Port Gdańsk na planszy

PRZECZYTASZ W 8 MIN

Kiedy podczas Planszówek na PGE Narodowym ogrywaliśmy Port Gdańsk autorstwa Marcina Ropki i Violi Kijowskiej często padały komentarze przychodzących do stolika planszówkowiczów, że w sieci o tej grze jest mało informacji. Postanowiłem nieco ten stan rzeczy zmienić i napisać parę słów o pierwszych wrażeniach z pobytu w planszówkowym Porcie Gdańsk, zwłaszcza, że mam do Gdańska olbrzymi sentyment i bardzo lubię to miasto, a w dodatku sama gra trochę przypomina jedną z moich ulubionych, czyli Century: Korzenny Szlak.

Czemu w planszówkowych mediach jest, póki co, tak mało informacji o grze Port Gdańsk? Być może dlatego, że gra nie miała jeszcze swojej oficjalnej premiery. Jej data ma zostać wkrótce ogłoszona przez Grupę MV, pod szyldem której ma się ukazać. Egzemplarz, który Marcin Ropka prezentował na PGE Narodowym był bardzo zaawansowaną, niemal finalną, ale wciąż jeszcze prototypową wersją Portu Gdańsk.

Jak nietrudno się domyślić, jest to gra dedykowana Portowi Gdańsk – przedsiębiorstwu funkcjonującemu jako Zarząd Morskiego Portu Gdańsk, a jednocześnie miejscu, które jest ważnym międzynarodowym węzłem komunikacyjnym. Na okładce mamy zresztą nawet firmowe logo.

Planszówka przeznaczona jest dla 2 do 4 osób w wieku od 8 lat. Pojedyncza partia, wg założeń projektantów powinna zająć ok. 10 min. na gracza, a więc przy 4 graczach będzie to ok. 40 min. Za stronę graficzną odpowiadają Przemysław Fornal i Roman Kucharski.

O czym jest gra?

Gracze wcielają się w szefa firmy obsługującej tytułowy Port, a ich zadaniem będzie takie zarządzanie towarami, by jak najszybciej dotarły one do określonych magazynów (zgodnie z różnymi zleceniami). Ważne będzie również zatrudnianie pracowników na statkach pasażerskich czekających w porcie. Zwycięzcą będzie ten gracz, którego firma okaże się najskuteczniejsza w działaniu.

Co znajdziemy w pudełku?

Gra ma sporo różnych elementów. Podstawą jest plansza przedstawiająca Port Gdańsk z 20 lokacjami (nabrzeżami), między którymi gracze będą przemieszczać swoje meeple w poszukiwaniu lukratywnych zleceń. Oprócz meepla dla każdego gracza mamy jeszcze planszetkę, na której przechowywani są pracownicy i towary (reprezentowane przez drewniane sześciany w 6 kolorach).

W pudełku są też trzy kości akcji, które decydują w dużej mierze o działaniach graczy. Na każdej kości mamy po dwie ścianki z symbolami żurawia (z jednym lub dwoma żurawiami), strzałek (z jedną lub dwiema strzałkami) i pracowników (dwie ścianki, po jednym pracowniku na każdej).

Dla każdego gracza przypada też po 9 drewnianych walcowatych znaczników. Jeden z nich wykorzystywany jest na torze punktacji, a pozostałe 8 służy do zaznaczania zrealizowanych zleceń na planszy. Kafli zleceń jest łącznie 20. Tyle samo jest kart Portu, a więc miejsc, w których będą pojawiały się owe zlecenia. W praktyce para kafel zlecenia i karta Portu mówią nam o tym, w którym miejscu na planszy należy umieścić zlecenie. Nie będzie tutaj takiej sytuacji, że zlecenia pojawią się dwa razy w tym samym miejscu.

Oprócz kart Portu jest jeszcze jedna karta Portu Centralnego, która wchodzi do gry dopiero, kiedy na planszy pojawi się ostatnie zlecenie. Umieszczamy ją wtedy w centralnej części Portu (jest na nią przygotowane odpowiednie miejsce). Zamiast ładować na planszetkę gracza nowe towary, to w zamian za znaczniki żurawia pozwala odrzucać je i wymieniać na punkty zwycięstwa. Formalnie jest to więc taki rozładunek, zamiast załadunku.

Oprócz tego mamy karty statków pasażerskich i całą masę żetonów pracowników, których potrzebujemy, by te statki pasażerskie wpłynęły do Portu, a my w zamian za to zapunktujemy.

Gra ma pełnić również funkcję edukacyjną. W pudełku znajdziemy więc broszurę, w której opisane są najważniejsze informacje związane z Portem Gdańsk. Ale to nie wszystko. Mamy jeszcze karty z pięknymi zdjęciami i kolejnymi tekstami zawierającymi ciekawostki dotyczące Portu Gdańsk. Łącznie jest ich 14. Losową kartę z tej puli można wykorzystać, jako znacznik pierwszego gracza.

Przygotowanie i rozgrywka

Każdy z graczy otrzymuje swoją planszetkę, na której w trakcie gry może przechowywać maksymalnie 9 kostek towarów. Otrzymuje również meepla i 9 znaczników w swoim kolorze, z których jeden wędruje na tor punktacji. Meepla gracze mogą ustawić na dowolnym miejscu na planszy (na starcie to i tak nie ma aż takiego znaczenia). Towary umieszczamy na planszy w miejscach dla nich przeznaczonych (w tzw. strefie rozładunku), odpowiednio do ich kolorów i wartości. Następnie gracze dobierają na swoje planszetki dowolne towary, których waga nie przekracza określonego limitu. Po tym wykładamy na planszę trzy pierwsze zlecenia z wierzchu stosu kafli zleceń (na miejscach zgodnych z numerem odkrywanych kolejno kart Portu). 

W swoim ruchu gracz rzuca trzema kośćmi akcji. Dowolną liczbą kości może przerzucić maksymalnie dwa razy (tzn. jeśli wynik na którejś z kości mu odpowiada, to nie musi już nią ponownie rzucać). Po maksymalnie trzech rzutach wykonuje działania, na które pozwalają mu uzyskane na kościach wyniki. Żuraw pozwala dobrać (załadować) jeden lub kilka towarów o odpowiedniej wadze (1, 2 lub 3, zgodnie z kolorem towaru) na planszetkę gracza. Jest to bardzo sugestywnie przedstawione na planszy, więc nie ma problemu z identyfikacją wag poszczególnych kolorów).

W grze występuje 6 typów towarów, np. żeby dobrać czarny, niebieski lub żółty towar potrzebujemy tylko jednego symbolu żurawia. Do zgarnięcia czerwonego lub zielonego towaru wymagane są dwa symbole żurawia, a dobranie białego towaru wymaga łącznie aż trzech takich symboli. Na swojej planszetce nie możemy mieć więcej niż 9 kostek towarów. Możemy dobrać nowe, ale musimy je wymienić za już przechowywane, które oddajemy do głównej puli towarów (na odpowiednie pole).

Strzałki wyrzucone na kościach pozwalają poruszyć się o odpowiednią liczbę pól, zgodnie z wyznaczonymi na planszy połączeniami, a symbole pracowników określają liczbę znaczników, którą pobieramy na swoją planszetkę.

Poruszanie się po planszy jest bardzo ważne, ponieważ żeby zrealizować jakieś zlecenie, meepel gracza musi stać na tym polu, na którym ono się znajduje.

W ramach swojego ruchu możemy też wykonywać akcje dodatkowe:

  • Zrealizować jedno zlecenie (oddając do głównej puli zgodne z nim towary i jednego pracownika). Otrzymujemy wówczas za nie wskazaną liczbę punktów. Niektóre z wypełnionych zleceń mogą dać jeden towar w jakimś kolorze już na stałe. Po każdym zrealizowaniu zlecenia na planszy pojawiają się dwa nowe. W pewnym momencie rozgrywki na planszy będzie więc całkiem sporo takich zleceń, a tym samym możliwości do zdobywania punktów. Nie mniej jednak, na początku gry może mieć znaczenie to, czy zlecenia będą pojawiały się blisko naszego meepla na planszy, czy jednak będziemy zmuszeni zużywać rzuty kośćmi na przemieszczenie się, zamiast w tym czasie ładować towary lub zatrudniać pracowników.
  • Obsłużyć jeden statek pasażerski (dostarczając doń odpowiednią liczbę pracowników). Odrzucając wymaganą liczbę żetonów pracowników dobieramy kartę z jednego z trzech stosów kart statków pasażerskich, które punktują, ale na koniec gry. Im szybciej to zrobimy, tym więcej punktów zwycięstwa możemy za to otrzymać, ponieważ liczba dostępnych punktów na kartach statków pasażerskich stopniowo maleje.
  • Skorzystać z panelu wymiany. W ramach tego działania możemy za trzech pracowników dołożyć swój znacznik na pole, na którym jest już jakiś znacznik innego gracza, a za dwóch pracowników możemy zamienić miejscami nasz znacznik na planszy ze znacznikiem innego gracza, który też już się na niej znajduje. Pojawia się więc mały element interakcji między graczami.

Trzy sposoby na zakończenie rozgrywki

Gra może zakończyć się na trzy różne sposoby. Po pierwsze, z końcem rundy, w której jeden z graczy osiągnie granicę 60 punktów na torze znajdującym się wokół planszy. To na nim zaznaczamy punkty na bieżąco (m.in. za wykonane zlecenia), ale sporo punktów możemy też pozyskać już po zakończeniu gry. Przede wszystkim są to punkty za statki pasażerskie, do których wysłaliśmy naszych pracowników, a także za zestawy kolorystyczne kart Portu z miejsc, do których w trakcie rozgrywki dostarczyliśmy wymagane towary. Drugą opcją na zakończenie gry jest moment, w którym wszystkie 8 znaczników któregoś z graczy zostanie wyłożonych na planszy. Im większa liczba graczy, tym mniejsza szansa, że ten warunek zostanie spełniony. Trzecim i ostatnim sposobem na zakończenie rozgrywki jest zrealizowanie wszystkich zleceń dostępnych w grze.

Niezależnie od przyczyny zakończenia rozgrywki, gracze zawsze dogrywają swoje tury tak, aby wszyscy mieli ich tyle samo i dopiero po tym przechodzimy do podliczania punktów.

Punkty w trakcie gry możemy zdobywać również w momencie, w którym inny gracz realizuje zlecenie. Musi to być jednak zlecenie znajdujące się na obszarze w kolorze, na którym mamy położony już przynajmniej jeden znacznik. Co prawda są to tylko dwa punkty, ale jeśli umiejętnie „podczepimy” swoje znaczniki pod różne kolory, to możemy zdobyć całkiem pokaźną liczbę punktów zwycięstwa nawet nie w swoich turach. Ta zasada wydaje się lepiej działać na większą liczbę graczy, bo kiedy sami realizujemy zlecenie w jakimś kolorze, to już punktów za to nie dostaniemy. Im większa liczba graczy, tym większa szansa na to, że któryś z nich zrealizuje zlecenie takie, które podpasuje nam kolorystycznie i zapunktuje też na naszą korzyść.

Podsumowanie

W Porcie Gdańsk pojawia się kilka fajnych „smaczków” i połączenia mechanik, które sprawią, że ta gra ma w sobie coś, co sprawia, że rozgrywka jest lekka i przyjemna. Niepowtarzalność kolejnych partii gwarantują za każdym razem inaczej rozmieszczane kafelki zleceń. I tylko nasza strategia może być podobna w każdej kolejnej partii, ale wcale nie musi. Można iść w zdobywanie punktów na statkach pasażerskich. Zwłaszcza na początku, kiedy w porcie czekają na nas jeszcze te z największą liczbą punktów. Można też wykonywać jak najkorzystniejsze zlecenia, np. takie, które dadzą nam „niekończący się” zasób w jakimś kolorze (co też przydatne jest zwłaszcza w początkowej fazie gry). Można też próbować mieszać oba te sposoby działania, a przy tym dokładając szybciej znaczniki na planszę (z wykorzystaniem swoich pracowników, jakkolwiek to by nie zabrzmiało), starać się doprowadzić do szybszego zakończenia gry.

Karty za wypełnione zlecenia trzymamy odkryte, zaś zebrane karty statków pasażerskich zakryte obok swojej planszetki. Nie do końca więc będziemy pewni ile punktów zebrali nasi rywale, ale też oni mogą nie wiedzieć do końca, ile my zgromadziliśmy.

Port Gdańsk, jak na typową grę rodzinną nie jest wcale tak banalną i oczywistą planszówką, co dla mnie jest akurat jej dużą zaletą. Z drugiej strony nie jest to też jakaś zaawansowana eurogra. Zasady dość szybko się tłumaczy i są one dość intuicyjne. Dla wielu graczy może to więc być doskonałe wprowadzenie do cięższych, bardziej zaawansowanych planszówek. Dodatkowy aspekt edukacyjny tylko dodaje grze walorów. Dawno już nie widziałem planszówki dedykowanej niejako jakiejś firmie, a jednocześnie takiej, która byłaby warta polecenia nie tylko samym pracownikom firmy, ale zdecydowanie szerszej „publiczności”, a Port Gdańsk z pewnością na to zasługuje. Czyżby pojawił się nam polski konkurent dla gier takich jak Splendor czy Century: Korzenny szlak?

 

 

Udostępnij na:

Jeśli warcaby można uznać za pełnoprawną grę planszową, to właśnie one były pierwszą „grą bez prądu”, którą poznałem, polubiłem i do dziś nie odmówię partyjki. W dzieciństwie zagrywałem się także w planszówki i karcianki, które były dodawane do „Kaczora Donalda”. Do dziś mam klika w swojej kolekcji. Jako statystyczny polak uwielbiam rosół, schabowe i gry z mechaniką deckbuildingu. Zawodowo copyrighter, ale w zupełnie innej branży, a prywatnie szczęśliwy mąż i ojciec. Bez końca mogę oglądać sport w TV, a szczególnie piłkę nożną, siatkówkę, MMA i snookera.

Zostaw komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.