Tym razem na warsztat bierzemy coś niezwykle kompaktowego, co zabierzecie ze sobą, gdzie tylko dusza zapragnie. Gra Rune, bo o niej mowa, została wydana po polsku dzięki Moria Games, a jej autorem jest Zemilio. Tak, ten sam Zemilio, który wraz z Joe Slackiem stworzył inną planszówkę wydaną przez Moria Games, czyli Kingdom’s Candy Monsters. Tym razem, zamiast cukierków, będziemy zbierać energię z układanych w trakcie rozgrywki kamieni runicznych. Wszystko po to, aby przywołać wspomnianego Zemilio z innego wymiaru. A zatem do dzieła!
Spis treści:
- Kieszonkowy zestaw przywoływacza
- Jak przywołać Zemilio?
- Nie tylko na dwie osoby
- Rywalizacja o kamienie runiczne
- Małe pudełko, wielkie możliwości
- Co może pójść nie tak?
- Podsumowanie recenzji gry Rune
- Zalety i wady gry Rune
- Rune to szybka gra karciana, która była nominowana do nagrody MinD Spielepreis niemieckiego oddziału MENSA.
- Niewielkie pudełko sprawia, że możesz zabrać ze sobą Rune dosłownie wszędzie.
- Rozgrywka jest angażująca, a przy tym niezbyt długa, co skłania do rozegrania kilku partii pod rząd.
Kieszonkowy zestaw przywoływacza
Pudełko, a właściwie pudełeczko z grą ma wymiary ok. 10,5 x 7 x 2 cm. Znajdziesz w nim 17 kart z różnym układem run, których mamy 3 rodzaje. Runy różnią się kolorem i wartością punktów zwycięstwa, jakie przynoszą na koniec gry. Im więcej punktów daje runa, tym rzadziej pojawia się na kartach, a tym samym trudniej o ułożenie odpowiednio punktującego układu.
Każdy z graczy otrzymuje trzech Mistrzów Run w swoim kolorze. Łącznie w pudełku mamy więc 9 takich znaczników. Są to klasyczne drewniane meeple. Będziemy nimi oznaczać na konstruowanej w trakcie gry karcianej planszy te obszary z runami, które kontrolujemy (za które na koniec otrzymamy punkty).
Pudełko zawiera też dwa mikro-rozszerzenia. Pierwszy z nich to trzy karty Adeptów (po jednej karcie na gracza). Każda karta ma dwie strony: zieloną i niebieską, co symbolizuje inną umiejętność, którą możemy sobie wybrać przed rozgrywką z tym dodatkiem i wykorzystać raz na całą grę.
Drugim mikro-rozszerzeniem jest Arcymistrz, czyli łącznie trzy dwustronne kartonowe żetony (po jednym na gracza). Pozwalają one na zmianę koloru jednej runy na stole na zieloną lub niebieską. Co zrozumiałe, nie ma tu czerwonej runy, która jest tą najlepiej punktującą w grze.
Ze względu na wymiary pudełka, zakoszulkowane karty nie zmieszczą się w nim. Co więcej, nawet te podstawowe elementy ledwo da się zamknąć w pudełku. Nie mówiąc już o włożeniu do środka dodatkowych elementów z Kickstarterowego mikro-rozszerzenia, którego nie mamy w swojej kolekcji (wydawnictwo Moria Games udostępniło plik PDF z zasadami do niego).
Na uwagę zasługuje także kompaktowa instrukcja – zaledwie dwustronna, ale wystarczająco dobrze opisująca wszystkie zasady niezbędne do przywołania Zemilio.
Jak przywołać Zemilio?
Rune to szybka, abstrakcyjna gra karciana, która wymaga od graczy logicznego myślenia i nieco wyobraźni przestrzennej. Każdy gracz otrzymuje po 3 karty z 16-kartowej zakrytej talii. Gracze na zmianę rozgrywają swoje tury, podczas których dokładają karty run z ręki do układu kart leżącego na stole (pierwszy gracz dokłada swoją kartę do karty startowej wyłożonej podczas przygotowania do rozgrywki).
Dokładaną kartą trzeba przykryć przynajmniej jedno pole na dowolnej karcie, a przy tym spełnić jeden z dwóch dodatkowych warunków – przykrywane runy muszą być identyczne, jak te na dokładanej karcie lub runy na dołożonej karcie muszą sąsiadować (po prostej, nie po skosie) z takimi samymi runami na już istniejącym obszarze. Zagraną kartą nie można jednak łączyć rejonów z runami w tym samym kolorze, które kontroluje już Mistrz Run przeciwnika.
Dokładając karty najczęściej będziemy starać się łączyć runy tego samego koloru. Po dołożeniu karty do układu na stole gracz ma dwa wyjścia – może dobrać kolejną kartę na rękę z zakrytego stosu (jeśli jeszcze jest w nim jakaś karta) lub wyłożyć jednego z posiadanych Mistrzów Run na dowolne pole z runą niekontrolowaną jeszcze przez żadnego gracza. Meepel Mistrza najlepiej umieścić tak, aby znajdował się na obszarze, który przyniesie graczowi jak największą liczbę punktów lub takim, który w przyszłych zagraniach może zostać dodatkowo rozbudowany o kolejne runy danego koloru.
Początek końca gry wyznacza moment, w którym jeden z graczy umieści na karcianej planszy swojego ostatniego Mistrza Run. Wówczas pozostali gracze w swoim ruchu nie mają już wyboru i po dołożonej karcie mogą już tylko wyłożyć na pole gry Mistrza Run, który pozostał im w puli. Możemy więc nieco sterować czasem rozgrywki, czyli liczbą rozegranych rund.
Kiedy wszyscy gracze umieszczą już wszystkich swoich Mistrzów, gra dobiega końca i podliczamy punkty. Gracze otrzymują je za każdą runę w obszarze, który kontrolują znajdujący się na polu gry ich Mistrzowie Run. Każda kontrolowana niebieska runa to 1 punkt, zielona to 2 punkty, a czerwona 3 punkty. Gracz, który zbierze najwięcej punktów, czyli many z kontrolowanych kamieni runicznych, wygrywa grę i będzie w stanie ukończyć tajemniczy rytuał przywołujący Zemilio.
Nie tylko na dwie osoby
Rune to dość ciekawy przypadek pod względem skalowania. Pierwotnie była to gra dwuosobowa (tak sugeruje nawet strona gry na portalu BoardGameGeek) i jeśli miałbym recenzować grę tuż po tym, jak zadebiutowała na rynku, to fragment o skalowaniu nie miałby sensu. Polska edycja to jednak już nowsza edycja Rune, zawierająca elementy dla 2-3 osób, a także dwa dodatkowe mikro-rozszerzenia.
W internecie znajdziecie też instrukcję, w której opisane są dodatkowe warianty, w tym też rozgrywka solo. Co więcej, w Rune można grać nawet w 4 osoby. Wówczas jednak potrzebne są dwa egzemplarze tej kompaktowej karcianki, a sama rozgrywka jest drużynowa (gramy po dwie osoby w jednej drużynie).
W 4-osobowym składzie nie mieliśmy okazji zagrać, więc trudno mi powiedzieć coś więcej o tym wariancie rozgrywki. Z pewnością tryb 2-osobowy, a więc taki, dla którego gra początkowo została w ogóle zaprojektowana, sprawdza się doskonale. Z kolei w wersji 3-osobowej gra wydaje się kończyć bardzo szybko, może nawet za szybko, a sytuacja na karcianej planszy jest bardziej zacięta.
Tryb solo, zwłaszcza w swojej podstawowej formie, to doskonała opcja na poznanie zasad gry i próba znalezienia sposobu na jak największą zdobycz punktową. Różne warianty rozgrywki jednoosobowej sprawiają, że nawet bez dodatkowych graczy możemy świetnie się bawić, starając się bić swoje dotychczasowe solowe rekordy punktowe.
Rywalizacja o kamienie runiczne
Rune to gra rywalizacyjna. W trakcie rozgrywki będziemy starać się tak dokładać karty, aby tworzyć układy run jak najkorzystniejsze dla nas, a jednocześnie jak najmniej korzystne dla przeciwników. W podstawowej wersji gry nie ma innej opcji na zaszkodzenie przeciwnikowi niż dołożenie karty w taki sposób, aby zmniejszyć obszar run przez niego kontrolowanych.
Sporo tutaj kalkulacji, zwłaszcza, co do momentu, w którym będziemy chcieli dołożyć meepla na planszę, zamiast dobrać nową kartę z runami. Wszak każdy kolejny wyłożony już na karcianą planszę Mistrz Run zmniejsza naszą rękę o jedną kartę, co redukuje opcje i możliwości przy dokładaniu kart do istniejącego już układu. Trzeba więc wyczuć odpowiedni moment, w którym warto przyspieszyć zakończenie rozgrywki, dokładając kolejnego meepla. Na sukces nie ma jednak jednoznacznej recepty. Ten gracz, który zainicjował zakończenie rozgrywki, wykładając swojego ostatniego meepla, wcale nie musi wygrać gry.
Małe pudełko, wielkie możliwości
Rune, jak na tak niewielką liczbę komponentów zamkniętych w kompaktowym pudełku, cechuje się sporą regrywalnością. Już samo rozdanie kart sprawia, że każda rozgrywka będzie miała inny przebieg, bo obszar gry będzie za każdym razem wyglądał nieco inaczej. Dodatkowego smaczku i różnorodności dodaje zasada opcjonalna, zgodnie z którą na początku swojej tury możesz dobrać kartę z zakrytego stosu, ale za minusowy 1 punkt. Przez to zagranie zmniejszasz swoją zdobycz punktową, ale jednocześnie zwiększasz swoje szanse na posiadanie potencjalnie korzystniejszego układu run. Zmniejsza się też liczba kart dostępnych w puli, co delikatnie przyspiesza zakończenie rozgrywki.
Rozgrywkę zmieniają delikatnie także mikro-rozszerzenia. Dodatek Arcymistrz z żetonem run dla każdego gracza pozwala nieco zmodyfikować sytuację na stole przez wyłożenie żetonu zmieniającego kolor jednej z run na układanej w trakcie gry karcianej planszy. Z kolei rozszerzenie Adepci wprowadza dodatkowe umiejętności graczy, co czyni rozgrywkę delikatnie inną, lekko asymetryczną. Są to dwie różne umiejętności, a każdą można wykorzystać tylko raz w trakcie całej gry. Albo raz dobierzemy kartę, mimo zagrania Mistrza Run za pierwszym razem, albo raz możemy położyć kartę z runami niezgodnie z zasadami (co do jednej runy).
Jeśli do tego wszystkiego dołożymy możliwość drużynowej gry 4-osobowej i 3 różne warianty dla trybu solo (do jednego z wariantów wymagane są dodatkowe karty, które były do nabycia w sklepie polskiego wydawcy, ja niestety ich nie posiadam), to możemy powiedzieć, że regrywalność Rune stoi na wysokim poziomie. Zwłaszcza w odniesieniu do tego, jak kompaktowa jest ta karcianka.
Co może pójść nie tak?
Rune z pewnością nie jest jedną z tych gier, w wypadku których to los odgrywa jedną z ważniejszych ról pod względem końcowego wyniku. Największe znaczenie mają tu zagrania poszczególnych graczy i to, jak będą oni dokładać karty do istniejącego już na stole układu run.
Wpływ na możliwości zagrania karty przez danego gracza ma też to, co będzie on miał na ręku w swojej turze. O ile na początku, posiadając 3 karty, wybór tej teoretycznie najlepszej jest łatwiejszy, to po zagraniu jednego czy tym bardziej dwóch Mistrzów Run, kiedy mamy na ręku już tylko dwie lub jedną kartę, to układ run na posiadanej karcie ma już spore znaczenie. Czasem dobranie na rękę odpowiedniej karty może zaważyć na ostatecznym wyniku punktowym gracza. To właśnie ten element pozwala zniwelować opcjonalna zasada z dobraniem karty na początku tury gracza.
Podsumowanie recenzji gry Rune
Jeśli nastawiacie się na pełną magii i klimatu rozgrywkę, to raczej tego w Rune nie znajdziecie. Mamy tu bardziej do czynienia z pewnego rodzaju logiczną łamigłówką, ale za to bardzo przyjemną łamigłówką. Potwierdzeniem tego niech będzie nominacja Rune do nagrody MinD-Spielepreis, która przyznawana jest przez niemiecki oddział stowarzyszenia Mensa. Karcianka nominowana była w kategorii gier 2-osobowych. Nagroda ta przyznawana jest tym grom bez prądu, które łączą nieskomplikowane zasady z rozgrywką wymagającą strategicznego myślenia. I taka jest właśnie karcianka Rune. Mamy tutaj zaledwie 17 kart (20 kart, jeśli doliczyć mikro-rozszerzenie z Adeptami), a mimo to jest całkiem spore pole do popisu dla naszych szarych komórek, co zdecydowanie się chwali.
Kompaktowe opakowanie pozwala zabrać ze sobą Rune niemal wszędzie, gdzie tylko dusza zapragnie, np. na wakacyjny wyjazd. Nie potrzebujemy też zbyt wielu graczy, aby móc rozegrać partyjkę. W razie braku kompanów do rozgrywki możemy spróbować swoich sił także solo. Te kilka minut na „ruszenie głową” zawsze się znajdzie.
Na uwagę zasługuje również bardzo dobre wykonanie komponentów, a przede wszystkim kart. Z racji tego, że zakoszulkowane karty nie mieszczą się w oryginalnym pudełku, jest to tym bardziej istotne z punktu widzenia „żywotności” gry. Jeśli jednak chcielibyście mimo wszystko zakoszulkować polskojęzyczny egzemplarz Rune, konieczne będzie znalezienie dla komponentów alternatywnego opakowania, w którym przy okazji zmieścicie także dodatkowe elementy dostępne jako „Kickstarter Exclusive” i zawierające karty do jednego z wariantów solo oraz 3 kartonowe żetony mikro-rozszerzenia Mroczny Mistrz.
Podsumowując, Rune to całkiem „duża” gra, ale zamknięta w malutkim pudełku, które zmieścisz nawet w kieszeni czy torebce. Dodatkowe mikro-rozrzerzenia, które można ze sobą dowolnie łączyć sprawiają, że rozrywka nie staje się nudna. Z kolei krótki czas gry sprawił, że u nas z reguły nie kończyło się na jednej rozgrywce w Rune. Jeśli więc nie boicie się syndromu „jeszcze jednej partyjki”, to kompaktowa karcianka od Moria Games może skraść wasze planszówkowe serducha.
Zalety i wady gry Rune:
(+) nieskomplikowane zasady, a mimo to sporo możliwości do pokombinowania
(+) krótki czas gry, co skłania do rozegrania kolejnej partyjki w Rune
(+) dodatkowe warianty delikatnie urozmaicające grę
(+) różnorodność wariantów solo
(+) dobrej jakości wykonanie komponentów, a zwłaszcza kart
(+) kompaktowe pudełko
(+/-) doskonale działa zwłaszcza na dwie osoby, a więc tak, jak została zaprojektowana od początku
(-) pudełko nawet z podstawowymi elementami słabo się domyka
(-) czasami karty, które posiadamy na ręku nie pozwalają zbyt „rozwinąć skrzydeł”
(-) klimat rozgrywki
Rune w dobrej cenie znajdziesz na Planszeo: