Dobry rok – czas przygotować się na zimę (recenzja)

PRZECZYTASZ W 11 MIN

Mamy takie czasy, że do pełni szczęścia na zimę wystarczy mieć zapewnioną w naszej „norce” odpowiednią ilość węgla, gazu, czy prądu. W świecie zwierząt wymagania są jednak nieco inne. Beztrosko żyjące na łonie natury lisy, szopy, wiewiórki, jeżozwierze czy króliki bywają wybredne. Na nadchodzące chłody gromadzą, co się da. Kocyk, ciepłe skarpetki, fotel bujany czy przetwory to tylko część przyjemnostek, którymi niejeden zwierz by nie pogardził. Która ze zwierzęcych ekip najlepiej przygotuje się do zimy, ta zwycięży. Takie rzeczy tylko w „Dobrym Roku”, który po polsku ukazał się dzięki wydawnictwu Lucrum Games.

Spis treści:

  1. Co się kryje w „Dobrym Roku”
  2. Zasady gromadzenia zapasów na zimę
  3. Im więcej zwierząt, tym… gramy dłużej
  4. Gromadzenie przyjemnostek w pojedynkę
  5. Zwierz zwierzowi kumplem?
  6. Każdy „Dobrym Rok” jest inny
  7. Przygotowanie do zimy a ślepy los
  8. Recenzja gry „Dobry Rok” – podsumowanie
  9. Zalety i wady gry „Dobry Rok”

  • Zasady gry nie są zbyt skomplikowane, a do tego zostały doskonale opisane w instrukcji i streszczone na jej końcu.
  • Gra sprawdza się świetnie także w rozgrywce solo.
  • Barwna, kreskówkowa, przyciągająca oko oprawa graficzna.

Co się kryje w „Dobrym Roku”

W pudełku „Dobrego Roku” znajdziemy spory zestaw komponentów. Nie chcę tu robić spisu, bo ten znajdziesz choćby na stronie wydawcy, ale wspominam o tych kluczowych. Zresztą o części żetonów, czy innych elementów wzmianek nie zabraknie też w dalszej części recenzji.

Kości wioski, wspólne dla wszystkich graczy.

Oprócz dużej planszy zawierającej różne pola akcji, na które będziemy wysyłać nasze zwierzaki, mamy mnóstwo kart w różnych formatach, zależnie od tego, jaką funkcję spełniają owe karty. Najwięcej jest kart przyjemnostek, które na przestrzeni trzech pór roku będziemy zdobywać i przygotowywać na zimę. Aby to zrobić, potrzebne są różnorodne zasoby, a także książki i monety. Te w naszej, „sklepowej” wersji reprezentowane są przez kartonowe żetony. Za pośrednictwem Kickstartera, gra pojawiła się na planszówkowym rynku także w wersji „deluxe”, która różni się m.in. tym, że zamiast wspomnianych kartonowych żetonów mamy drewniane znaczniki.

Znaczniki monet i książek.

W pudełku znajdziesz też kostki, od których niemało tu zależy. Część kości jest wspólna dla wszystkich graczy, a część to tzw. „kości rodzinne”, którymi może dysponować tylko konkretny gatunek zwierząt uczestniczących w rozgrywce.


Zobacz również inne recenzje gier wydawnictwa Lucrum Games:


Każdy z graczy otrzymuje planszetkę przedstawiającą jego domostwo, a raczej domostwo jednego z gatunków zwierząt, które będą przygotowywały się na zimę. Zwierzaki reprezentowane są przez customowe, drewniane meeple, które niewątpliwie dodają uroku całej rozgrywce. Na planszetce przechowujemy wspomniane „kości rodzinne” i drewniane znaczniki chatek, którymi oznaczamy usprawnienia wybudowane w trakcie gry. Na swoich planszetkach możemy też przechowywać zasoby i inne znaczniki, jakie jeszcze pojawiają się w „Dobrym Roku”, w tym żetony nauczki, o których powiem nieco później, przy okazji omawiania aspektu losowości.

Na koniec opisu elementów jeszcze mała wzmianka o instrukcji, która świetnie opisuje zasady. Co więcej, na jej ostatniej stronie mamy zgrabnie ujęte reguły gry w skrócie, co ułatwia rozgrywkę podczas pierwszych partii w „Dobry Rok”.

Znaczniki zasobów.

Zasady gromadzenia zapasów na zimę

Rozgrywka podstawowa trwa 8 rund, które reprezentują zmieniające się pory roku. Jeśli chcemy skrócić nieco czas gry, możemy rozegrać 6 rund, skracając o jedną rundę „wiosnę” i „lato”. Wykładamy wówczas mniej kart na pola akcji reprezentujące na planszy las i łąkę.

Każda runda przebiega według ściśle określonego schematu. Najpierw w gospodzie pojawia się nowy wędrowiec, który wprowadza w danej rundzie jakiś efekt specjalny. Może to być efekt natychmiastowy, efekt obowiązujący przez całą rundę lub też na koniec rundy. Każdy wędrowiec to także dodatkowe profity dla graczy, którzy zdecydują się odwiedzić gospodę.

Kuna to tylko jeden z wielu wędrowców, który może pojawić się w gospodzie.

Następnie wszyscy gracze jednocześnie rzucają swoimi dwiema „rodzinnymi kośćmi” i umieszczają je na swoich planszetkach, a po tym – również jednocześnie – mogą rozmieszczać swoich czterech zwierzaków na polach akcji dostępnych na planszy. Na tym samym polu może stać tylko jeden zwierzak danego gracza. Dopiero po rozstawieniu zwierzaków gracz, który pełni rolę pierwszego w danej rundzie, rzuca pozostałymi kośćmi, czyli białymi „kośćmi wioski”.

Dopiero w kolejnym kroku, kiedy znamy już wyniki na wszystkich kościach, począwszy od pierwszego gracza, wszyscy wykonują swoje tury. Przy czym tura gracza obejmuje kilka „etapów”, które należy przejść, aby kolejny gracz mógł zacząć rozgrywać swoją.

Króliki w swojej norce.

W turze staramy się spełnić wymagania pól na planszy, na które wysłaliśmy swoich zwierzaków, przydzielając im odpowiednie kości z dostępnej puli sześciu kości – czterech jednakowych dla wszystkich, wspólnych białych kości i dwóch „kości rodzinnych”. Po rozmieszczeniu kości przy swoich „pracownikach”, zgodnie z zasadami wykonujemy akcje odpowiednie dla każdego pola, najczęściej w ten sposób pozyskując różne żetony zasobów, monety i książki, a także karty przyjemnostek. Możemy też zbudować usprawnienie, jeśli nas na nie stać.

Jeżeli dla któregoś z pól akcji nie udało się nam spełnić wymagania dotyczącego umieszczanych kości, zabieramy swojego zwierzaka razem z żetonem nauczki pobieranym z puli ogólnej. Ten żeton pozwoli nam zmodyfikować o jedno oczko wynik na dowolnej kości w jednej z przyszłych rund.

Żetony nauczki pomagają uzyskać odpowiednie wyniki na kościach.

W swojej turze możemy też przygotować przyjemnostki spośród tych trzymanych na ręku, wydając przy tym odpowiednie znaczniki.

To wszystko może wydawać się trochę skomplikowane, jednak w praktyce takie nie jest. Spróbujcie, a się przekonacie.

Ekipa zwierzaków, która po zakończeniu 8 rundy zdobędzie największą liczbę punktów, wygrywa rozgrywkę. Punkty zdobywamy przede wszystkim za przyjemnostki, ale też za budowanie usprawnień, jak i za same usprawnienia. Zdobycz punktową mogą podreperować delikatnie także zdobyte żetony, których nie udało się nam wykorzystać w trakcie gry.

Znacznik pierwszego gracza.

Im więcej zwierząt, tym… gramy dłużej

W grze nie ma limitu posiadanych zasobów, monet czy książek. Jeśli miało by ich zabraknąć, wtedy wykorzystujemy specjalne podstawki multiplikujące, za pomocą których oznaczamy stan posiadania. Pod tym względem nie ma więc znaczenia to, w ile osób zasiadamy do rozgrywki.

Skalowanie w „Dobrym Roku” odbija się jednak na innym, dość istotnym elemencie rozgrywki, a mianowicie na czasie oczekiwania na swój ruch na etapie tur graczy w każdej rundzie. W praktyce im mniej graczy, tym lepiej. Przy maksymalnym, 5-osobowym składzie – zwłaszcza jeśli wśród graczy nie zabraknie „myślicieli” – można trochę się wynudzić.

W Dobrym Roku mamy 5 różnych gatunów zwierząt reprezentowanych przez customowe meeple.

Automatycznie wraz z liczbą graczy zwiększa się więc proporcjonalnie sumaryczny czas rozgrywki. Z tego powodu dwie, a maksymalnie trzy osoby to maksymalny skład, w jakim jestem w stanie zasiąść do „Dobrego Roku”.

Gromadzenie przyjemnostek w pojedynkę

Gra świetnie działa również solo. Jeśli lubicie tego typu warianty w grach „bez prądu”, albo czasem po prostu nie macie z kim zagrać, a chcielibyście wyciągnąć na stół jakąś planszówkę, to „Dobry Rok” będzie tu świetnym wyborem. Rozgrywka w pojedynkę nie różni się znacznie od tej klasycznej. Trzeba jednak usunąć z gry karty niektórych wędrowców i usprawnień. Na zakończenie zamiast wyniku punktowego otrzymujemy pewnego rodzaju „rangę”, która jest wynikiem tego, co udało się nam osiągnąć przez 8 rund gry. Ja miałem np. tytuł „Milusio zaopatrzonego obywatela z Klonowej Doliny”. Prawda, że uroczo!

Po przydzieleniu meepli do pól akcji, w swojej turze przydzielamy do nich kostki o odpowiednich wartościach.

Zwierz zwierzowi kumplem?

W „Dobrym Roku” nie ma zbyt wiele interakcji, a już na pewno nie takiej bezpośredniej. Nie kradniemy tu zasobów innych graczy, nie niszczymy im przyjemnostek, ani zbudowanych usprawnień.

Sposobem, w jaki możemy oddziaływać na postępy w grze poczynione przez pozostałe zwierzęce „klany” jest przede wszystkim podbieranie kart przyjemnostek spośród widocznej 4-kartowej puli i kart usprawnień z 6-kartowej puli. W wypadku tych drugich sytuacja jest o tyle trudniejsza, że najpierw musimy przydzielić odpowiedniej wartości kość na pole akcji, a do tego musimy posiadać odpowiednie żetony, niezbędne do wybudowania usprawnienia.

Rzeka z kołem wodnym to tylko jeden z elementów, który zmienia się co rundę gry.

Do tego wszystkiego, żeby kogoś uprzedzić, musimy rozgrywać swoją turę przed nim, a to już zależy od kolejności graczy w danej rundzie. Nie jest więc łatwo komuś zaszkodzić. Tym bardziej, że karty usprawnień w rozgrywce wieloosobowej powtarzają się. Jest zatem duża szansa, że nawet jak komuś podbierzemy wartościowe usprawnienie (lub ktoś zgarnie je nam sprzed nosa), to pojawi się ono ponownie, tyle że nieco później. Czasem może jednak za późno dla innego gracza. To sprawia, że w „Dobrym Roku” powinniśmy raczej dbać o własne interesy niż o to, jak przeszkodzić w działaniach komuś innemu.

Każdy „Dobry Rok” jest inny

„Dobry Rok” ma całkiem sporo elementów, których kombinacja sprawia, że trudno o dwie takie same rozgrywki – taki sam układ dostępnych pól akcji na planszy w każdej rundzie i każdej rozgrywce.

Karty lasu i łąki to elementy, które zwiększają regrywalność Dobrego Roku.

Mam tu na myśli m.in. losowo pojawiające się karty przyjemnostek. Oprócz tego za każdym razem w rozgrywce, w poszczególnych rundach będą pojawiali się też inni wędrowcy, a ponadto „wskakują” oni do gospody w losowej kolejności. Z każdą rundą o jedno pole obraca się także tarcza rzeki, więc do zdobycia dostępnych tam zasobów będą potrzebne za każdym razem nieco inne wyniki na kościach. Częściowo w losowy sposób ustawiane są też pola akcji dla obszarów lasu i łąki na planszy.

W połączeniu z losowymi wynikami na kościach mamy więc za każdym razem nieco inne decyzje do podjęcia. Nie da się w „Dobry Rok” grać wedle z góry ustalonego schematu czy jednej ustalonej i jedynie słusznej strategii wygrywającej. Trzeba dopasowywać się do tego, co w danej rundzie zastaniemy na planszy i jakie będą wyniki na kościach.

W trakcie gry gromadzimy różnego typu zasoby, książki i monety, aby budować usprawnienia i gromadzić przyjemnostki na zimę (widoczna na zdjęciu tacka nie należy do zawartości pudełka).

Przygotowanie do zimy a ślepy los

Losowym elementem w „Dobrym Roku”, który może uprzykrzyć życie graczom, są przede wszystkim rzuty kośćmi, od których zależy w znacznej mierze to, czy spełnimy wymagania wybranego wcześniej pola akcji, czy też nie. Na szczęście jest kilka elementów, które losowość pomagają zniwelować.

Wyniki na kościach możemy modyfikować za pomocą żetonów nauczki, które z jednej strony mają symbol „+”, a z drugiej „-”. Nie możemy jednak zmienić „6” na „1” i odwrotnie. Nie mniej jednak czasem może być to spore ułatwienie.

Niektóre zwierzaki lubią grać w planszówki. Na kartach mamy nawiązania do takich gier jak Everdell, Na skrzydłach i Fossilis.

Losowość w grze pozwalają zmniejszyć usprawnienia. Wszystko zależy od tego, jaka to będzie karta usprawnienia. Na przykład „Almanach” pełni poniekąd rolę „żetonu nauczki”, ale nie tracimy go po użyciu, jak ów żeton. „Parasolka” umożliwia w razie potrzeby zwiększenie wartości na jednej z „rodzinnych kości” o jedno lub dwa oczka, co również może się przydać, jeśli potrzebne będą nieco wyższe wyniki. Z kolei „Wiatrowskaz” zapewnia modyfikację wyniku na „kości wioski”. „Bicykl” pozwala natomiast zmienić położenie znacznika zwierzaka, co również może sprawić, że spełnimy wymaganie pola akcji, choć innego niż początkowo planowaliśmy. Możemy zbudować maksymalnie 4 usprawnienia, a do tego nie mogą to być dwa takie same usprawnienia. Nie mniej jednak, usprawnienie pozyskane odpowiednio wcześnie może być bardzo przydatne.

Na planszy mamy zawsze odkryte 4 karty przyjemnostek, ale możemy pozyskać także te z zakrytego stosu kart.

Recenzja gry „Dobry Rok” – podsumowanie

„Dobry Rok” jest świetnie wydany, nawet w standardowej wersji „sklepowej”, którą kupiliśmy i w którą z przyjemnością się zagrywamy. Doskonale sprawdzi się jako gra rodzinna, a także do wprowadzenia nowych graczy w świat gier planszowych. Pozwala pokombinować i daje sporo frajdy z rozgrywki. Tym bardziej, jeśli ktoś nie przepada zbytnio za negatywną interakcją, a przy tym ma w sobie żyłkę hazardzisty. Nie bez znaczenia jest tu także oprawa graficzna, która bez wątpienia cieszy oko i przyciąga.

Na minus można by zapisać czas rozgrywki, który się zwiększa wraz z liczbą graczy. Z tego też względu zawsze chętnie zagram w „Dobry Rok”, ale w składzie nie większym niż 3 osoby, a i solo z dużą przyjemnością, jeśli akurat nie będzie z kim zasiąść do rozgrywki.

Planszetka domostwa ma z drugiej strony tor punktacji, który ułatwia podliczanie zdobyczy punktowych na zakończenie rozgrywki.

Niekiedy drażnić może też losowość, bo w końcu meeple zwierzaków przydzielamy do akcji na planszy znając zaledwie 1/3 z wszystkich wyników na kościach. Ale to właśnie ten element rozgrywki tutaj „robi robotę”. Co więcej, w grze nie brakuje elementów, które pozwalają tę losowość zredukować. Trzeba rozważnie przydzielać „robotników” i dobrze wykorzystywać dostępne usprawnienia oraz żetony nauczki, a losowość nie będzie aż tak przeszkadzać. Wszak nikt nie powiedział, że zgromadzenie cennych przyjemnostek na zimę będzie łatwe.

W grze mamy całkiem duży wybór usprawnień, które po zbudowaniu pomagają nam przygotować się do zimy.

Zalety i wady gry „Dobry Rok”:

(+) zasady nie są zbyt skomplikowane
(+) dobry tryb solo
(+) spora regrywalność dzięki rozmaitym elementom wykładanym na planszę
(+) przyciągająca oko oprawa graficzna
(+) dobrze napisana instrukcja
(+/-) niewielka interakcja – co kto lubi
(+/-) im więcej graczy, tym dłuższa rozrywka
(-) losowość kości, zwłaszcza „kości wioski”, może czasem doskwierać

Nasza ocena gry: 4

Grę w dobrej cenie znajdziesz w serwisie Planszeo:

 

Udostępnij na:

Jeśli warcaby można uznać za pełnoprawną grę planszową, to właśnie one były pierwszą „grą bez prądu”, którą poznałem, polubiłem i do dziś nie odmówię partyjki. W dzieciństwie zagrywałem się także w planszówki i karcianki, które były dodawane do „Kaczora Donalda”. Do dziś mam klika w swojej kolekcji. Jako statystyczny polak uwielbiam rosół, schabowe i gry z mechaniką deckbuildingu. Zawodowo copyrighter, ale w zupełnie innej branży, a prywatnie szczęśliwy mąż i ojciec. Bez końca mogę oglądać sport w TV, a szczególnie piłkę nożną, siatkówkę, MMA i snookera.

Zostaw komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.