), czyli drugiej po „Korzennym Szlaku” gry z serii „Century” Emersona Matsuuchi’ego. W „Cudach Wschodu” przenosimy się w rejony dalekowschodnich Wysp Korzennych, gdzie odkryto cenne przyprawy. Gracze poruszają się swoimi okrętami w poszukiwaniu egzotycznych zdobyczy. Wszystko to ma miejsce 100 lat po wydarzeniach z „Korzennego Szlaku”.

„Cuda Wschodu” to niezależna gra, ale można ją łączyć z pierwszą częścią „Century”. Różnica jest jednak taka, że „Korzenny Szlak” przeznaczony był dla 2 do 5 graczy, a w „Cuda Wschodu” można zagrać w 2, 3 lub 4 osoby. Nawet po połączeniu obydwu gier w jedną, rozgrywka pozostaje maksymalnie 4-osobowa.

Zmienili się też ilustratorzy. Pierwszą część zilustrowała Fernanda Suarez. Za grafiki „Cudów Wschodu” odpowiedzialni są natomiast Chris Quilliams oraz Atha Kanaani, których ilustracje można znaleźć m.in. w grze „Pandemic Legacy: Sezon 2”.

Jeśli wierzyć informacjom pudełkowym, zmianie nie ulega czas rozgrywki, który podawany jest jako 30 do 45 minut. Czy tak jest rzeczywiście, dowiemy się z pewnością w praktyce, kiedy tylko gra się ukaże, ponieważ bezapelacyjnie trafia na nasz „planszówkowy radar zakupowy”, jako posiadaczy „jedynki” .

W pudełku „Cudów Wschodu” znajdziemy:

  • 27 kafelków z punktami zwycięstwa,
  • 24 kafelki Rynku,
  • 4 kafelki Morskie,
  • 4 kafelki Portu,
  • 20 kafelków bonusowych,
  • 4 dwustronne plansze graczy,
  • 4 drewniane znaczniki satku (po 1 dla każdego gracza),
  • 80 drewnianych znaczników Posterunków (po 20 dla każdego gracza),
  • 105 drewnianych kostek w czterech kolorach (żółte to imbir, czerwone – chili, zielone – herbata i brązowe – goździki),
  • 4 plastikowe miseczki na przyprawy.

W komplecie są też dwie instrukcje. Jedna dotyczy zasad „Cudów Wschodu” i jest dwustronna, jak ta w „Korzennym Szlaku”. Druga odnosi się do wersji łączącej obie części. Ma ona… również tylko dwie strony.

Co nieco o mechanice „Cudów Wschodu”

W drugiej części „Century” wykorzystywana jest modularna plansza, którą układa się z kafelków (Rynku i Portu) w określony kształt. Ze względu na losowość wykładanych kafelków Rynku każda rozgrywka będzie niepowtarzalna. Co więcej, część kafelków Rynku jest usuwana przed rozłożeniem planszy. Zamiast układu podstawowego gracze mogą też tworzyć własne mapy. Kilka propozycji rozmieszczenia kafelków zawiera też instrukcja do gry.

Na kafelkach Rynku znajdują się akcje związane z wymianą kostek przypraw, podobne do tych, które występowały w „Korzennym Szlaku” na kartach Kupieckich. W Portach umieszcza się losowe kafelki z punktami zwycięstwa, które z kolei są odpowiednikami kart Bogactwa. Zdobycie przez jednego gracza czterech kafelków punktujących powoduje zakończenie rozgrywki (po ewentualnym dokończeniu pełnej rundy, aby wszyscy wykonali taką samą liczbę akcji).

W trakcie rozgrywki gracze będą pozyskiwali kafle bonusowe, które ich posiadaczowi zapewniają dodatkowe zdolności (np. zwiększają mobilność statku czy pozwalają korzystniej wymieniać przyprawy), punkty zwycięstwa, albo jedno i drugie. Jeden z kafelków umożliwia zwiększenie pojemności naszego „magazynu” na przyprawy o 3 kolejne pola, co w „Korzennym Szlaku” nie było dostępne. Startowa pojemność „magazynu” to ponownie 10 kostek.

W „Cudach Wschodu” każdy gracz zaczyna z zestawem przypraw, który wybiera tuż przed rozpoczęciem rozgrywki (z konkretnych zestawów przygotowanych przed grą wg instrukcji). Otrzymuje też planszę, na której umieszcza 20 Posterunków w swoim kolorze. Każdy gracz kładzie swój znacznik statku na dowolnym kafelku Rynku na planszy. Określa to jego pozycję startową na zbudowanym przed grą „kafelkowym morzu”.

W swoim ruchu gracz może poruszyć statek o 1 pole (na sąsiedni kafelek) za darmo lub o więcej pól, ale wtedy trzeba to już opłacić posiadanymi przyprawami. Przemieszczając statek trzeba na opuszczanym kafelku (drugim i każdym kolejnym) zostawić jedną kostkę przypraw. Kończąc ruch na kafelku, na którym są już jakieś przyprawy, gracz może je zabrać do swojego „magazynu”. Jest to podobne rozwiązanie, jak w wypadku „Korzennego Szlaku” i kupowania kart Kupieckich z odkrytej puli 6 kart.

Po przeprowadzeniu ewentualnego ruchu, gracz może wykonać jedną z trzech dostępnych akcji, zależnie o pozycji swojego statku:

akcja Rynku (na kaflu Rynku) – gracz może zbudować Posterunek na kafelku, na którym zatrzymał się jego statek (o ile jeszcze nie ma na nim swojego Posterunku). Koszt budowy to 1 kostka przypraw za każdy Posterunek innego gracza, jaki jest już wybudowany na tym kafelku (w grze 2-osobowej 2 kostki za każdy). Pierwszy posterunek na każdym kafelku Rynku jest więc darmowy. Odpowiednia ikonka na tym kaflu mówi nam, który posterunek należy zdjąć z planszy gracza i umieścić na kafelku Rynku. Jest to zawsze pierwszy od lewej znacznik Posterunku z rzędu odpowiadającego wspomnianej ikonie. Jeśli gracz „opróżni” kolumnę znaczników Posterunku (zbuduje 4 Posterunki na kafelkach o 4 różnych ikonach Rynku), może wówczas wybrać dla siebie kafelek Bonusowy, który w dalszej rozgrywce może przynieść mu odpowiednie korzyści.

Zbudowany posterunek pozwala graczowi na wykonanie akcji znajdującej się takim na kafelku, kiedy zatrzyma na nim swój statek. Jest to akcja analogiczna z zagraniem karty Kupieckiej z ręki w „Korzennym Szlaku”.

akcja Portu (na kaflu Portu) – gracz, który swoim statkiem zawinął do jednego z Portów, może pozyskać kafelek z punktami zwycięstwa, który się tam znajduje. Musi wtedy odrzucić przyprawy, jakie na nim widnieją. Jest to więc trochę tak, jak byśmy pozyskiwali kartę Bogactwa w „Korzennym Szlaku”. Zabrany z Portu kafelek układa się zakryty obok planszy gracza, a w puste miejsce dokłada się nowy z zakrytego stosu z kafelkami punktów zwycięstwa.

akcja Zbiorów (na dowolnym kaflu) – trzecia opcja, dostępna jako alternatywa dla akcji Rynku i Portu. Gracz może po prostu dobrać z puli ogólnej 2 żółte kostki przypraw. Jeden z kafli bonusowych pozwala na otrzymywanie dodatkowo jednej czerwonej kostki.

Kompatybilność „Cudów Wschodu” z „Korzennym Szlakiem” jest zachowana m.in. dzięki utrzymaniu kolorystyki i „wartości” kostek przypraw, tzn. najmniej wartościowe są żółte, cenniejsze od nich są czerwone, od czerwonych cenniejsze są zielone, a najcenniejsze przyprawy są brązowe.

Wariant łączony

Oryginalny podtytuł wariantu, w którym wykorzystywane są elementy z pierwszej i drugiej części „Century” nosi nazwę „From Sand to Sea”. W wariancie tym używana jest inna strona planszetek graczy niż w podstawowej rozgrywce w „Cuda Wschodu”. Ma ona 16 a nie 20 Posterunków do wykorzystania.

Każdy gracz zaczyna z 2 kartami startowymi, a więc tak jak w „Korzennym Szlaku”. Rząd kart Kupieckich przeznaczonych do nabywania składa się jedynie z 4 a nie 6 kart, jak w pierwszej części „Century”.

W wariancie łączonym nie wykorzystujemy kart Bogactwa z pierwszej części. Dochodzą natomiast 4 kafelki Morskie z „Cudów Wschodu”, które dokłada się w odpowiednich miejscach na modularnej planszy.

W swoim ruchu gracz może wykonać 1 z 4 akcji:

nabyć kartę Kupiecką – podobnie jak w „Korzennym Szlaku” – pierwsza karta od lewej jest darmowa, a każda kolejna kosztuje jedną kostkę przypraw za każdą kartę ją poprzedzającą. Wymagane kostki wykładamy po jednej na kartach, które pomijamy przy zakupie (licząc od lewej). Oprócz tego, że do wyboru jest mniej kart ta zasada pozostaje taka, jak w „Korzennym Szlaku”.

zagrać kartę Kupiecką z ręki i wykonać akcję, która się na niej znajduje – ponownie jak w pierwszej części z serii „Century” możemy dzięki temu wymieniać lub nabywać odpowiednie kostki przypraw. Zagrane w ten sposób karty wykładane są na odkryty stos po lewej stronie planszy gracza.

przemieścić swój statek – poruszenie o 1 pole oznacza odrzucenie jednej karty z ręki na własny, zakryty stos kart odrzuconych, ruch o 2 pola to odrzucenie 2 kart itd. Jeśli gracz wybrał ruch statkiem, po jego zatrzymaniu może wykonać działanie zależne od tego, na jakim kafelku się znalazł.

Jeśli jest to kafel Rynku może na nim zbudować Posterunek. Budowa posterunku jest analogiczna jak w podstawowych „Cudach Wschodu”. Jednak po „opróżnieniu” pierwszej kolumny znaczników otrzymujemy już zdefiniowaną cechę specjalną – możliwość nabycia karty kupieckiej bez kosztu w kostkach przypraw. Dopiero zdjęcie znaczników z kolejnych kolumn daje możliwość wyboru bonusów dostępnych na wierzchu stosów. Będąc na kaflu Rynku gracz może też dokonać wymiany kostek przypraw zgodnie z działaniem, które jest na nim zapisane.

Jeśli gracz zawinął do Portu, podobnie jak w podstawowej wersji „Cudów Wschodu”, może zabrać kafel z punktami zwycięstwa (o ile odda do puli ogólnej wymagane na nim kostki przypraw).

odpoczynek – czwarta z dostępnych akcji, która pozwala zabrać do ręki wszystkie dotychczas zagrane karty kupieckie – zarówno te odkryte (zagrane w celu wymiany), jak i zakryte (odrzucone w celu przemieszczenia statku).

W wariancie „From Sand to Sea”, nawet poruszenie statkiem o 1 pole coś kosztuje, w tym wypadku nie kostki przypraw, a karty z ręki. Tym samym nabywane karty Kupieckie mogą być wykorzystane na 2 sposoby – do wymiany przypraw lub do poruszania statkiem po morzu. Gracze mają zatem większe pole do manewru i jeszcze większy wpływ na to, co dzieje się w grze.

Koniec gry i punktacja w wariancie „From Sand to Sea” jest analogiczna do zasad „Cudów Wschodu”. Gra kończy się w momencie, kiedy jeden z graczy pozyska 4 kafelki punktów zwycięstwa (po dokończeniu całej rundy). Punkty, oprócz tych kafelków, przynoszą również odkryte pola na planszetkach graczy, a więc takie z których został zabrany Posterunek. Punkty otrzymujemy również za kostki przypraw inne niż żółte – każda taka kostka warta jest 1 punkt.

Na premierę jeszcze trochę poczekamy

Światowa premiera gry „Century: Eastern Wonders” została zapowiedziana na 13 czerwca 2018 r., a więc pokrywa się z targami Origins Game Fair, które odbędą się w Stanach Zjednoczonych. Wydawnictwo Cube Factory of Ideas zapowiedziało na swoim Facebooku, że będzie prezentowało grę już nawet kilka tygodni wcześniej przed oficjalną premierą m.in. na konwentach związanych z grami planszowymi.

Jeśli interesuje Was fanowski wariant solo do „Korzennego Szlaku” autorstwa Igora Larczenki na naszej stronie znajdziecie nasze wrażenia z  solowych rozgrywek i polskie tłumaczenie zasad.

Źródło: Plan B Games, Cube Factory of Ideas
Fot. Plan B Games

Udostępnij na:

Jeśli warcaby można uznać za pełnoprawną grę planszową, to właśnie one były pierwszą „grą bez prądu”, którą poznałem, polubiłem i do dziś nie odmówię partyjki. W dzieciństwie zagrywałem się także w planszówki i karcianki, które były dodawane do „Kaczora Donalda”. Do dziś mam klika w swojej kolekcji. Jako statystyczny polak uwielbiam rosół, schabowe i gry z mechaniką deckbuildingu. Zawodowo copyrighter, ale w zupełnie innej branży, a prywatnie szczęśliwy mąż i ojciec. Bez końca mogę oglądać sport w TV, a szczególnie piłkę nożną, siatkówkę, MMA i snookera.

Zostaw komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.