T.I.M.E Stories i plansza, która przenosi w czasie (recenzja)

PRZECZYTASZ W 9 MIN

Kto z nas choć raz nie marzył o tym, aby przenieść się w czasie? Może po to by coś naprawić, może po to by komuś pomóc? Okazuje się, że to wcale nie takie trudne… Wystarczy  zagrać w „T.I.M.E Stories”.

„T.I.M.E Stories” to gra kooperacyjna autorstwa Peggy Chassenet i Manuela Rozoy’a. Gracze wcielają się w niej w członków tajnej organizacji „T.I.M.E”, na zlecenie której przenoszą się w czasie do różnych lokalizacji. Właściwie to w czasie przenoszą się jedynie ich umysły, a nie ciała. Jest to tzw. technika iniekcji tachionowej. Nazwa wszystkomówiąca, nie prawdaż? W każdym razie, dzięki niej każdy z graczy przejmuje kontrolę nad umysłem tzw. „nosiciela” – osoby, która funkcjonuje w odwiedzanym przez agentów świecie i epoce.

W polską edycję „T.I.M.E Stories” mamy możliwość zagrać dzięki wydawnictwu Rebel, które zdecydowało się wydać tę planszówkę za pośrednictwem platformy „wspieram.to”. Jak na tak duże wydawnictwo, skorzystanie z internetowego serwisu crowdfundingowego było to dość nietypową, a zarazem ostrożną decyzją. Czas pokazał, że nie było się czego obawiać – gra zebrała 473 proc. zakładanej kwoty! Dzięki temu wraz z podstawową wersją gry otrzymaliśmy całe mnóstwo dodatkowych kart postaci, które można wykorzystać podczas rozgrywania odpowiednich scenariuszy. Jednymi z osiągniętych celów kampanii na „wspieram.to” były także kreator scenariuszy oraz konkurs na najlepszy scenariusz – o tym wspomnimy jeszcze pod koniec naszej recenzji.

Zestaw podróżnika w czasie

Pudełko to prawdziwy zestaw podróżnika w czasie – duża plansza, customowe kostki, specyficzne pionki oraz cała masa różnokolorowych znaczników i żetonów. Jest to zestaw na tyle uniwersalny, że może być wykorzystywany z różnymi scenariuszami. Dla przykładu, w pierwszym scenariuszu niebieskie żetony zasobów symbolizują heroinę, ale w kolejnym mogą oznaczać zupełnie co innego.

W komplecie jest, jak nietrudno się domyślić, instrukcja. Opisuje ona ogólne zasady rozgrywki w taki sposób, aby pasowały praktycznie do każdego scenariusza. Niestety, przez to, że starano się opracować uniwersalną treść zasad, nie wszystko zostało jasno sprecyzowane.

Na uwagę zasługuje również wypraska pudełka. Jest ona tak skonstruowana, by pozwalała zachować stan gry w dowolnym momencie. Zupełnie jak w grze komputerowej. Wystarczy tylko odpowiednie elementy gry umieścić w przeznaczonych dla nich miejscach.

Scenariusz „Asylum”

Do tego wszystkiego w zestawie znajdziemy talię kart pierwszego scenariusza – „Asylum”, czyli „Azyl”. Nie należy jej przeglądać przed grą, bo możemy zepsuć sobie całą zabawę. Najlepiej rozpakować karty tuż przed pierwszą rozrywką, aby nie kusiło nas ich przewertowanie. Nawet podczas gry należy przeglądać je tylko częściowo, aby nie dowiedzieć się zbyt wiele odnośnie przyszłych możliwych wydarzeń.

To właśnie rozmaite scenariusze w postaci talii kart są „sercem” całej gry i tworzą klimat rozgrywki. Każdy scenariusz to zupełnie inna historia, inne postacie, nieco inne zasady, a także nowe tajemnice i zagadki, jakie stoją przed graczami. „Asylum” przenosi graczy do 1921 r., a miejscem akcji jest tajemniczy, paryski szpital dla obłąkanych. Scenariusz ten, m.in. ze względu na opisywaną historię i grafiki na niektórych kartach, zdecydowanie nie nadaje się dla młodszych graczy.

Jak to działa?

Mechanika gry jest dość prosta. Nie wdając się w szczegóły, najważniejsze są dwa mechanizmy, na których została oparta. Mamy tu na myśli mechanizm testów oraz sposób wydawania punktów czasu, które odmierzają ile akcji zostało agentom do końca gry.

Ogólnie wygląda to tak: wchodzimy do jakiejś lokalizacji i za darmo możemy rozstawić piony graczy przy wybranych kartach tworzących daną lokację, np. świetlicę. Następnie każdy gracz może podejrzeć kartę, przy której znajduje się jego pion i opowiedzieć (nie przeczytać!) innym graczom, co go tam spotkało. Po tym, jak już każdy zapozna się ze swoją kartą, gracze wydają 1 JC (jednostkę czasu), by każdy z nich mógł wykonać jedną akcję: przemieścić swojego piona na inną kartę w tej lokacji lub wykonać test. Może też nic nie robić, ale nie jest to nie najlepsze rozwiązanie, zwłaszcza podczas walki z napotkanym wrogiem. Tym bardziej, że czas jest ograniczony i trzeba go wykorzystać optymalnie, do maksimum. Dopiero przejście do kolejnego miejsca (np. ze świetlicy do sypialni) kosztuje określoną liczbę jednostek czasu (zgodnie z wynikiem rzutu kostką wykonywanym przez „kapitana czasu”).

Testy oparte zostały na rzutach odpowiednią liczbą kości akcji, zależną od tego jakich cech „nosiciela” dotyczą. Chodzi głównie o to, aby rzucając kośćmi wyeliminować tarcze, których liczba i rodzaj jest określona przez kartę z testem (mogą to być np. 4 tarcze, które umieszczamy w odpowiedniej kolejności na wyznaczonych polach pod kartą). Test może zawierać żetony powodujące utratę punktów życia lub jednostek czasu. Gracz może zrezygnować z testu w dowolnym momencie i opuścić pole przypisane dla karty z testem, chyba że zawiera ona symbol kłódki. Każdy rzut kością w ramach testu kosztuje jedną jednostkę czasu. Pamiętajmy, że w ramach tej samej jednostki czasu, podczas gdy jeden z graczy przeprowadza test, inni mogą mu w tym pomóc (jeśli znajdują się na tym samym polu) lub wykonać np. akcję przejścia na inną kartę. Test będzie trzeba wykonać od nowa, jeśli nie został on ukończony i zdecydujemy się opuścić lokację, np. świetlicę (a nie kartę z testem). Jeśli wciąż pozostajemy w tej samej lokacji (dopóki nie zbierzemy odpowiadających jej kart z powrotem na stos), o ile na polu z testem nie ma kłódki, możemy dowolnie zmienić położenie piona i powrócić do testu z uwzględnieniem wcześniej usuniętych już tarcz.

Co ważne, w „T.I.M.E Stories” gracz nie ginie, a jedynie musi odczekać 7 jednostek czasu, by móc ponownie wejść w umysł swojego „nosiciela” i kontynuować grę. Dzięki temu, osoba, która straciła wszystkie punkty życia nie będzie musiała zbyt długo czekać, aby ponownie dołączyć do rozgrywki i wspomóc pozostałych graczy.

Dodatkowe scenariusze

Oprócz gry podstawowej, do tej pory ukazały się trzy dodatki w języku polskim. Każdy z nich to właściwie jeden scenariusz w postaci talii kart, a więc jedna z misji, jaką będą mieli do wypełnienia pracownicy agencji „T.I.M.E”. Są to: „Sprawa Marcy”, „Proroctwo smoków” i „Tajemnica maski”.

Sprawa Marcy” przenosi graczy do 1992 r. do małego miasteczka położonego gdzieś w Ameryce Północnej. Zadaniem agentów jest uratowanie tytułowej bohaterki. Problem w tym, że gracze dysponują jedynie zdjęciem Marcy, kiedy to była jeszcze nastolatką, a na dodatek w miasteczku panuje straszliwa zaraza.

Kolejna historia – „Proroctwo smoków” – dotyczy wydarzeń z alternatywnej rzeczywistości, przypominającej nieco średniowiecze, ale dość nietypowe, bo w świecie tym obecna jest również magia, która niekoniecznie musi ułatwić działania agentom.

Trzecim z wydanych do tej pory dodatkowych scenariuszy jest „Tajemnica maski”. Tym razem agenci, by wykonać swoje zadanie, muszą przenieść się do starożytnego Egiptu (1146 p.n.e.) za czasów panowania Ramzesa V.

Wydawnictwo Rebel zdecydowało się również na przetłumaczenie scenariusza „Pariah Missouri” i udostępnienie kart w pliku PDF, przygotowanym już do druku. Plik można pobrać STĄD (rozmiar pliku 212 MB). Autorem „Pariah Missouri” jest Andreas Salazar, autor komiksów o tym samym tytule. Akcja tego scenariusza rozgrywa się na Dzikim Zachodzie, na kilka lat przed Wojną Secesyjną (1854 r.). Tym razem „nosiciele” to osoby mocno związane z miasteczkiem. Zadaniem agentów jest niedopuszczenie do powstania zmian temporalnych i powstrzymanie grupy, która zamierza odmienić bieg historii, zapobiegając wojnom i wywołując nowe.

Rebel jest też w trakcie prac nad scenariuszem „Switching Gears” (jego polski tytuł to „Machinacje”). Prace dotyczą nie tylko tłumaczenia kart, ale również strony graficznej. Jest on osadzony w wiktoriańskiej Anglii. Gracze przeniosą się na wieś, w której mieszkańcy mają dostęp do techniki parowej i maszynowej.

Powstają kolejne scenariusze, m.in. „Lumen Fidei”, „Expedition: Endurance”. Nie brakuje też fanowskich rozszerzeń. Narazie jednak nie są one dostępne w polskiej wersji językowej. Mamy nadzieję, że Rebel trzymając rękę na pulsie, będzie kontynuował swoje dzieło i w końcu doczekamy się kolejnych ciekawych i zagadkowych historii w naszym ojczystym języku.

Kreator scenariuszy

Dla zagorzałych fanów „T.I.M.E Stories” wydawnictwo Rebel udostępniło polską wersję kreatora scenariuszy. Był to zresztą jeden z celów kampanii na „wspieram.to”. Dzięki niemu możemy stworzyć własną, niepowtarzalną historię – misję dla innych agentów temporalnych agencji „T.I.M.E”. Pakiet zawiera wszystkie niezbędne komponenty – m.in. instrukcję oraz grafiki.

W marcu ma wystartować konkurs na najlepszy fanowski scenariusz do gry „T.I.M.E Stories”, w którym do wygrania będą atrakcyjne nagrody pieniężne. Warto więc spróbować swoich sił. Jest jednak mała przeszkoda… Wydawca nie zaleca zapoznawania się z plikiem „Przybornik Scenarzysty” jeśli nie rozegraliśmy jeszcze, a mamy zamiar zagrać w scenariusze „Sprawa Marcy” i „Proroctwo smoków”. Zagłębianie się w treść tego pliku może sprawić, że dowiemy się czegoś, czego nie powinniśmy przed zagraniem we wspomniane dodatki.

Skalowalność i inne ważne cechy

Sami autorzy gry „T.I.M.E Stories” nie definiują jej jako typowej gry planszowej. Ich zdaniem to coś pomiędzy tradycyjną planszówką, a grą RPG. Trudno się z nimi nie zgodzić. Sama koncepcja „T.I.M.E Stories” bardzo przypomina gry paragrafowe, popularne już w latach 90. ubiegłego wieku. Mamy tu na myśli m.in. takie tytuły jak „Wojownik autostrady” czy serię „Wehikuł czasu”. Nie mniej jednak, sama rozgrywka jest bardzo przyjemna, zwłaszcza w gronie osób, które potrafią wczuć się w swoje role i klimat danego scenariusza. Pozostaje jeden mały mankament – liczba graczy. „T.I.M.E Stories” przewidziana jest dla 2 do 4 graczy. Mimo wszystko, najlepiej sprawdza się w pełnym, 4-osobowym składzie. Wówczas każdy z graczy kieruje jedną postacią, a tym samym bardziej może się z nią  identyfikować – biorąc dosłownie fabułę – wczuć się w jej myśli. Więcej jest też opowiadania innym graczom tego, co zastaliśmy w danej lokacji (na danej karcie). W grze 2-osobowej, kiedy każdy operuje dwiema postaciami, nie ma ani takiego utożsamiania się z nimi, ani budowania napięcia przez opowiadanie pozostałym graczom wydarzeń z kart. W dwie osoby można też grać trzema postaciami (z jednym wspólnym „nosicielem”). Nadal jednak nie rozwiązuje to problemu opowiadania historii, ponieważ większość kart będzie znana jednocześnie obydwu graczom.

Druga sprawa to czas rozgrywki. Pojedyncza gra to mniej więcej 90 minut. Pierwsza rozgrywka może trwać nieco dłużej. Kiedy już poznamy część kroków, jakie należy podjąć i mechanikę rozgrywki, kolejna próba przejścia tego samego scenariusza może być nie tylko krótsza, ale przede wszystkim mniej wciągająca. Wiedząc na co napotkamy w pierwszym etapie gry, nie angażowaliśmy się już tak bardzo w samą historię. Chcieliśmy odkryć to, czego nie udało się sprawdzić poprzednim razem. Pewne akcje zaczęliśmy wykonywać już z marszu, mechanicznie, bez specjalnego zagłębiania się w karty, bo już je znaliśmy. Do momentu, w którym nie pojawiło się coś nowego. Z tego względu, nie polecamy grać ponownie od razu po pierwszej porażce. Lepiej odczekać przynajmniej kilka dni, aby kolejna rozgrywka nabrała nieco rumieńców.

Jeśli wszyscy gracze się na to zdecydują, można prowadzić notatki z przebytych przygód. Wspomina o tym zresztą sama instrukcja. Z pewnością ułatwi to podejmowanie decyzji przy kolejnych próbach przebrnięcia przez scenariusz. Pamiętajcie, że zawsze możecie zapisać stan gry dzięki pudełkowej wyprasce. W naszym wypadku nie było takiej potrzeby. Zawsze graliśmy do końca!

Ważnym aspektem „T.I.M.E Stories” jest „jednorazowość” scenariuszy. No może nie są one do końca jednorazowe. Przejście jednego zajmie nam kilka rozgrywek. Najprawdopodobniej trzy lub cztery. Jednak już po rozwiązaniu zagadki, scenariusz trzeba na dłużej odłożyć do pudełka, zanim ponownie zostanie wyciągnięty – o ile w ogóle zostanie. Nasuwa się tu analogia z oglądaniem filmu. Jeśli film nam się spodoba, możemy go obejrzeć ponownie po jakimś czasie, jednak pewnie będziemy pamiętać jego fragmenty, ważne sceny, jakieś urywki, sytuacje. W filmie to jeszcze jakoś da się przeżyć. W wypadku tej planszówki sprawia jednak, że scenariusz może nie sprawić nam już takiej frajdy przy ponownym jego przejściu, jak za pierwszym razem. Im mniej zapamiętamy z zakończonego już scenariusza, tym dla nas lepiej. Na szczęście nie brakuje chętnych na tworzenie zupełnie nowych historii, które, mamy nadzieję, będą sukcesywnie pojawiały się również po polsku.

Wady i zalety gry „T.I.M.E Stories”

(+) niesamowity klimat podczas rozgrywki

(+) wiele różnorodnych scenariuszy – oficjalnych i fanowskich

(+) grafiki i teksty na kartach

(-) skalowalność – najlepiej grać w 4-osobowym składzie

(-) „jednorazowość” scenariuszy

Nasza ocena gry: 4

Udostępnij na:

Jeśli warcaby można uznać za pełnoprawną grę planszową, to właśnie one były pierwszą „grą bez prądu”, którą poznałem, polubiłem i do dziś nie odmówię partyjki. W dzieciństwie zagrywałem się także w planszówki i karcianki, które były dodawane do „Kaczora Donalda”. Do dziś mam klika w swojej kolekcji. Jako statystyczny polak uwielbiam rosół, schabowe i gry z mechaniką deckbuildingu. Zawodowo copyrighter, ale w zupełnie innej branży, a prywatnie szczęśliwy mąż i ojciec. Bez końca mogę oglądać sport w TV, a szczególnie piłkę nożną, siatkówkę, MMA i snookera.

Zostaw komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.