Na przełomie 2022 roku trafił do nas egzemplarz prototypowy gry Theme Park Tycoon, w której będziemy projektować własny park rozrywki. Ograniczone miejsce na rozmaite atrakcje i ozdoby sprawia, że musimy dobrze wybierać spośród tych, które mamy możliwość wprowadzić do swojego projektu. Kreując własny lunapark musimy jednocześnie śledzić poczynania współgraczy. Trzeba być cały czas czujnym, by nie pozwolić innym zanadto rozwinąć skrzydeł, jednocześnie dbając o własne interesy. W końcu to naszą lokalizację ma odwiedzać największa liczba gości, gwarantując nam odpowiednie dochody i punkty uznania parku, które decydują o zwycięstwie.
Spis treści: Theme Park Tycoon (recenzja)
- Zestaw designera parku rozrywki
- Zasady projektowania w skrócie
- Liczba projektantów a czas rozgrywki
- Tworzymy lunapark w pojedynkę
- Konkurencja na rynku tematycznych parków rozrywki
- Każde wesołe miasteczko będzie inne
- Dodatki, dodatki i jeszcze raz dodatki
- Walka projektanta z losem
- Recenzja gry Theme Park Tycoon – podsumowanie
- Zalety i wady gry Theme Park Tycoon
- Theme Park Tycoon to ciekawe połączenie mechaniki budowania talii i układania kafelków.
- Regrywalność zapewniają przede wszystkim zróżnicowane talie rynku, które podczas przygotowania do rozgrywki tworzymy z większej puli kart.
- Czas rozgrywki nie jest zbyt długi, jak na tego typu grę, nawet przy komplecie graczy (jedna z dwóch głównych faz gry może być rozgrywana symultanicznie).
- Gra oferuje rozmaite warianty, w tym tryb solo, który nie różni się znacznie od klasycznej, wieloosobowej rozgrywki. Dostępna ma być także Automa.
Zestaw designera parku rozrywki
Pudełko prototypu Theme Park Tycoon ma całkiem pokaźną zawartość. Mamy tu przede wszystkim karty, w końcu podstawową mechaniką jest tutaj deckbuilding, czyli budowanie talii. Są to przede wszystkim talie reprezentujące atrakcje (29 kart), gości (37 kart), ozdoby (27 kart), pracowników parku rozrywki (27 kart) oraz karty specjalne (39 kart).
Każda z tych 5 talii ma odpowiadający jej kafelek. Pomaga to uporządkować układ na stole, czyniąc go bardziej przejrzystym. Dodatkowo kafelki te podpowiadają w skrócie, jaką funkcję w grze pełni każda ze wspomnianych talii. Jeśli już mowa o kafelkach, nie mogło też zabraknąć kafelka pierwszego gracza. Jest on ważny o tyle, że wyznacza kolejność nabywania kart z dostępnej puli.
W pudełku prototypu Theme Park Tycoon znalazły się też dwie talie dodatków – „Dyrektorzy” i „Wydarzenia”, ale o nich powiem nieco później.
Oprócz kart w Theme Park Tycoon mamy 4 planszetki graczy – po jednej dla każdego. To na nich będziemy projektować nasz park rozrywki z kafelków. Kafelki mamy łącznie w czterech rozmiarach i kształtach: pojedyncze, podwójne i potrójne – proste i w kształcie litery „L”. Pojedynczych kafli jest 22, podwójnych 18, a potrójnych prostych i potrójnych „elek” po 8 sztuk. Są jeszcze kafelki startowe: „Autka” i „Karuzelka”, które już na starcie otrzymuje każdy gracz (po jednym każdego rodzaju) i układa na swojej planszetce zgodnie z instrukcją.
W Theme Park Tycoon nie mogło zabraknąć żetonów. Te najważniejsze reprezentują dwie waluty obowiązujące w grze – pieniądze i „szczęście”. Każdy rodzaj żetonu występuje w dwóch nominałach – 1 i 3. Są jeszcze żetony zaśmiecenia i stanu technicznego, które gracze układają na swoich planszetkach i zaznaczają za ich pomocą poziom odpowiedniej cechy projektowanego przez siebie lunaparku. Ten będzie stale się zmieniał, zależnie od kart zagrywanych i tych kupowanych do talii.
Zasady projektowania w skrócie
Przed rozpoczęciem rozgrywki należy przede wszystkim przygotować 5 talii, czyli talie: atrakcji, gości, ozdób, pracowników i kart specjalnych, losowo wybierając do nich liczbę kart zależną od liczby graczy. Następnie dwie karty z każdej talii odkrywamy (tworzą one rynek kart dostępnych do zakupu), a pozostałe pozostają zakryte dopóty, dopóki któraś z tych na rynku nie zostanie zakupiona lub zgarnięta za darmo przez któregoś z graczy. Zatem w puli dostępnej do zakupu będziemy mieć zwykle 10 kart.
Każdy gracz zaczyna z pewnym kapitałem początkowym – z żetonami o wartości 12$ i 1 żetonem „szczęścia”. Otrzymuje też startową talię, którą będzie rozbudowywał oraz planszetkę, na której będzie układał kafelki z atrakcjami i ozdobami. Na planszetce będziemy też zaznaczać – za pomocą stosownych znaczników – poziom zaśmiecenia i stanu technicznego naszego lunaparku. Z kolei na wspólnej planszy punktacji zaznaczamy punkty uznania – zarówno te zdobyte w trakcie gry, jak i na jej końcu.
Gra dzieli się na rundy, a każda runda to dwie fazy – faza parku i faza rynku.
W fazie parku zagrywamy karty z dobranych na rękę pięciu kart z własnej zakrytej talii i wykonujemy to, co jest na nich napisane. Karty możemy zagrywać w dowolnej kolejności, a do tego nie musimy zagrywać wszystkich. Chyba że mają dopisek „Obowiązkowo”, wtedy nie dość, że musimy takie karty zagrać, to jeszcze w pierwszej kolejności. Co ważne, wszyscy gracze mogą wykonywać fazę parku jednocześnie. Dzięki temu oszczędzamy sporo na całkowitym czasie rozgrywki.
Podczas drugiej fazy, czyli fazy rynku, możemy w swoim ruchu kupić jedną z kart rynku – płacąc żetonami pieniędzy lub „szczęścia”. Pozyskaną kartę umieszczamy w stosie kart odrzuconych, który po wyczerpaniu naszej zakrytej talii tasujemy i możemy korzystać z tego, co udało się dotąd pozyskać. Jeśli zakupiona karta reprezentuje jedną z atrakcji lub ozdób, musimy przy zakupie dobrać odpowiadający jej kafelek i umieścić go na swojej planszetce w wolnym miejscu. Co ważne, jeśli nie moglibyśmy umieścić atrakcji w naszym lunaparku, nie możemy też zakupić takiej karty. Innymi słowy, planując wybudowanie jakiejś atrakcji czy ozdoby, musimy przewidzieć dla niej miejsce. Co ważne, jedna z kart znajdujących się w talii startowej pozwala na przesuwanie kafli już wyłożonych, co ułatwia znalezienie miejsca kafelek o odpowiednim kształcie.
Zamiast kupować kartę możemy usunąć jedną z tych odkrytych na rynku. Otrzymujemy wówczas za nią 1$.
Wspomniane przy okazji fazy rynku działania (zakup/odrzucanie karty) wykonujemy dwukrotnie, w kolejności od pierwszego do ostatniego gracza. W ten sposób możemy więc nabyć maksymalnie dwie karty w trakcie jednej fazy rynku.
Po zakończeniu fazy rynku dobieramy 5 nowych kart z własnej zakrytej talii i ponownie przechodzimy do fazy parku, a znacznik pierwszego gracza wędruje do następnego uczestnika rozgrywki, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Gra kończy się, jeśli wyczerpią się dwa zakryte stosy kart spośród pięciu dostępnych na stole. Celem gry jest, jak nie trudno się domyślić, zdobycie jak największej liczby punktów uznania projektowanego parku rozrywki. Liczą się nie tylko dobrze punktujące atrakcje czy ozdoby, ale też ich tematyka – im bardziej spójny tematycznie lunapark, tym więcej punktów nam przyniesie.
Liczba projektantów, a czas rozgrywki
Gra jest odpowiednio dopasowana mechanicznie do różnej liczby graczy. Uzyskano to przez liczbę kart w poszczególnych taliach tworzących rynek. Im więcej graczy tym każda z talii jest większa. Dzięki temu świetnie możemy bawić się zarówno w dwóch, jak i w czterech graczy, a nawet solo.
Liczba graczy ma jednak wpływ na czas rozgrywki. Z uwagi na to, że faza parku może być rozgrywana przez wszystkich graczy jednocześnie, o czasie gry decyduje głównie faza rynku i czas, jaki poszczególni gracze będą poświęcali na przejrzenie kart dostępnych do zakupu, a następnie wykupienie lub ewentualne odrzucenie łącznie do dwóch kart w trakcie jednej fazy rynku. Jeśli trafimy na wyjątkowych myślicieli, rozgrywka może nieco się przeciągać. Cóż, zapoznać się z kartami na rynku i projektami innych graczy jednak warto, a nawet powiedziałbym, że trzeba.
Tworzymy lunapark w pojedynkę
Autor proponuje również tryb jednoosobowy, w którym naszym celem będzie zdobycie jak największej liczby punktów uznania, czyli klasycznie. Zdobycz punktową porównujemy później jednak z tabelą wyników, opisującą, do którego progu punktacji się załapaliśmy. Wtedy dowiadujemy się, że „może coś z nas będzie”, a może nawet zostaniemy „zastępcą dyrektora parku”.
W standardowym trybie solo gramy praktycznie tak samo, jak w tym wieloosobowym, z tą różnicą, że podczas fazy rynku po prostu wykonujemy pod rząd dwa razy swoją turę. Możemy w niej po prostu zakupić kartę, jeśli nas na nią stać lub odrzucić, otrzymując 1$, a następnie znów coś zakupić lub odrzucić z puli odkrytych kart. Taki wariant jednoosobowy, z uwagi na duże podobieństwo z klasyczną rozgrywką, pozwala lepiej zapoznać się z mechaniką i działaniem kart występujących w Theme Park Tycoon, co może tylko zaprocentować w rozgrywkach wieloosobowych.
Trwają też prace nad Automą, a więc oprócz trybu solo zbliżonego mechanicznie do gry podstawowej, można będzie rozegrać także tego typu wariant.Talia Automy w momencie publikacji recenzji była jeszcze w fazie zaawansowanych testów, nie miałem więc okazji jej sprawdzić.
Konkurencja na rynku tematycznych parków rozrywki
Faza parku może być bez problemu rozgrywana jednocześnie, niezależnie od liczby graczy, co zresztą sugeruje instrukcja. Oznacza to automatycznie, że na samych kartach gry podstawowej właściwie nie ma negatywnej interakcji, bo inaczej wymagane byłoby rozgrywanie tego etapu rozgrywki kolejno przez wszystkich graczy. Interakcja w Theme Park Tycoon opiera się przede wszystkim na podkupowaniu lub odrzucaniu kart z dostępnej puli.
Odrzucenie karty z puli tych odkrytych wykonujemy nie tylko wtedy, gdy na rynku nie ma nic korzystnego dla nas do kupienia, ale też po to, żeby przeciwnik, którego stać na jedną z dostępnych i ważnych dla niego kart, nie mógł ostatecznie jej kupić. Musimy jednak mieć na uwadze, że odrzucając kartę zawsze możemy odkryć z odpowiedniej talii coś nowego, równie dobrego, a może nawet lepszego dla innych graczy lub coś, co inni mogą nam łatwo podkupić lub usunąć. Z jednej strony próbujemy w ten sposób „zwalczać konkurencję”, ale z drugiej nie wiemy, co dalej się wydarzy, co nowego pojawi się na stole.
Każde wesołe miasteczko będzie inne
Z uwagi na dość dużą pulę kart dla każdego z pięciu stosów dostępnych na rynku, za każdym razem do gry wejdzie nieco inny zestaw kart, a do tego odkrywanych w różnej, losowej kolejności. Dzięki temu tak na prawdę nie wiadomo, co nas czeka podczas projektowania lunaparku. A to właśnie karty, które można pozyskiwać ze stołu decydują w dużej mierze o tym, jak będzie rozwijała się gra i np. jakie atrakcje czy ozdoby będą w ogóle miały szansę pojawić się w parkach rozrywki graczy. W jednej z rozgrywek już na starcie dostępne były drogie atrakcje (za 20$), na które nie było stać żadnego z graczy, co spowodowało, że w końcu zostały one odrzucone (w zamian za 1$), żeby zrobić miejsce na coś tańszego.
Regrywalność jest też trochę powiązana ze skalowalnością – im mniej graczy, tym stosy kart będą bardziej zróżnicowane w poszczególnych rozgrywkach.
Autor dodatkowo proponuje warianty: zaawansowany i rodzinny (nazwy „robocze”), co pozwala dopasować tryb rozgrywki do wieku graczy, czy choćby ich planszówkowego doświadczenia. W opcji zaawansowanej miejsce po zakupionej lub usuniętej karcie możemy zastąpić kartą z dowolnego stosu, a nie tego samego, z którego pochodziła kupowana/usuwana karta, jak ma to miejsce w standardowej rozgrywce. Przez to może okazać się, że pula kart dostępnych do zakupu będzie mocno nietypowa. Z drugiej strony, takie działania mogą przyspieszyć zakończenie rozgrywki, jeśli będziemy odkrywać karty tak, aby dążyć do szybkiego wyczerpania kart w dwóch stosach. O ile oczywiście nam na tym zależy.
Z kolei wariant rodzinny upraszcza nieco rozgrywkę. Gramy wówczas bez stosu kart specjalnych, a z talii startowych usuwamy kartę „Zły dzień” (która odrzuca nam karty z ręki, jeśli nasz lunapark będzie zbyt zaśmiecony i podniszczony) i kartę „Kierownictwo”, czyli „usuwarkę” (kartę pozwalającą na zredukowanie liczby kart w budowanej talii). Wariant ten to dobra opcja na wprowadzenie młodszych graczy w świat planszówek.
Dostępny ma być również wariant opcjonalny (obecnie w fazie testów), w którym talie rynku są na stole trzymane awersami do góry, a zatem będziemy widzieć, co za chwilę może pojawić się do zakupu. W połączeniu z wariantem zaawansowanym, w którym możemy wypełniać puste miejsce na rynku kartą z dowolnego stosu, zapewni to większą kontrolę nad rozgrywką.
Dodatki, dodatki i jeszcze raz dodatki
Do gry przewidziane są również dodatki, które znacząco zwiększają wspomnianą regywalność. W testowanym prototypie mieliśmy w zestawie 25 kart dodatku „Dyrektorzy” i 50 kart dodatku „Wydarzenia”.
„Dyrektorzy” różnicują rozgrywkę już na samym jej początku, kiedy to możemy zakupić do trzech dobranych kart z talii „Dyrektorów”, płacąc koszt wskazany na karcie (najczęściej są to pieniądze lub „szczęście”). W zależności od działania danego dyrektora, niektórzy przynoszą efekty jeszcze przed grą, inni dopiero po jej zakończeniu (tych jest najwięcej), a jeszcze inni w trakcie budowania naszego parku rozrywki. „Dyrektorzy” wprowadzają więc nieco asymetryczności w działaniach poszczególnych graczy, niekiedy ukierunkowując je na odpowiednie tory.
„Dyrektorów” możemy wykorzystać również w trybie solo, jednak wtedy zmieniają się nieco progi punktacji końcowej, które określają rozmiary naszego sukcesu w Theme Park Tycoon.
Jeszcze większą różnorodność zapewnia dodatek „Wydarzenia”. Znajdziesz w nim karty oznaczone różnymi symbolami, które są powiązane z charakterem działania takiej karty. Możemy zagrać bez dodatkowej negatywnej interakcji wybierając karty z symbolem odpowiadającym „Przyjaznej rywalizacji”. Możemy też spróbować wariantu „Złośliwości i uszczypliwości”, gdzie nie brakuje negatywnej interakcji. Z kolei w trybie „Wiecznej budowy” karty wydarzeń odnoszą się do układów na planszetce lunaparku i pozwalają zdobywać dodatkowe punkty za konkretne rozmieszczenie atrakcji i ozdób. Możemy też po prostu wylosować 12 kart spośród wszystkich kart dodatku „Wydarzenia” i grać!
Również „Wydarzenia”, podobnie jak karty dyrektorów, możemy wykorzystać w rozgrywce solo. Nie można tu jednak wybrać kart, które odnoszą się do innych graczy – kart z negatywną interakcją i kart trybu przyjaznej rywalizacji. To zrozumiałe, bo opisy na nich odnoszą się także do innych graczy, których nie ma przy opcji solowej.
Autor gry zaplanował też specjalny zestaw kart „Wydarzeń” do gry jednoosobowej. Tryb ten możemy dodatkowo rozegrać na różnym poziomie trudności. Wszystko zależy od tego, ile do talii wydarzeń wrzucimy kart „Wszystko OK”, które nie wprowadzają dodatkowego efektu. Tym razem gramy nie o najwyższy wynik punkowy, a oto, by nie zejść z punktami do zera, zanim trzy razy „przerobimy” całą talię wydarzeń, w której za każdym razem będzie mniej kart „Wszystko OK”. Zamiast bicia rekordu gramy więc tu trochę o „przetrwanie” na rynku parków rozrywki.
Przy 2 do 4 graczach z kartami wydarzeń możemy rozegrać też wariant kooperacyjny, w którym projektanci lunaparku mogą, w razie potrzeby, przekazywać sobie żetony pieniędzy i „szczęścia”.
Część kart wydarzeń rozpatrywana jest jednocześnie przez wszystkich graczy, a część wpływa jedynie na gracza, który akurat jest pierwszym w danej rundzie. Jest to jednak w znacznej mierze powiązane z tym, do jakiego wariantu przeznaczona jest karta z talii „Wydarzeń”.
Grając z „Wydarzeniami” rozgrywamy po prostu dodatkową fazę wydarzeń (po fazie rynku), w której odkrywamy wierzchnią kartę z wybranej do rozgrywki talii 12 kart wydarzeń i rozpatrujemy ją, a następnie drugą kartę wydarzeń. Dopiero po tym przekazujemy znacznik pierwszego gracza następnemu uczestnikowi rozgrywki i przechodzimy do kolejnej fazy parku.
Walka projektanta parku z losem
Różnorodne zestawy kart w taliach dostępnych na rynku z jednej strony sprawiają, że każda rozgrywka będzie nieco inna, z drugiej jednak wpływa to na jej nieprzewidywalność. Trudno powiedzieć, w co najlepiej inwestować posiadane pieniądze, bo nie wiemy tak naprawdę, jakich kart spodziewać się w poszczególnych taliach gry, z których odkrywamy karty dostępne do zakupu. Trzeba więc raczej reagować na bieżąco, w zależności od tego, co akurat będzie na stole, kiedy nadejdzie nasza kolej w fazie rynku, aby nabyć kartę.
Zdarzało się i tak, że nowo odkrywana karta z talii, przy uzupełnianiu puli kart dostępnych do zakupu, akurat świetnie pasowała jednemu z kolejnych graczy. Nie mamy więc wówczas wiele do powiedzenia, bo nie zdążymy jej usunąć w swoim kolejnym ruchu, zanim zostanie ona wykupiona.
Recenzja gry Theme Park Tycoon – podsumowanie
Theme Park Tycoon zapowiada się na świetną planszówkę, zarówno dla tych nieco bardziej zaawansowanych, jak i początkujących graczy. Reguły związane z projektowaniem, czy też budowaniem swojego parku rozrywki nie są zbyt skomplikowane, a w razie czego możemy wybrać wariant rodzinny (bez kilku elementów z trybu podstawowego). Gra nieco premiuje tych, którzy już wiedzą, co w poszczególnych taliach „piszczy”, a więc już choć trochę ograli Theme Park Tycoon. Znając nieco karty, jakie mogą pojawić się podczas gry, nieco łatwiej jest działać.
Z drugiej strony w Theme Park Tycoon mamy łącznie ponad 160 kart (i to nie licząc dodatków) i ponad 60 kafelków w różnych rozmiarach. Nie da się więc z góry zaplanować jakiejś strategii. Do tego różne typy kart w puli dostępnej do zakupu sprawiają, że zawsze jest coś do wykombinowania, a w ostateczności do odrzucenia, z nadzieją na to, że pojawi się coś dla nas lepszego, bardziej korzystnego lub po prostu tańszego. Co ważne, odrzucając lub kupując karty z konkretnych stosów możemy nieco sterować momentem zakończenia rozgrywki.
Na uznanie zasługują też dodatki do Theme Park Tycoon, które mocno potrafią urozmaicić kolejne rozgrywki, gdzie regrywalność samej gry podstawowej i tak już jest dość duża. Jeśli zbyt mało nam negatywnej interakcji, korzystając z kart „Wydarzeń” i wariantu „Złośliwości i uszczypliwości” możemy ją zwiększyć. Co więcej, autor w instrukcji do prototypu zapowiada także wprowadzenie scenariuszy do gry solo. Wszystko więc wskazuje na to, że z Theme Park Tycoon nie będziemy się nudzić, nawet grając w pojedynkę.
Przy tym wszystkim pamiętajcie proszę, że recenzujemy prototyp, a nie finalną wersję gry, a więc oprócz grafik – bo tu mamy obecnie tylko proste cliparty – może się zmienić np. liczba kart w poszczególnych taliach, opisy na niektórych kartach, czyli ich działanie czy też koszt. Mechanicznie nie będą to drastyczne zmiany, takie przynajmniej mamy informacje, ale jednak jakieś mogą wystąpić.
Reasumując, Theme Park Tycoon to planszówka, w której można poczuć klimat budowania lunaparku, a przy tym dobrze się bawić, niezależnie od liczby graczy. Z pewnością więcej tu klimatu niż choćby w „Dominionie”, czyli „praojcu” wszelkich deckbulidngów. Sam klimat rozgrywki poprawią z pewnością jeszcze ilustracje, które do tej planszówki opracowuje utalentowany Jakub Wieczniak. Kilka grafik prezentujemy już na łamach tej recenzji, choć i tu należy mieć świadomość, że mogą pojawić się zmiany.
Niecierpliwie czekamy na więcej ilustracji, jak i na start oraz szczęśliwy finał kampanii crowdoundingowej, podczas której gra Theme Park Tycoon i jej autor – Mateusz Kiszło będą starać się o ufundowanie polskiego wydania tego ciekawego „lunaparkbuildingu”. Konkretna data startu kampanii jednak nie jest mi jeszcze znana.
Zalety i wady gry Theme Park Tycoon:
(+) ciekawe połączenie mechaniki budowania talii z kafelkami
(+) niepowtarzalność kolejnych rozgrywek dzięki losowemu zestawowi kart w poszczególnych taliach rynku
(+) dodatki mocno zwiększające regrywalność
(+) jednoczesne rozgrywanie fazy parku przyspieszające rozgrywkę
(+/-) mechanika gry podatna na ewentualne nowe dodatki
(+/-) niewielka interakcja gry podstawowej
(-) nie oszukujmy podczas fazy parku!
(-) nieprzewidywalność kart pojawiających się na rynku
Z uwagi na recenzowanie wersji prototypowej, a nie finalnego produktu, nie zdecydowałem się na podanie ostatecznej oceny zgodnie z naszą „SÓW-MIARKĄ”.
Za przekazanie prototypu do recenzji serdecznie dziękujemy autorowi Theme Park Tycoon.
Dziękuję! Pozostaje mi szlifować brzegi, koordynować prace Jakuba przy grafikach, a gdy ilustracje będą gotowe w około 80%, rozpocząć kampanię 😉 Wspierający otrzymają od razu dwa dodatki wymienione przez Łukasza w pudełku (liczba kart w nich może już tylko się zwiększyć). Cena gry z dwoma dodatkami (na bazie danych, które posiadam, ale mogą ulec zmianie!) będzie wynosiła między 200 a 250 złotych. Celuję w zbiórkę i wysyłkę do wspierających w tym samym roku (ale to zależy od terminów drukarni).
Trzymamy kciuki za powodzenie projektu! <3