Projekt Manhattan: Reakcja Łańcuchowa – jak zbudować bombę z kart? (recenzja)

PRZECZYTASZ W 8 MIN

Wystarczy zagrać w „Projekt Manhattan: Reakcję łańcuchową”. Ta kompaktowa karcianka tematyką nawiązuje luźno do wydarzeń historycznych, jakie miały miejsce w czasach drugiej wojny światowej, czyli do tytułowego „Projektu”. Jest następczynią większej, planszowej wersji, która na przełomie listopada i grudnia 2017 r. fundowała się na wspieram.to pod egidą wydawnictwa Czacha Games.

  • Szybka gra karciana od wydawnictwa Czacha Games, w której gracze starają się rozbudowywać swój potencjał militarny w postaci bomb atomowych.

  • Ciekawy wariant solo, który pozwala zapoznać się z podstawowymi zasadami gry
    i tworzeniem tytułowych „reakcji łańcuchowych”.

  • Drewniane znaczniki Koncentratu i Uranu czynią rozgrywkę znacznie wygodniejszą.

„Projekt Manhattan: Reakcja łańcuchowa” to szybka gra karciana przeznaczona dla 1 do 5 graczy. Została wydana po polsku przez wydawnictwo Czacha Games, tyle że już bez udziału serwisu crowdfundingowego. Za stronę graficzną gry odpowiada to samo trio, które zilustrowało planszową wersję „Projektu Manhattan”, czyli Clay Gardner, Sergi Marcet i Bill Bricker. Zmienił się jednak autor. „Reakcję łańcuchową” stworzył James Mathe.

Po raz kolejny świat staje w obliczu wojny! Jako Minister Obrony masz za zadanie poradzić sobie z agresorami poprzez rozwój arsenału jądrowego swojego kraju. Twoi szpiedzy zdobyli niezbędne technologie, ale musisz pozyskać odpowiednie surowce i Personel, aby zdążyć przed swoimi wrogami. Kiedy jakikolwiek gracz zbuduje 10 kiloton bomb nuklearnych, zakończy się ostatnia runda gry. Gracz z największym arsenałem jądrowym zwycięży zapewniając przetrwanie swojemu narodowi!

Zestaw małego konstruktora

W kompaktowym i, trzeba przyznać, solidnym pudełku z grą znajdziemy różnego rodzaju karty (łącznie 108 kart w rozmiarze CCG). Są to m.in. Plany Bomb i Uzbrojone Bomby, które będziemy starali się pozyskiwać w trakcie rozgrywki, ponieważ to one są najważniejszym, choć niejedynym źródłem punktów zwycięstwa (w ostatecznym rozrachunku liczy się też niewykorzystany a wyprodukowany Uran).

W zależności od tego jak bardzo trudny w realizacji jest Plan Bomby, tym więcej punktów za niego otrzymamy. Uzbrojenie bomby, której plan wcześniej zdobędziemy to zawsze 2 dodatkowe punkty.

Przedsprzedażowa edycja gry zawiera drewniane znaczniki Produktów, które pozyskujemy w trakcie gry i używamy do realizacji Planów Bomb – żółte sześciany to Koncentrat, a czerwone walcowate znaczniki to Uran.

Tymi znacznikami zastępujemy karty Produktów znajdujące się w pudełku. Z ich wykorzystaniem gra się znacznie wygodniej. Znaczniki są nie tylko przydatne, ale przede wszystkim dopasowane do grafik na kartach – kolorystycznie i pod względem kształtu.

Podobnie ma się sprawa ze znacznikiem pierwszego gracza, który również został dodany do wersji przedsprzedażowej i można go wykorzystać zamiast odpowiadającej mu karty. Choć w tym wypadku ma to już mniejsze znaczenie dla samego przebiegu rozgrywki.

Swoje akcje wykonujemy z wykorzystaniem kart Przemysłu, wśród których znajdziemy różnego rodzaju Budynki – kopalnie, fabryki, zakłady wzbogacania oraz uniwersytety. Są też karty Akcji Specjalnych. Pozwalają one np. na pozyskiwanie Planów Bomb tylko „na własny użytek” (tylko właściciel takiego Planu będzie go mógł zrealizować), podkradanie przeciwnikom Koncentratu lub kart z ręki. Karty mają swój koszt aktywacji wyrażony w Personelu i ewentualnie w Produktach oraz efekt, jaki dają po opłaceniu tego kosztu. Może to być np. produkcja Koncentratu lub Uranu.

Gracze mogą też korzystać z Obiektów Specjalnych, które dostępne są dla wszystkich przez całą grę i pełnią podobną rolę jak karty Przemysłu.

Instrukcja do gry jest krótka i dość dobrze napisana. Są to zaledwie dwie strony w formacie, nazwijmy to, „gazetowym”. Zasady zawierają m.in. szczegółowy opis działania poszczególnych kart. Są też przykłady. Po lekturze instrukcji nie powinno więc być wątpliwości, co do tego jak grać.

Przygotowanie karcianego laboratorium

Przygotowanie gry, zwłaszcza z wykorzystaniem drewnianych znaczników, jest dość szybkie. Wystarczy podzielić wszystkie karty na poszczególne rodzaje: karty Przemysłu, Plany Bomb, Uzbrojone Bomby i Obiekty Specjalne. Karty dwóch ostatnich typów są dwustronne, więc nie ma problemu z ich odróżnieniem i oddzieleniem od pozostałych. Obiekty Specjalne kładziemy odkryte na stole, a pod nimi odkrywamy z zakrytego stosu Plany Bomb – zawsze tyle kart Planów, ilu jest graczy. Obok kładziemy jeszcze stos kart Uzbrojonych Bomb. Na koniec rozdajemy po 5 kart Przemysłu każdemu z graczy, a resztę tych kart pozostawiamy w zakrytym stosie dobierania i możemy zaczynać „zabawę” w ministra obrony.

Celem każdego gracza jest zrealizowanie tylu Planów Bomb i ewentualne uzbrajanie już zbudowanych Bomb, by osiągnąć odpowiednią liczbę punktów. Domyślnie jest to 10 punktów, ale przed rozpoczęciem można umówić się z graczami na inną, większą docelową wartość punktową. Gdy przynajmniej jeden z graczy osiągnie założony pułap punktowy, runda, w której tego dokonał będzie ostatnią rundą w grze.

Karty Przemysłu, które mamy na ręku możemy użyć na dwa sposoby – jako Budynki/Akcje Specjalne (zagrywając karty pionowo) lub jako Personel (zagrywając karty poziomo), który zatrudniony w odpowiednim Budynku, może pomóc wyprodukować konkretne Produkty (Koncentrat lub Uran) lub wyszkolić nowy Personel. Mamy trzy różne profesje – robotników, naukowców i inżynierów.

W swojej turze możemy zagrać nawet wszystkie karty, które mamy na ręku. Trzeba przy tym opracować taką ich kombinację, która przyniesie nam jak najwięcej korzyści. Wyprodukowane surowce lub odpowiedni Personel możemy wykorzystać od razu do działania na potrzeby kolejnych kart Przemysłu. Tworzenie takich „reakcji łańcuchowych” to zasadniczy element tej gry. Przy odrobinie szczęścia i odpowiednim zarządzaniu Produktami możemy budować na prawdę wartościowe „kombosy”.

Sposób rozgrywania tur przez graczy sprawia, że stos dobierania kart Przemysłu dość szybko się wyczerpuje. Im więcej graczy, tym częściej trzeba będzie przywracać stos kart odrzuconych, a wykorzystane karty będą rotowały i ponownie pojawiały się w grze. Jednak w rozgrywce 2-osobowej może być nawet tak, że stos dobierania jeszcze się nie wyczerpie, a już zakończymy grę. Dużo w tym wszystkim zależy od tego, czy dobierane karty będą mogły ze sobą tworzyć tytułowe „łańcuchy” akcji.

Żeby zrealizować Plan Bomby trzeba w swoim ruchu zagrać karty z odpowiednim Personelem i wydać wskazaną na karcie Planu liczbę wyprodukowanych i zgromadzonych wcześniej znaczników Uranu.

Samodzielne konstruowanie bomb

Gra ma też wariant solo. Co ważne, niezbyt mocno odstaje on pod względem reguł gry od klasycznej rozgrywki. Rozgrywka w pojedynkę to zatem doskonały sposób na poznanie tytułowych „reakcji łańcuchowych”. Jeśli jakaś karta działa inaczej w trybie jednoosobowym niż w wieloosobowym, to jest to na niej napisane. Nie trzeba więc uczyć się nowych zasad. Gramy  do jednokrotnego wyczerpania zakrytego stosu dobierania kart Przemysłu i staramy się w tym czasie uzyskać jak najlepszy wynik punktowy.

W grze solo zmodyfikowane działanie kart Akcji zmienia nieco sposób rozgrywki. Opłaca się zagrywać kartę pozwalającą za darmo otrzymywać materiały produkowane na innej karcie (zignorować całkowicie koszt jej aktywacji). W trybie solo jest to mocne zagranie zwłaszcza w kombinacji z kartą „Zakład Wzbogacania” dającą 3 znaczniki Uranu. Aby opóźnić wyczerpanie się zakrytego stosu dobierania, warto korzystać z kart Akcji pozwalających na przeszukiwanie stosu kart odrzuconych („Fabryka”). Zagrywając „Fabrykę” warto sięgać po „Podwójnego Agenta” i wspomniany „Zakład Wzbogacania”, co ponownie umożliwi szybie zbieranie Uranu.

W grze solo praktycznie nie korzystałem z Obiektów Specjalnych. Ostatecznie najlepszy wynik jaki dotąd udało mi się osiągnąć to 31 punktów (nie uzbrajając przy tym żadnej bomby).

Podsumowanie

Bardzo lubię gry, w których karty można zagrywać na kilka różnych sposobów, a taką właśnie mechanikę wykorzystuje „Reakcja łańcuchowa”. Pozwala to nieco okiełznać losowość, która się tu pojawia i czasem może mocno przeszkadzać w osiągnięciu ostatecznego sukcesu. Kilka kiepskich tur z pechowym dociągiem kart może sprawić, że zostaniemy z realizacją Planów w tyle za innymi graczami.

W grze w niewielkim stopniu pojawia się negatywna interakcja. Sprowadza się ona do podglądania kart na rękach naszych współgraczy, zabierania im kosteczek Koncentratu lub kart, ewentualnie nakazania odrzucenia kart z ręki. Ta ostatnia opcja jest niedostępna w grze 2-osobowej, a więc w tym składzie możliwości wpływania na działania rywala jest jeszcze mniej. Kart z interakcją jest zaledwie kilka na całą talię Przemysłu, więc uprzykrzania życia przeciwnikom i tak nie ma zbyt wiele.

Minusem „Reakcji łańcuchowej” może być dłuższy czas oczekiwania na ruch przy większej liczbie graczy. Szczególnie w maksymalnym 5-osobowym składzie rozgrywka może się dłużyć w oczekiwaniu na to, aż pozostali gracze wymyślą i wykonają swoje „kombosy”. Owszem, możemy planować swoje akcje w trakcie tur innych graczy, ale któryś z nich zawsze może nam podebrać kartę lub znacznik Koncentratu i cały nasz misterny plan może wtedy legnąć w gruzach.

Drewniane znaczniki, które dodawano do wersji przedsprzedażowej nie są uwzględnione w tekście instrukcji, która pozyskiwanie i wykorzystywanie Koncentratu i Uranu opisuje wyłącznie na przykładzie kart znajdujących się w pudełku.

W praktyce, kiedy już mamy znaczniki w zestawie, trudno sobie wyobrazić, aby zamiast nich korzystać z kart Koncentratu i Uranu, którymi operowanie przypomina trochę zabawę z obracaniem kartami Autorytetu w „Star Realms”. Trzeba jednak mieć na uwadze, że znaczniki to jedynie bonusowy dodatek do podstawowej wersji gry, składającej się wyłącznie z kart. Rezygnacja z drewnianych znaczników i zastąpienie ich kartami Koncentratu/Uranu może sprawdzić się podczas plenerowych rozgrywek, np. na plaży. Wówczas możemy grać bez obaw, że pogubimy te niewielkie, drewniane komponenty. Swoją drogą, kompaktowe pudełko „Reakcji łańuchowej” zachęca by zabierać je ze sobą gdzie tylko się da i zarażać innych planszówkową pasją poprzez karciane „kombosy” z bombami atomowymi w tle.

Grę można nabyć w cenie od ok. 53 do 70 zł. Uważam, że 70 zł za tę grę to trochę sporo, jak na to, co otrzymujemy w pudełku. Tę cenę jest w stanie usprawiedliwić jedynie obecność drewnianych znaczników, dzięki którym gra się znacznie przyjemniej.

„Projekt Manhattan: Reakcja łańcuchowa” to interesująca, choć dość losowa karcianka, pozwalająca wymyślanie „kombosów” z kart dostępnych na ręku. Osoby, które lubią kompaktowe gry karciane o niezbyt długim czasie rozgrywki, powinny przynajmniej ją wypróbować.

Zalety i wady gry „Projekt Manhattan: Reakcja łańcuchowa”:
(+) proste, klarowne zasady
(+) kompaktowość
(+) drewniane znaczniki zastępujące karty
(+) możliwość ustalenia progu punktowego kończącego rozgrywkę
(+) ciekawy wariant solo, pozwalający na poznanie mechaniki gry
(+/-) niewielka negatywna interakcja
(-) losowość dobieranych kart może doskwierać
(-) przy 4 i 5 graczach rozgrywka może się dłużyć

Nasza ocena gry: 3.5

Udostępnij na:

Jeśli warcaby można uznać za pełnoprawną grę planszową, to właśnie one były pierwszą „grą bez prądu”, którą poznałem, polubiłem i do dziś nie odmówię partyjki. W dzieciństwie zagrywałem się także w planszówki i karcianki, które były dodawane do „Kaczora Donalda”. Do dziś mam klika w swojej kolekcji. Jako statystyczny polak uwielbiam rosół, schabowe i gry z mechaniką deckbuildingu. Zawodowo copyrighter, ale w zupełnie innej branży, a prywatnie szczęśliwy mąż i ojciec. Bez końca mogę oglądać sport w TV, a szczególnie piłkę nożną, siatkówkę, MMA i snookera.

Zostaw komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.