Santa Maria – całkiem smaczny norweski suchar

Santa Maria 1

Szczypta żetonów, dekagramy drewnianych znaczników i kostek, a do tego cała masa kafelków. Oto lista składników na planszówkowy „norweski suchar”. Czy miks tego wszystkiego, okraszony połączeniem kilku różnych mechanik  sprawił, że „Santa Maria” to rzeczywiście tak „smakowity kąsek” dla fanów planszówek?

  • Gracze wykorzystują pulę kości i monety do aktywacji pól na planszetkach kolonii, które sami tworzą w trakcie rozgrywki.
  • Oprawa graficzna niektórych elementów gry mogłaby być bardziej interesująca. W oczy „kłują” nieco zwłaszcza grafiki na planszy głównej.
  • „Santa Maria” oferuje niepowtarzalność rozgrywek. Ma kilka dodatkowych wariantów, a także tryb dla jednego gracza.

Gra „Santa Maria” okazała się jednym z hitów podczas targów Essen Spiel 2017. Gracze wcielają się w niej w kolonizatorów, którzy przywają do Nowego Świata tytułowym legendarnym trzymasztowcem Krzysztofa Kolumba. Ich zadaniem jest stworzenie jak najlepiej prosperującej kolonii.

Za projektem gry „Santa Maria” stoi norweskie wydawnictwo Aporta Games oraz duet Eilif Svensson i Kristian Amundsen Østby. Za stronę graficzną odpowiada kolejny Norweg – Gjermund Bohne. Polską edycję „Santa Marii” zawdzięczamy natomiast wydawnictwu Granna. Gra ukazała się w linii Granna Expert, co zwiastuje nam, że mamy do czynienia raczej z nieco bardziej zaawansowanym tytułem.

Santa Maria 2

Gra przeznaczona jest dla 1 do 4 graczy, a rozgrywka, zależnie od liczby osób biorących w niej udział, może potrwać od ok. 45 do 90 min (częściej będzie to jednak wartość bliższa tej górnej granicy).

Zawartość pudełka

W pudełku z grą znajdziemy sporo kartonowych elementów. Są to m.in. żetony terenu (z drogami, kolonizatorami, górami, farmami, lasami, miastami), które będziemy układać na swoich planszach w trakcie rozgrywki, tworząc własną kolonię. Wśród nich są kafelki ze stolicą, które wykorzystujemy w wariancie zaawansowanym i w trybie solo.

Jest też spora plansza główna z torami religii i konkwisty, na których gracze będą się „ścigać” podczas gry. Plansza zawiera też stacje misyjne, do których wysyłamy naszych mnichów po rozmaite dobra.

Santa Maria 3

Na krawędziach planszy mamy miejsca na kafle uczonych, biskupów i statków, które również znajdziemy w pudełku z grą. Uczeni pozwalają na otrzymywanie specjalnych zdolności, które ułatwią budowanie kolonii. Biskupi są natomiast związani z punktowaniem końcowym. Na statki wysyłamy natomiast pozyskane w trakcie gry odpowiednie surowce (drewno, zboże, worki cukru, klejnoty i złoto), co pozwala zdobyć punkty zwycięstwa, a przy okazji napędza nasz „eurosucharkowy” silniczek. Ważne jest, na jakie statki dostarczamy towary, bo po spasowaniu na koniec rundy będziemy otrzymywać za to dodatkowe korzyści (monety, punkty, dodatkowe ruchy na torach konkwisty i religii).

Santa Maria 4

Złoto jest jokerem i nie można go kupić za posiadane monety, w przeciwieństwie do pozostałych surowców. Surowce są reprezentowane przez drewniane znaczniki, co przy sporej ilości kartonu w pudełku jest przyjemną odmianą, bo przecież również i one mogłyby być zastąpione kartonikami,  jak to ma miejsce np. w polskiej edycji „Ocalonych”.

Santa Maria 5

Nie mógłbym zapomnieć o kościach, bo to o nie opiera się główna mechanika gry. Kości występują w dwóch kolorach: białym i niebieskim. W podstawowym wariancie białe tworzą wspólną pulę dla wszystkich graczy, a z niebieskich każdy gracz tworzy własną pulę kości w trakcie rozgrywki.

W pudełku mamy też kartonowe monety i punkty zwycięstwa, czyli… tajemnicze uśmiechnięte buźki. Oprócz tego są jeszcze walcowate drewniane znaczniki, do określania aktualnej rundy i pozycji  graczy na poszczególnych obszarach planszy głównej.

Santa Maria 6

Całość jest zilustrowana… tak sobie. W oczy „kłuje” nieco zwłaszcza strona graficzna planszy głównej i znajdujące się na niej tory konkwisty i religii, a także proste grafiki na kafelkach statków, uczonych i biskupów. Taka oprawa graficzna ma jednak też drugą, lepszą stronę medalu. Dzięki temu całość jest przejrzysta i czytelna. Pozwala to skupić się na mechanicznej stronie gry. Przydałby się chyba jednak jakiś kompromis.

Reguły gry

Rozgrywka opiera się głównie na układaniu kafelków na planszy gracza i wykonywaniu akcji z wykorzystaniem dostępnych w danej rundzie kości, monet i surowców. Gra trwa trzy rundy (co fabularnie ma się przekładać na lata), podczas których gracze wykonują dostępne akcje, budując własną kolonię.

Każdy gracz zaczyna posiadając 2 drewna i minimum 3 monety, a w klasycznym wariancie startuje jeszcze z jedną niebieską kostką. Białych kości we wspólnej puli jest zawsze 3-krotnie więcej niż graczy.

Santa Maria 7

Przed każdą rundą pierwszy gracz rzuca białymi kośćmi określając wartości, które będą w niej dostępne. W trakcie jednej rundy każdy gracz na potrzeby wykonywanych akcji może użyć maksymalnie 3 białych kostek i 3 niebieskich (o ile odblokuje sobie tę liczbę na torze religii). Dostępne są 4 podstawowe akcje, które ikonograficznie zostały „streszczone” na planszy głównej, co znacznie ułatwia rozgrywkę, zwłaszcza podczas kilku pierwszych partii. Gracze wykonują kolejno po jednej z dostępnych akcji.

Santa Maria 8

W swojej turze gracz może np. rozbudować kolonię. Płaci wówczas dwa drewna (za dwuelementowy kafelek terenu z odkrytej puli dostępnych kafli) lub dwa drewna i zboże (za trójelementowy kafelek) i układa zakupiony element na swojej planszetce tak, by nie zakryć już istniejących tam elementów terenu.

Santa Maria 9

Drugą dostępną akcją jest aktywowanie pojedynczego budynku. Gracz płaci odpowiedni koszt w monetach (umieszczając je na aktywowanym budynku na swojej planszetce) i wykonuje działania, które są do niego przypisane, np. otrzymuje jakiś surowiec, dostarcza wskazane towary na jakiś statek lub przesuwa swój znacznik na odpowiednim torze. Pierwsza taka akcja w rundzie kosztuje zaledwie 1 monetę, a każda następna o 1 monetę więcej.

Santa Maria 10

Najwięcej korzyści przynosi jednak akcja aktywacji kolumny lub rzędu budynków z wykorzystaniem kości w odpowiednim kolorze. Białymi kostkami aktywujemy kolumny o wartości zgodnej z liczbą oczek na wykorzystywanej kostce, a niebieskimi rzędy (w analogiczny sposób). Ważna jest przy tym kolejność aktywowanych pól. Zawsze zaczynamy od obszaru znajdującego się najbliżej ikonki odpowiedniej kostki. Działamy po prostu od lewej do prawej lub z góry na dół. Żeby nie było zbyt losowo możemy również modyfikować wartości na wykorzystywanych kostkach w cenie 1 moneta za każde oczko w górę lub w dół (zmiana z 6 na 1 i odwrotnie to koszt 5 monet). Ostatnie wykorzystane pole w rzędzie lub kolumnie jest zakrywane przez kostkę, którą do tego użyliśmy.

Santa Maria 11

Przez to będzie ono zablokowane przy ponownej próbie aktywacji rzędu lub kolumny z tym polem. Wykonując taką akcję możemy np. wyprodukować najpierw surowce, które następnie dostarczymy na statek, a następnie przesuniemy się jeszcze na torze konkwisty. Odpowiednie konstruowanie planszy gracza w połączeniu z akcjami aktywacji pozwala tworzyć niezłe kombinacje. Przy aktywowaniu budynków trzeba też pamiętać o limicie surowców w magazynie gracza – nigdy nie można posiadać więcej niż 3 sztuk jednego rodzaju dobra. Nadwyżkę trzeba natychmiast sprzedać, co nie zawsze jest korzystne.

Akcją, i to czasem całkiem opłacalną, jest też spasowanie (wycofanie się z rundy). Niekiedy graczowi warto spasować jako pierwszemu, ponieważ może on wybrać jeszcze jedno z dostępnych działań, które wykona – dobranie 2 monet, przesunięcie się na torze konkwisty lub modlitwy, załadowanie towarów na statek czy też dobranie jednego z 3 żetonów drogi (pełniącego podobną rolę jak „łatka” w „Patchworku”). To jednak jeszcze nie wszystko. Kończąc rundę gracz otrzymuje dochód dzięki statkom, które ma już w swoim porcie (w zależności od tego, do których statków dostarczał dotychczas towary). Mogą to być monety, punkty zwycięstwa, a także dodatkowe przesunięcia na torze konkwisty lub religii. Co więcej, gracz, którego żeton znajduje się najwyżej na obszarze pasowania, zostaje pierwszym graczem w następnej rundzie.

Santa Maria 12

Gdy już wszyscy gracze spasują, wówczas ten, który jest najdalej na torze konkwisty otrzymuje punkty w liczbie zależnej od tego, która runda się akurat zakończyła i ilu graczy bierze udział w rozgrywce. Na koniec rundy znaczniki graczy na tym torze są cofane do pozycji startowej, zdejmowane są kostki i monety z plansz graczy (te które posłużyły do aktywacji).

W kolejnej rundzie tworzymy nową pulę kości z nowymi wylosowanymi wartościami do wykorzystania. Odrzucamy również niewybudowane kafelki terenu, a do kolejnej rundy przygotowujemy 10 nowych odkrytych (po 5 podwójnych i potrójnych).

Santa Maria 13

Na koniec gry do zebranych w trakcie rozgrywki punktów zwycięstwa dodajemy te za zdobyte monety, kolonistów na planszy, mnichów przy żetonach uczonych i spełnione warunki przy zarezerwowanych żetonach biskupów. Dodajemy do tego zwykle pokaźną pulę punktów za statki w portach graczy: kolumny (kwartety) i punkty, jakie znajdują się na żetonach statków, do których dostarczyliśmy towary. Kto ma najwięcej „uśmiechniętych buziek”, wygrywa grę.

Klimat rozgrywki

Jak na klasyczny „eurosuchar” przystało w „Santa Marii” nie znalazłem tutaj zbyt wiele klimatu związanego z budowaniem własnej kolonii. Nie pomogła w tym nawet notka historyczna nawiązująca do tematyki gry. W trakcie rozgrywki będziemy głównie skupiać się na mechanicznym aspekcie, czyli na jak najkorzystniejszym układaniu  rzędów i kolumn kafelków z rozmaitymi polami do aktywacji. Przypomina to bardziej „szycie Patchworkowej kołderki” niż angażujące wyobraźnię kolonizowanie niezamieszkałych obszarów (chyba, że wyobraźnię przestrzenną). W zwiększeniu klimatyczności rozgrywki nie pomaga też oprawa graficzna z nieco „surowymi” ilustracjami i rozbrajającym i uśmieszkami na żetonach punktacji.

Santa Maria 14

Losowość

Mimo wykorzystania kostek nie ma tu aż tak dużej losowości, jak by się mogło wydawać. Dość spora pula białych kostek (tym większa, im więcej jest graczy), a do tego możliwość modyfikowania liczby oczek w zamian za monety sprawiają, że jednak więcej będzie zależało w grze od tego, jakie pola aktywujemy i jaką kostkę wybierzemy, niż od tego, jakie na tych kościach będą początkowe wartości. Jeśli do tego w miarę rozsądnie będziemy budować swoją kolonię, zawsze otrzymamy jakąś alternatywę dla wyników uzyskanych na kostkach znajdujących się w puli.

Santa Maria 15

Losowość można zmniejszyć też przez wykorzystanie wariantu ze wspólną pulą niebieskich kostek. Wówczas w kolejnych rundach będzie coraz większa dowolność w doborze niebieskich kości, bo też ich liczba w grze będzie stopniowo się zwiększać. Zyskamy zatem większą swobodę przy aktywowaniu obszarów w dotychczas zaprojektowanej przez nas kolonii.

Losowość, owszem, pojawia się np. przy rozkładaniu elementów na starcie, kiedy to losujemy m.in kafelki uczonych i biskupów, które wezmą udział w grze. Nieco determinują one sposób rozgrywki, ale są jednakowe dla wszystkich graczy, więc nie można tu mówić o losowości, która by wpływała na końcowy wynik. Trochę moich wątpliwości budzą jednak zestawy kafelków do wyboru z wariantu zaawansowanego (składające się z kafelka stolicy i kafelka uczonego). Kafelek uczonego z wybranego przez gracza kompletu jest już na całą grę do niego (i tylko do niego) przypisany. Z uwagi na różną przydatność kafelków uczonych dostępnych w grze, może to już na starcie faworyzować jednych graczy, a zmniejszać nieco szanse na końcowe zwycięstwo innych.

Skalowalność

Gra bardzo dobrze się skaluje. Sprawdzi się praktycznie w każdym możliwym wariancie osobowym. Im mniej graczy, tym mniejsza konkurencja jeśli chodzi o wszelkie elementy w grze, które są początkowo wspólne, np. dostępne kafle terenu, kości czy kafle statków, które będziemy pozyskiwać w trakcie rozgrywki.

Santa Maria 16

Dobrze sprawdza się również wariant solo, który pozwala na „przetestowanie” rozmaitych strategii i opcji przed rozgrywką z „prawdziwymi” przeciwnikami. W rozgrywce solo ścigamy się jedynie z samym sobą, starając się osiągnąć jak najlepszy wynik (jeden z celów zdefiniowanych w instrukcji, np. dużą liczbę kolonistów na planszy). Rozgrywka w pojedynkę odbywa się na stronie „B” planszy gracza, a więc wybieramy zestaw złożony ze stolicy i kafelka uczonego, który daje nam już na starcie jakąś umiejętność. Warto więc zadbać o to, by była ona przydatna w trybie solo.

Interakcja

Interakcja w grze nie jest aż tak znacząca. Istotne są poniekąd te same elementy, jak dla skalowalności, czyli dostępne w rundzie kafle czy kości, które gracze będą wybierać, a jednocześnie podkradać pozostałym uczestnikom rozgrywki. Np. widząc, jakie surowce mają w swoich magazynach przeciwnicy, możemy starać się ich uprzedzać w dostarczeniu odpowiednich dóbr na statki znajdujące w porcie.

Santa Maria 18

Elementem interakcji jest też wyścig graczy na torze konkwisty. Będziemy starali się o to, aby to nasz znacznik znajdował się na nim najdalej na koniec rundy. Takiej rywalizacji nie ma już raczej na torze religii. Tam bardziej walczymy „sami ze sobą”, by jak najszybciej odblokować wszystkie trzy niebieskie kości, jak najwięcej znaczników mnichów i, ewentualnie, dotrzeć jeszcze na kraniec toru po  dodatkowe punkty.

Na interakcję „Santa Marii” ma wpływ liczba graczy biorących udział w rozgrywce. Przy dwóch graczach znacznie łatwiej np. o wybudowanie pożądanych kafli terenu, ale przy 3- lub 4-osobowej rozgrywce pula dostępnych w rundzie 5 kafli 2-elementowych i 5 kafli 3-elementowych to już wcale nie tak wiele i trzeba się spieszyć, by zgarnąć te teoretycznie najkorzystniejsze dla naszego układu.

Regrywalność

Jedynym, moim zdaniem, mocno powtarzalnym elementem w „Santa Marii” jest to, że na początku zwykle staramy się zdobyć odblokować wszystkie możliwe niebieskie kostki, by móc wykonywać jak najwięcej akcji w rundzie. Początkowe działania będą więc uwarunkowane tym, by jak najszybciej przesuwać swój znacznik na torze modlitwy. Jednak już 2 i 3 runda są bardziej zróżnicowane i rozbudowane. Układane przez graczy kolonie będą dawały już wtedy naprawdę spore pole do popisu przy aktywacji rzędów czy kolumn. Różnice pomiędzy kolejnymi rozgrywkami pojawiają się zwłaszcza w połączeniu z niektórymi umiejętnościami specjalnymi pochodzącymi z kafelków uczonych, a te mamy zawsze dostępne 3 w grze podstawowej (+1 indywidualny w wariancie zaawansowanym).

Santa Maria 19

Podczas gry zawsze wykorzystujemy wszystkie kafle terenu, ale tylko część kafli uczonych, biskupów i statków. Co więcej, kafelki te pojawiają się w losowej kolejności, a więc każda rozgrywka, mimo pewnej schematyczności, będzie miała inny przebieg. Inne będą bieżące cele graczy, związane m.in. pozyskaniem odpowiednich surowców, czy budowaniem kafelków z odpowiednimi polami do aktywacji. Rozgrywki różnicują też już same wyniki na kościach, które dostępne są w kolejnych rundach.

Do tego wszystkiego „Santa Maria” ma dwa warianty, które możemy niezależnie wprowadzić do gry podstawowej. Jednym z nich jest tzw. wariant zaawansowany, w którym gracze przed rozpoczęciem rozgrywki dobierają zestaw złożony z kafelka ze stolicą i kafelka uczonego. Już sam wybór nieco innej stolicy i umieszczenie jej w różnych miejscach przez poszczególnych graczy sprawia, że rozgrywki będą toczyły się za każdym razem inaczej. Odmienne lokowanie kafli terenu będzie powodowało, że poszczególnym graczom będą pasowały nieco inne wartości na kościach.

Santa Maria 20

Do gry podstawowej lub zaawansowanej można wprowadzić też wariant ze wspólną pulą niebieskich kostek, w którym gracze nadal mają ograniczony limit dostępnych kości w tym kolorze (dopóki nie zrobią odpowiednich postępów na torze modlitwy), ale mogą już wybierać spośród wszystkich niebieskich kości, jakie pojawiają się w grze. Nie tylko zmniejsza to losowość, ale też zwiększa interakcję w trakcie rozgrywki. Pojawia się kolejny element, który gracze będą mogli sobie podbierać wykonując swoje akcje.

Jakby tego było mało, do gry już zapowiedziany jest dodatek „Santa Maria: American Kingdoms, który oprócz nowych kafelków terenu, uczonych, biskupów i statków wprowadzi do rozgrywki zupełne nowości – specjalistów, gubernatora, kakao i… opcję gry dla 5 gracza (w nowej, asymetrycznej roli).

Cena gry

Grę można nabyć w cenie od ok. 80 do ok. 130 zł, a więc rozpiętość cenowa jest dość spora. My zakupiliśmy ją mniej więcej za kwotę gdzieś pośrodku tego przedziału cenowego i absolutnie nie żałujemy wydanych pieniędzy, a zakup tej gry za 80 zł to już w ogóle rewelacja! Przy tej kwocie stosunek zawartości pudełka i wrażeń z rozgrywki do ceny gry jest wręcz rewelacyjny.

Podsumowanie

„Santa Maria” to bardzo ciekawa pozycja, zwłaszcza jeśli ktoś poszukuje dobrej „eurogry” wykorzystującej mechanikę zarządzania kośćmi. To jednak nie wszystko, co oferuje ta planszówka. Mamy jeszcze pozyskiwanie i układanie kafelków na planszach graczy. Z tego też względu „Santa Maria” może też przypaść do gustu fanom np. „Parku niedźwiedzi” czy „Patchworka”. Rozgrywka jest z pewnością bardziej wymagająca niż ta „Patchworkowa”. Mamy tu wiele więcej elementów, które ze sobą współgrają i trochę ikonografii, którą trzeba przed grą rozszyfrować. Zwłaszcza mam tu na myśli symbolikę kafli biskupów i uczonych.

Santa Maria 21

Jak już wspomniałem przy aspekcie losowości, moim zdaniem, jedne kafle uczonych są „silniejsze” od innych, co może mieć spore znaczenie już na starcie gry w wariancie zaawansowanym. „Mocnym” kaflem wydaje się zwłaszcza ten, który pozwala używać niebieskich kostek również kolumnach (tak jak białych). Na szczęście w wariancie klasycznym wszyscy mają dostępne jednakowe żetony uczonych do dyspozycji. Jedyne, co możemy stracić, to tych kilka monet i tylko wtedy, gdy któryś z graczy uprzedzi nas w dotarciu do któregoś z nich.

Santa Maria 22

Podobnie ma się sprawa z żetonami biskupów. Za niektóre łatwiej jest zdobyć sporą liczbę punktów (np. za zapełnienie kafelkami kwadratu odpowiedniej wielkości, co przypomina trochę cel z żetonu bonusowego z „Patchworka” za pole 7 x 7), a za niektóre znacznie trudniej (np. kolonistów bezpośrednio połączonych ze stolicą). Czasem więc nie warto było w ogóle starać się spełniać wymagań niektórych kafli. Jeśli w grze pojawią się akurat takie żetony biskupów, za które trudno będzie mocniej zapunktować, wówczas wynik może nie być zbyt imponujący.

Choć wcale nie trzeba być ekspertem od planszówek, by zagrać w „norweskiego suchara”, to gra norweskich autorów wymaga skupienia, logicznego myślenia, kombinowania i umiejętnego budowania swojej kolonii. Wbrew pozorom nie jest taka banalna i losowa. Już czekamy (nie)cierpliwie na to, co do gry wprowadzi rozszerzenie, które – jak już wiadomo – pojawi się również po polsku.

Zalety i wady gry „Santa Maria”:
(+) sporo przyjemnego główkowania i kombinowania
(+) kilka wariantów rozgrywki
(+) duża niepowtarzalność kolejnych rozgrywek
(+) ładne drewniane elementy (surowce)
(+) bardzo dobry stosunek zawartości  i jakości gry do ceny
(+/-) niewielka interakcja – tym mniej odczuwalna, im mniej graczy
(-) uboga oprawa graficzna
(-) początkowa schematyczność rozgrywki (pozyskanie niebieskich kostek)

Nasza ocena gry: 4

Udostępnij na:

Zostaw komentarz...

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *