SteamRollers: maszyny parowe do transportu gotowe

SteamRollers1

Trzeba jeszcze tylko zaprojektować i zbudować odpowiednią infrastrukturę kolejową pomiędzy miastami w Stanach Zjednoczonych. Taką, która da możliwość realizowania intratnych zamówień transportowych i sięgnięcie po miano magnata kolejowego. Tym właśnie będziemy zajmować się w grze „SteamRollers: Maszyny Parowe”. Cała akcja rozgrywa się w drugiej połowie XIX w., kilka lat po wojnie secesyjnej.

  • Gracze rzucają kośćmi i tworzą własną sieć trakcji kolejowych, a jednocześnie ulepszają swoją lokomotywę, z wykorzystaniem której przewożą towary z miast do miast.
  • Oprawa graficzna „SteamRollers” jest dość „ascetyczna” (zwłaszcza arkusze, na których rysujemy połączenia kolejowe), ale za to czytelna i przejrzysta.    
  • W pudełku z grą znajdziemy kilka mini-dodatków, które możemy dowolnie łączyć, co zapewnia niepowtarzalność kolejnych rozgrywek.

„SteamRollers: Maszyny Parowe” to pierwsza gra typu roll & write (czyli w wolnym tłumaczeniu „turlnij i napisz”), którą przychodzi mi zrecenzować. W dodatku też pierwsza o tematyce kolejowej, choć tu akurat tematyka nie gra pierwszych skrzypiec – ale o tym później.

Sama gra już nie jest „młoda”, bo pojawiła się na planszówkowym rynku w 2015 r. nakładem wydawnictwa Flatlined Games. Jej autorem „SteamRollers” jest belgijski projektant Mark Gerrits. Zdaje się, że „SteamRollers” to jego pierwsza gra, która zyskała tak duży rozgłos na świecie. Za stronę graficzną tej „kościanki” odpowiada Benjamin Benéteau.

Na polskie wydanie „SteamRollers” zdecydowało się wydawnictwo Portal. Gra ukazała się w linii wydawniczej 2Pionki, co sugeruje, iż mamy do czynienia raczej z dość prostą, rodzinną grą. I taką rzeczywiście „SteamRollers” jest. Czas gry nie jest zbyt długi, co również sprzyja rozgrywkom z młodszymi planszówkowiczami. Na pudełku mamy informację o 45 minutach. Jest to raczej przeciętny czas, bo zmienia się on w zależności od liczby graczy, wylosowanych surowców i trybu rozgrywki. W dwie osoby w podstawowym wariancie można spokojnie wyrobić się nawet w pół godzinki. Maksymalnie możemy rozegrać partię 5-osobową, ale dostępny jest też tryb solo.

SteamRollers2

Zawartość pudełka

W pudełku mamy to, bez czego gra typu „roll & write” nie mogłaby się obejść, czyli kości, którymi turlamy i arkusze, na których kreślimy własne szlaki kolejowe. Kości jest łącznie 7 (6 klasycznych w kolorze białym i 1 czarna, na której zamiast „oczek” mamy pola z różnymi rodzajami torów, jakie możemy naszkicować).

Arkuszy, z wykorzystaniem których będziemy prowadzić rozgrywki, jest łącznie 100, ale są one dwustronne. Może wydaje się to niewiele, ale wystarczy policzyć, że jeśli będziemy grać w przeciętnym 4-osobowym składzie, to wystarczy to na 50 rozgrywek. A co jeśli arkusze się skończą? Nic straconego. Wydawca na swojej stronie udostępnił plik PDF do samodzielnego wydruku.

SteamRollers3

W pudełku znajdziemy też solidną, kartonową planszę główną (planszę towarów). Jest ona wspólna dla wszystkich graczy i odwzorowano na niej ten sam układ terenów, jak na arkuszach do szkicowania. W grze mamy 50 drewnianych kosteczek towarów w 5 różnych kolorach, odpowiadających kolorom obszarów z miastami. Oprócz nich jest 6 „uniwersalnych” kosteczek w kolorze czarnym, które możemy dostarczać do dowolnych miast. Symbolicznie reprezentują one węgiel i stanowią jedno z mini-rozszerzeń w „SteamRollers”.

W komplecie jest też materiałowy woreczek. Jest to bardzo wygodny dodatek, którego teoretycznie być nie musiało, ale znacznie ułatwia on losowanie kosteczek towarów przy rozkładaniu ich na planszy głównej podczas przygotowania do rozgrywki.

Tej samej wielkości, co plansza towarów jest plansza poziomów gry, dzięki której bardziej doświadczeni gracze mogą sobie utrudnić rozgrywkę. Do wyboru mamy poziom średni lub trudny.

SteamRollers4

W trakcie rozgrywki wykorzystujemy też kafelki akcji. Jest ich łącznie 7 (6 dla gry wieloosobowej i 1 dla trybu solo). Dają one rozmaite zdolności graczom, ułatwiając im na różny sposób tworzenie zabudowy kolejowej. Co ciekawe, są one dwustronne(na każdej jest nieco inna akcja). Przed grą losujemy, która strona będzie wykorzystywana w trakcie całej rozgrywki.

SteamRollers5

Zestaw zawiera również dwa mini-dodatki w postaci 6 kafelków zamówień i 5 kafelków początkowych. Kafle zamówień przedstawiają kosteczki towarów, które należy dostarczyć do odpowiednich miast, by otrzymać dodatkowe punkty. Podobnie jak kafelki akcji są one dwustronne, a na każdej stronie jest inny zestaw towarów. Kafle początkowe dają graczom już na starcie pewne korzyści, np. dodatkowe punkty lub dodatkową moc lokomotywy.

SteamRollers6

Całość uzupełnia i dodaje smaczku drewniany znacznik pierwszego gracza w formie złotego pociągu. Znacznik ten zdaje się być wyjątkowym komponentem na tle innych, zagranicznych wydań „SteamRollers”, bo odnosi się do legendarnego już pociągu z kosztownościami, który ponoć zaginął w drodze do Wałbrzycha.

Zasady gry opisane są na zaledwie 8-stronicowej instrukcji (przy czym jest to tylko 6 stron tekstu, z których 2 strony poświęcone są rozgrywce w trybie solo). Zasad nie jest więc dużo, ale zostały one napisane mało przejrzyście. Mniej wprawionym planszówkowiczom przebrnięcie przez reguły gry może sprawić trochę problemów. Na plus są na pewno przykłady zamieszczone pod opisem dostępnych akcji czy związane z podliczaniem punktów.

Reguły gry w skrócie

Każdy z graczy otrzymuje arkusz do rysowania i zaznaczania swoich punktów. Musi też wyposażyć się w coś do pisania. Przed rozpoczęciem rozgrywki wybieramy poziom trudności i stosownie do niego doszkicowujemy (lub nie) dodatkowe bariery na swoich arkuszach. Może to symbolizować np. pasma górskie, przez które poprowadzenie trakcji kolejowych jest niemożliwe. Wybieramy też mini-dodatki, które będziemy wykorzystywać w grze (znaczniki węgla, kafelki początkowe, kafelki zamówień). Możemy wykorzystać dowolną ich kombinację.

Rozlosowujemy też towary z woreczka i wykładamy je na miastach (polach z symbolami kostki o różnych wartościach). Towarów w miastach nigdy nie może być więcej niż liczba graczy +2. Może być za to mniej – jeśli wylosowany towar ma taki sam kolor, jak miasto, do którego miał zostać dołożony to jest on od razu usuwany.

SteamRollers7

My gramy tak, że znaczniki reprezentujące węgiel cały czas trzymamy w materiałowym woreczku z pozostałymi, a dokładamy je na planszę jedynie wtedy, gdy zdecydujemy przed losowaniem towarów, że gramy z tym mini-dodatkiem. W innym wypadku ich nie uwzględniamy do maksymalnej liczby towarów, jaka może znajdować się w mieście. Po rozlosowaniu towarów i wyłożeniu ich na planszy głównej woreczek z pozostałymi towarami nie będzie już potrzebny.

Na początku każdej rundy pierwszy gracz (ten zmienia się co rundę) rzuca białymi kostkami w liczbie o 1 większej niż liczba graczy (tak by nawet ostatni w kolejce gracz miał też możliwość wyboru kości) i do tego też czarną kostką. Czarna kość definiuje jaki kształt na planie sześciokąta może mieć rysowane torowisko (o ile gracz zdecyduje się wykonać taką akcję). Zawsze są to dwie z trzech możliwości: trakt na wprost, trakt łączący dwa sąsiednie boki lub co drugi bok sześciokąta.

SteamRollers8

Poczynając od pierwszego gracza każdy wybiera jedną kość i podejmuje jedno z dostępnych działań, które jest powiązane z tym, jaka wartość widnieje na tej kości. Może wówczas:

  • narysować fragment torowiska – linię kolejową rysować można w obszarze odpowiadającym liczbie oczek na wybranej kostce, a kształt torowiska musi odpowiadać jednemu z dwóch wskazanych na czarnej kości (chyba, że gracz może ignorować czarną kość posiadając jeden z kafelków akcji, który na to pozwala);
  • ulepszyć lokomotywę – zwiększyć jej moc, zaznaczając to na swoim arkuszu na polu odpowiadającym wartości na wybranej przez gracza kości. Lokomotywę ulepszamy po to, by móc przewozić towary dłuższymi trasami (przez miasta i miasteczka) i dzięki temu zarabiać więcej punktów;  
  • przewieźć towar z miasta do miasta – towar musi zostać dostarczony z miasta o wartości zgodnej z tą na wybranej przez  gracza kości do miasta, które leży na obszarze o tym samym  kolorze, co przewożony towar (chyba, że gracz ma kafelek, który pozwala mu wybrać, czy wartość na kości ma dotyczyć miasta początkowego czy docelowego). Dodatkowo moc lokomotywy musi być wystarczająca do przewiezienia takiego towaru; 
  • dobrać kafelek akcji – gracz może przejąć kafelek oznaczony symbolem zgodnym z liczbą oczek na wybranej kostce, ale może go wykorzystać dopiero w kolejnej rundzie. Kafelek można przejąć z puli ogólnej lub od innego  gracza (z pewnymi ograniczeniami).

SteamRollers9

Gra kończy się po rundzie, po której w trzech miastach nie będzie już towarów. Do punktacji końcowej, oprócz punktów zdobytych w trakcie gry za dostarczane towary, doliczamy punkty za moc lokomotywy, zbudowaną sieć kolejową (połączone miasta i miasteczka), posiadane kafle akcji (tu mogą być również punkty ujemne) i zamówień (jeśli gramy z tym dodatkiem).

Klimat rozgrywki

Szkicowanie zabudowy kolejowej, czyli niejako jej planowanie, jest całkiem klimatycznym elementem. Każdy może tutaj zabawić się w projektanta szlaków kolejowych. W dodatku może rysować taki kształt torów, jaki mu się żywnie podoba, wykazując się przy tym nieco kreatywnością, zdolnościami manualnymi i inwencją twórczą.

Niestety to byłoby chyba na tyle, jeśli chodzi o klimatyczność rozgrywki. O niewielkim znaczeniu klimatu w grze świadczy chociażby fakt, że nawet sam autor nie silił się na to, by powymyślać nazwy dla 5 kolorów towarów, czy ponazywać miasta lub obszary poszczególnych regionów na „pseudomapie” Stanów Zjednoczonych. Nawet w „Santiago de Cuba”, mimo wykorzystania wszędobylskich drewnianych kosteczek reprezentujących surowce, mamy je tam ponazywane, i to całkiem oryginalnie. O dziwo w „SteamRollers” nazwany został jednak czarny surowiec – mamy zatem węgiel, który możemy dostarczać do każdego miasta. Wszak węgiel wszędzie jest bardzo potrzebny, czyż nie? Zwłaszcza po wojnie secesyjnej.

SteamRollers10

Najmniej klimatycznym elementem są chyba jednak kafelki akcji i kafelki początkowe. Ot są na nich zawarte jedynie suche zasady związane z punktowaniem i rzucaniem kośćmi. Nieco bardziej powiązane z kolejowym klimatem są za to kafelki zamówień. W końcu po to budujemy, czy też projektujemy trakcje kolejowe, by te zamówienia jak najlepiej realizować.

Do kolejowego klimatu ma nawiązywać znacznik złotego pociągu. Tyle, że wg instrukcji akcja gry dzieje się kilka lat po wojnie secesyjnej, a pociąg odnosi się do wydarzeń z końca II wojny światowej, więc tu oryginalny pomysł trochę rozminął się z fabułą chronologicznie, ale kto by tam na to patrzył. Mamy oryginalny element w polskiej edycji? Mamy!

Losowość

Jak przystało na grę kościaną jest tu trochę losowości. Ta zaczyna jednak trochę doskwierać dopiero w późniejszym etapie rozgrywki. Początkowo, kiedy zaczynamy rysować nasze linie kolejowe, niemal z każdym wynikiem na kości jesteśmy w stanie coś zdziałać. Jednak im dalej w „kolejowy las”, tym trudniej. Zwłaszcza jeśli gramy na zwiększonym poziomie trudności i jeszcze dodatkowe przejścia są zablokowane. Czasem rozwiązaniem będzie po prostu przeznaczenie jakiegoś wyniku na moc lokomotywy. Czasem wyjściem z sytuacji może być dobranie lub wykorzystanie kafelka akcji, ale i to nie w każdej sytuacji będzie pomocne. Bywało jednak i tak, że jedyne co mogłem zrobić, to dorysować kolejny fragment linii kolejowej, który nie był mi do niczego potrzebny, a wynikało to jedynie z pechowego rzutu kością.

Skalowalność

Gra całkiem dobrze działa na 2 osoby, choć ciekawiej robi się przy 3 czy 4 graczach. Z kolei rozgrywka 5-osobowa może się już nieco dłużyć, kiedy to będziemy zbyt długo oczekiwali na swój ruch. W tej grze nie ma co planować działań zaraz po rzucie kostkami przez pierwszego gracza, bo zwykle nie wiemy do końca, jakie kostki znikną z puli zanim dojdzie do naszej kolejki. No chyba, że właśnie jesteśmy tym pierwszym graczem.

Im więcej uczestników rozgrywki, tym więcej kości do wyboru mają początkowi gracze, co minimalizuje element losowy. Ciekawszy robi się też wyścig po rozmaite towary. Większa konkurencja sprawia, że towar w upatrzonym kolorze i w upatrzonym mieście może zniknąć z planszy zanim się obejrzymy. Jeśli dodatkowo gramy z kafelkami zamówień, to dodatkowa konkurencja pojawia się również i na tym polu.

SteamRollers11

Całkiem przyzwoity, ale nieco różniący się od podstawowej rozgrywki jest wariant solo, w którym mierzymy się ze sztuczną inteligencją „Ewą”. Tutaj mamy również 3 białe kości oraz czarną kość, jak w standardowej rozgrywce 2-osobowej, z tą różnicą, że sami od razu wykorzystujemy dwie z nich, a trzecią białą zostawiamy „Ewie”. Ona nie rysuje linii kolejowych, a zamiast tego „skreśla na swoim arkuszu” pola w obszarach odpowiadających wartościom na kościach, które będziemy jej pozostawiać. Trzecie i każde kolejne pole skreślone w tym samym obszarze oznacza odpowiednio tyle punktów dla Ewy. Dodatkowo zabiera ona wtedy jeden towar z miasta na tym obszarze (tak jakby dostarczyła go do innego miasta). Może też nam zabierać kafelki akcji (choć sama nie będzie z nich korzystać).

Jeśli Ewa skreśli wszystkie pola (poza miastem głównym) należące do jednego obszaru, wówczas automatycznie wygrywa grę. Jednak, aby tak się stało musimy się już naprawdę „postarać”. Zwykle będziemy w miarę po równo rozdzielać skreślenia na poszczególne obszary, by jak najpóźniej pozwolić zapunktować „Ewie”. Również na koniec „Ewa” punktuje zamiast za zbudowane połączenia między miastami i miasteczkami, to za dwa obszary, w których ma skreślonych najwięcej pól. Gra solo, tak jak podstawowa, kończy się kiedy na koniec rundy trzy miasta będą bez towarów. Jednak jeśli w trakcie gry zostawimy „Ewie” kość, w którym miałaby ona zabrać towar, a nie byłoby już tam żadnego, wówczas musielibyśmy przerzucić jej kość. Może to sprawić, że skreśli ona więcej pól w swoim jednym ruchu, a tego zdecydowanie nie chcemy.

SteamRollers12

W trybie jednoosobowym używamy innego kafelka akcji odpowiadającego 2 oczkom na białej kości. Ponadto w wariancie solo nie stosuje się kafelków zamówień, ani znaczników węgla. Możemy jednak utrudnić sobie grę wybierając wyższy poziom trudności (Medium lub Hard), a dodatkowo skreślić już na wstępie wybraną liczbę pól w różnych obszarach (poziomy od pracownika po magnata kolejowego). Wbrew pozorom, skreślenie kilku pól już na starcie może nieźle napędzić „silniczek” w działaniach i punktowaniu „Ewy”, co sprawi, że trudno będzie ją pokonać.

Interakcja

W „SteamRollers” gracze nie oddziałują na siebie bezpośrednio, bo nikt nikomu nie ingeruje wprost w to, co rysuje na swoim arkuszu. Za to przechwytują dostępne kości i kafle akcji, z których później mogą skorzystać. Uprzedzają się też w dostarczaniu towarów do rozmaitych miast i realizowaniu kafelków zamówień. W niektórych rozgrywkach mieliśmy i takie momenty, że gdy któremuś z graczy nie pasowały zbytnio wyniki na kościach, to brał takie, by wtedy przynajmniej nie ułatwić działań innemu z uczestników rozgrywki. Trochę taka zabawa w „psa ogrodnika”. W rozgrywkach 2-osobowych często mieliśmy taką sytuację, że wyniki na dwóch z trzech kości były identyczne. Wtedy zdarzało się tak, że braliśmy do wykorzystania ten trzeci wynik, by rywalowi nie pozostawić wyboru, co do wartości, z jakiej ma skorzystać.

Regrywalność

Niepowtarzalność rozgrywek w „SteamRollers” jest ogromna. Nie tylko ze względu na obecność kości i losowe wyniki, jakie na nich uzyskujemy, ale przede wszystkim na mnogość dodatkowych wariantów dostępnych w grze. Co więcej, możemy je ze sobą dowolnie łączyć. Może poza trybem solo, w którym korzystamy jedynie z podstawowych komponentów. Choć i tu można toczyć rozgrywki na różnych poziomach trudności.

SteamRollers13

A co możemy dołożyć do rozgrywki? Są to kafelki początkowe, które dają graczom bonusy jeszcze przed startem rozgrywki. Innym możliwym rozszerzeniem są kafelki zamówień, które mogą determinować to, jakie towary będziemy chcieli przewozić. Wśród towarów może być węgiel (kolejne opcjonalne rozszerzenie). Ten warto dostarczać go jak najdalej się da, bo nie ma on przypisanego konkretnego miasta, do którego ma zostać dostarczony.

Są też różne warianty map: 6 średnich i 6 trudnych. Wybieramy poziom trudności, a konkretny wariant już losowo, rzucając kością podczas przygotowania do rozgrywki. Warianty te sprawiają, że trzeba uważniej projektować tory kolejowe i trudniej jest dopasować odpowiedni wynik na kości do powstających linii kolejowych. Korzystając z trudniejszych wariantów częściej też posiłkowaliśmy się kafelkami akcji, które pozwalały modyfikować wyniki na kościach odpowiednio do naszych potrzeb.

Rozmaitych kombinacji poszczególnych mini-dodatków jest więc naprawdę sporo. Jeśli do tego dołożymy jeszcze to, że niektóre z wykorzystywanych kafelków są dwustronne, to wręcz może być trudno o dwie takie same rozgrywki.

Cena gry

Polską edycję „SteamRollers” można nabyć za ok. 60 do 90 zł. Elementów w pudełku jest całkiem sporo, więc jak ktoś lubi tego typu gry, to za 60 zł śmiało może kupować. My tak właśnie zrobiliśmy i nie żałujemy wydanych pieniędzy na zakup „kościanki” od Portalu, a właściwie 2Pionków. Nie mamy jeszcze w swojej kolekcji innej gry typu „roll & write”, a do tego gier o tematyce kolejowej, a zatem, póki co, „SteamRollers” zostaje u nas w kolekcji.

SteamRollers14

Podsumowanie

Choć na pudełku mamy informację, że jest to planszówka przeznaczona dla osób powyżej 10 roku życia, to nawet nieco młodsi gracze powinni poradzić sobie z rozgrywką, o ile są w stanie właściwie szkicować fragmenty torowisk, wskazywane przez czarną kostkę. Do gry z młodszymi możemy też dopasować odpowiednio poziom trudności mapy i liczbę wykorzystywanych dodatków lub po prostu zagrać w najprostszy wariant, jedynie z kafelkami akcji, które są niezbędne nawet przy podstawowych zasadach.

Niezależnie od tego jaki poziom rozgrywki wybierzemy, na początku każdy skupia się bardziej na budowaniu traktów kolejowych, bo bez tego nie da się zdobywać punktów za przewożenie towarów do odpowiednich miast. Dopiero wtedy, gdy gracze już mają jakieś kompletne, zamknięte trakty, zaczyna się wyścig o dostarczenie jak największej liczby i jak najcenniejszych towarów.

Pudełko od „SteamRollers” można wykorzystać do rzutów kośćmi. Dzięki temu nie będą one rozrzucane po całym stole. Zresztą nawet wnętrze pudełka jest ładnie wykończone i wręcz zachęca do tego, by je właśnie w ten sposób zastosować.

SteamRollers15

Jeśli już mowa o pudełku, to jeśli chodzi o jego zawartość, zabrakło mi tu jednak czegoś do pisania, by od razu można było zacząć rozgrywkę. Nie jest to jakiś specjalny wymóg czy zbyt duża niedogodność, ale w niektórych grach typu „roll & write” wydawcy byli w stanie o to zadbać. Tu jednak, choćby małych ołóweczków, niestety zabrakło, a nie zawsze, nie w każdych warunkach jesteśmy w stanie wykombinować czegoś do pisania dla kilku graczy.

SteamRollers16

Na koniec jeszcze trochę takie życzeniowe dywagacje. Mam tu na myśli mini-dodatki do „SteamRollers”. Tych w zestawie jest sporo, ale nie pogardziłbym na przykład arkuszami z nowymi mapami, odwzorowującymi inne obszary. Choć takie rozszerzenie wymagałoby również nowej planszy głównej, na której moglibyśmy rozmieścić kosteczki towarów do transportu. Kto wie, może kiedyś coś takiego ukaże się w formie mini-rozszerzenia.

Zalety i wady gry „SteamRollers”:
(+) proste zasady, które można szybko wyjaśnić nowym graczom
(+) doskonała na rodzinne spotkania przy planszówkach
(+) szybka rozgrywka
(+) przeróżne warianty rozgrywki dzięki mini-dodatkom
(+) duża niepowtarzalność rozgrywek
(+) ciekawy tryb solo
(+/-) czasem losowość dawała się we znaki
(+/-) brak czegoś do pisania w pudełku
(-) oprawa graficzna (zwłaszcza jeśli chodzi o arkusze graczy)
(-) instrukcja dobrze wyjaśnia zasady, ale jest napisana mało przejrzyście
(-) klimat rozgrywki jednak mało wyczuwalny

Nasza ocena gry: 3.5

 

Udostępnij na:

Zostaw komentarz...

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *