Micro City – małe, jednoosobowe miasteczko

Micro City 1

Gra solo, a w dodatku do samodzielnego wydruku i z niewielką liczbą komponentów. W dwóch słowach – „Micro City”. Coś takiego trzeba było wypróbować. Gier nigdy za mało, więc wydrukowałem co należy i pograłem w tę kompaktową karciankę o budowaniu miasta, a właściwie miejskich budynków.

  • Dzięki niewielkiej liczbie elementów (kart) do wydruku, tanim kosztem możemy mieć całkiem fajną karciankę.
  • Dostępne są różne tryby gry, dzięki którym rozgrywka zbyt szybko się nie znudzi.
  • Twórcy „Micro City” mają w planach wprowadzenie trybu wieloosobowego.

Gra została opublikowana w formie „print and play” pod szyldem Thistroy Games. Jej twórcą jest Michał Jagodziński, autor gry Pocket Mars, którą mieliśmy już okazję recenzować. Na pierwszy rzut oka między „Micro City” a właśnie „Kieszkonkowym Marsem” można dostrzec nawet pewne podobieństwa. Zwłaszcza w wykorzystywanych kartach projektów. Ilustrator gry też się zgadza, bo jest nim Jarosław Wajs. Oprócz niego za stronę graficzną odpowiada również Paweł Niziołek. Całość to delikatny i kompaktowy miks karcianki i worker placementu z dodatkiem kości.

Zawartość pudełka

Ze względu na to, iż jest to gra typu „print and play”, nie ma pudełka. Jakie „opakowanie” wykorzystamy, takie będzie dobre. Byle zmieściło wszystkie niezbędne w grze, a wymienione w instrukcji komponenty. Pudełko wielkości wspomnianego już „Pocket Marsa” będzie w zupełności wystarczające, a może i nawet za duże.

Micro City 2

Plik PDF z kartami i instrukcją do wydruku możemy znaleźć w serwisie BGG. Dostępne są do wyboru wersje anglojęzyczna i polskojęzyczna. Żeby je stamtąd pobrać, trzeba być zarejestrowanym użytkownikiem BoardGameGeeka.

Micro City 3

Oprócz konieczności wydrukowania 16 kart (cztery arkusze, po dwa z rewersami i awersami), trzeba jeszcze zadbać o znaczniki. Nam na ratunek przyszli, zupełnie niechcący, inni wydawcy. Nasz znacznik inżyniera to nadmiarowy meepel z „Epoki kamienia”, a pozostałe znaczniki pochodzą z dodatku do „Great Western Trail”, w którym znajdowała się porcja czarnych, drewnianych domków z dodatkową karteczką uprzejmie nadmieniającą, że są one niepotrzebne. A jednak! Okazały się przydatne przy „Micro City”.

Chyba najmniejszym problemem są kostki. Te mamy akurat z zestawu, który kiedyś nabyliśmy na jednym z konwentów planszówkowych. Są niewielkie, pasują kolorystycznie, więc razem z pozostałymi elementami gry trafiły do oklejonego grafiką „Micro City”pudełeczka po czekoladkach. Tak powstało nasze „mikro-miasteczko” dla jednego gracza.

Reguły gry w skrócie

Zasady gry to zaledwie 3 strony, z których tak naprawdę jedna opisuje jej główny przebieg. Przygotowanie do rozgrywki jest szybkie. Przede wszystkim należy ułożyć mikro-planszę z 4 kart dzielnic (stroną A do góry), a na karcie firmy (tej z symbolami surowców i gotówki) zaznaczyć początkowy stan posiadania (2$). Na czerwonej dzielnicy umieszczamy naszego inżyniera. Później pozostaje już tylko wybór trybu rozgrywki i poziomu trudności. Decydujemy się więc na jedną z dwóch stron wybranej karty z budynkami, a znacznik czasu umieszczamy na karcie licznika rund, zgodnie z wybranym poziomem trudności i trybem gry.

Pojedyncza tura gracza dzieli się na 4 fazy, które należy przeprowadzić w odpowiedniej kolejności. Mamy fazy: przygotowania, projektów, inwestycji i końcową.

Micro City 4

W fazie przygotowania rzucamy trzema kośćmi, a z nich wybieramy dwie, które możemy użyć w kolejnych fazach. Opcjonalnie, kosztem 2$ lub jednej z dwóch wybranych kości, możemy jeszcze usunąć jeden ze znaczników inwestycji z naszego miasta. Jest to bardzo ważne, ponieważ obecność znacznika inwestycji na jakiejś dzielnicy oznacza, że nie możemy ponownie skorzystać z jej funkcji.

Micro City 5

W fazie projektów zagrywamy jedną z sześciu kart, poruszamy naszym inżynierem o wskazaną na niej liczbę pól (trochę tak, jakbyśmy przechodzili nim przez pasy drogowe na krawędziach kart) i wykonujemy jedną z trzech akcji zawartych na karcie. Może to być akcja podstawowa, mniej efektywna, ale bez konieczności aktywowania kości lub akcja rozszerzona, wykorzystująca aktywną kość z pasującą do symbolu na karcie, wyrzuconą wcześniej odpowiednią liczbą oczek. Zamiast tego możemy wykonać akcję planowania, którą symbolizuje klepsydra. Wtedy nie wykonujemy już działań opisanych na kartach, a jedynie ustawiamy dwie kości na dowolną liczbę oczek. Dzięki temu w kolejnej turze możemy wszystko zrobić tak, jak tego chcemy, nie licząc na uśmiech losu.

Z każdą kolejną turą kart na ręku będzie mniej. Jeżeli potrzebne nam karty projektów zostały już zagrane możemy po prostu poruszyć o jedno pole naszego inżyniera i zebrać wszystkie dotychczas użyte, by mieć znów pełny wachlarz możliwości do dyspozycji w kolejnej turze. Przywracamy je „do życia” trochę tak, jak w „Concordii”.

W następnej fazie rozgrywanej tury, czyli fazie inwestycji, pozyskujemy nowe surowce, dodatkowe pieniądze, wymieniamy surowce lub możemy zrealizować budowę jednego z budynków zamieszczonych na karcie wybranej do rozgrywki. Te budujemy dowolnie lub w odpowiedniej kolejności, zależnie od rozgrywanego wariantu. To, co robimy w tej fazie, zależy od pozycji naszego inżyniera. Ponownie mogą przydać się kości. Jeśli tylko na polu, na którym znajduje się nasz inżynier mamy taką liczbę oczek, jak na kości dostępnej do aktywacji, to efekt działania pola jest zwykle wzmacniany po jej aktywowaniu. Bez kości z odpowiednim wynikiem i posiadania odpowiednich surowców, nie wybudujemy też budynku. Co ważne, na dzielnicy, w którą inwestujemy nie może znajdować się już znacznik inwestycji (czyli w naszym wypadku czarny drewniany znacznik domku).

Micro City 6

Na koniec tury kładziemy jeszcze znacznik inwestycji na polu z naszym inżynierem (jeśli jeszcze tam go nie było). Jeśli pula dostępnych znaczników się wyczerpie, przegrywamy. Kończąc turę zmniejszamy też limit czasu o 1. Jeśli ten spadnie do 0, również przegrywamy. Za niewykorzystanie żadnej z kości w turze dostajemy 1$. Nową turę rozgrywamy ponownie od fazy przygotowania.

Jest jeden wyjątek – jeśli zdecydowaliśmy się wykonać akcję planowania w fazie projektów (ustawienie wyników na dwóch aktywnych kościach), to jeszcze w tej samej turze pomijamy fazę inwestycji, a w kolejnej turze, podczas fazy przygotowania – co raczej już oczywiste – nie rzucamy kośćmi, tylko korzystamy z tych, które sami ustawiliśmy.

Micro City 7

Celem gry jest wybudowanie wszystkich budynków na karcie wybranej do rozgrywki, ale w ciągu maksymalnie tylu tur, ile zdecydowaliśmy się rozegrać, adekwatnie do wybranego trybu gry i poziomu trudności.

Klimat rozgrywki

Niestety z klimatem jest tutaj średnio. Skupiając się na rozwiązywaniu  tej karciano-kościanej łamigłówki jakoś trudno mi było odczuć zabawę w budowanie miasta. Zresztą nawet w instrukcji nie ma choć krótkiego fabularnego wstępu, który wprowadzałby graczy w meandry „Micro City” czy fabularnie ujmowałby cel rozgrywki i streszczał o czym w ogóle jest ta gra. Opis taki pojawia się, po angielsku, na stronie gry w serwisie BoardGameGeek. Szkoda jednak, że zabrakło go jako wstępu do zasad gry. Zamiast tego mamy od razu spis elementów gry i przygotowania do rozgrywki. Nie ma też nazw na kartach. Twórcy chyba konsekwentnie trzymają się koncepcji z „Pocket Marsa”, gdzie również nie mieliśmy nazw na kartach projektów. Nie jest to absolutnie jakimś wymogiem, ale fajnie byłoby widzieć z nazwy, jaki projekt zagrywamy. Łatwiej byłoby wtedy kojarzyć sobie działanie karty z jej nazwą.

Klimat w grach planszowych tworzą też komponenty i jakość ich wykonania. Ze względu na to, że sami musimy je tutaj wykombinować, to poniekąd też sami wpływamy na to, jak bardzo uda nam się wtopić w tematykę gry właśnie dzięki nim. Jeśli więc zadbalibyśmy o odpowiednie, powiązane z tematem gry znaczniki, to może delikatnie poprawiłoby to wrażenie budowania tego „mikro-miasteczka”.

Jak się bliżej przyjrzeć, to owszem, mamy tutaj inżyniera, mamy miasteczko podzielone na dzielnice, w których nasz inżynier robi co może, by wyrobić się w czasie z zadaniem, którego się podjął. Wszak dotrzymanie terminu w budownictwie, nie tylko zresztą w budownictwie, to bardzo ważna sprawa. Mamy też surowce, niezbędne do realizacji planów budowy i pieniądze, równie niezbędne do sfinansowania inwestycji. To wszystko jednak trochę ginie w cieniu tej łamigłówki budowlanej, jaka stoi przed nami i sterowanym przez nas inżynierem.

Micro City 8

Losowość

W grze losowe jest tak naprawdę początkowe rozłożenie  kart dzielnic, a w trakcie rozgrywki rzuty kośćmi. O reszcie właściwie decyduje już gracz. To on wybiera, z których kostek skorzysta, jakie karty projektów użyje i gdzie przesunie inżyniera. To od gracza zależy kiedy postanowi zebrać zagrane już karty projektów, odblokować dzielnicę ze znacznika inwestycji, czy też skorzystać z opcji planowania, czyli ustalenia sobie oczek na kostkach na kolejną rundę (choć w praktyce takie działanie nie zawsze jest potrzebne i opłacalne).

Nie mniej jednak, kostki czasem mogą dać o sobie znać. Zwłaszcza wtedy, gdy mamy już zajętych znacznikami inwestycji kilka dzielnic lub wykorzystanych kilka kart projektów. Nie ma wtedy czasami jak wykorzystać aktywnych kości, a 1$ rekompensaty za mało efektywne działanie to jednak marne pocieszenie. Bez odpowiedniego rzutu kostką i wolnej czerwonej dzielnicy nie wybudujemy też budynku i nie zrealizujemy celu gry, a kolejne rundy szybko mijają. Czasem więc odpowiedni wynik na kości będzie wręcz pożądany.

Od czego mamy jednak strony B kart dzielnic? Te mogą pojawić się w grze w wyniku działania jednej z kart projektów. Odwracając kartę dzielnicy ze strony A na B zmieniamy układ na naszej karcianej planszy, ale też zmniejszamy ową losowość, ponieważ wersja B ma na swoich dzielnicach więcej ikon z symbolem kostki. Łatwiej więc trafić pożądany wynik, który umożliwi wykonanie inwestycji na polu z inżynierem. Nadal to jednak jakieś prawdopodobieństwo, że wyrzucimy akurat daną liczbę oczek, ale dla strony B już większe.

Regrywalność

Jak na grę solo regrywalność jest tutaj całkiem duża. Przebieg gry jest nieco inny już od startu, co wynika z różnorodnego ułożenia czterech kart dzielnic podczas przygotowania do rozgrywki. Za każdym razem będziemy więc trochę inaczej starali się poruszać naszym inżynierem po mieście, by realizować kolejne inwestycje. Różnorodność zapewniają też rzuty kośćmi, które będą decydowały o tym, z jakich akcji będziemy korzystać.

Micro City 9

No i chyba najważniejsze – różne tryby gry. Dzięki nim możemy decydować nie tylko o poziomie trudności, ale też o sposobie i czasie rozgrywki. W podstawowym trybie rozgrywamy pojedynczy „scenariusz” (4 budynki do wybudowania w dowolnej kolejności). W rozszerzonym gramy jakby dwie partie jedna po drugiej, ponieważ najpierw budujemy 4 budynki ze strony A karty budynków, a następnie 4 ze strony B. Czas rozgrywania takiej „kampanii” będzie zatem mniej więcej dwa razy dłuższy od wersji podstawowej.

Mamy jeszcze dwa tryby wyzwań. W jednym staramy się wybudować Wieżę Eiffla, a w drugim Empire State Building. Tutaj poszczególne etapy tworzenia budowli należy już realizować w odpowiedniej kolejności, zgodnie ze wskazaniami na wybranej stronie karty wyzwania. Jest więc trochę trudniej.

Cena gry

W naszym wypadku była to przede wszystkim cena tuszu do drukarki i kilku kartek bloku technicznego, ponieważ wolne do wykorzystania znaczniki czy kostki i tak już posiadaliśmy. Nawet jeśli byśmy ich nie mieli, to te 16 wydrukowanych kart można by włożyć do pudełka z jakąś grą, która ma wymaganą liczbę znaczników i kostek, i to właśnie z nich później korzystać. Kostka wystarczy nawet jedna, jeśli gdzieś byśmy spisywali wyniki, jakie mamy w danej turze do dyspozycji. W wypadku braku „namacalnych” kości możemy użyć jakiejś aplikacji mobilnej, która będzie nam te kostki symulowała. Zamiast drewnianych znaczników można użyć np. guzików, klocków LEGO, zapałek czy wykałaczek. Dowolność jest duża i tylko rozmiar kart jest tu ograniczeniem. Reasumując, „Micro City”, z uwagi na niewielką liczbę kart, które należy wydrukować samodzielnie, można mieć niewielkim kosztem.

Podsumowanie

Omawiając poszczególne cechy gry, z wiadomych względów nie wspomniałem o skalowalności i interakcji, jak to zwykle mam w zwyczaju przy recenzjach. Twórcy gry zapowiadają jednak pojawienie się wieloosobowego trybu rozgrywki, z pewnością opartego o nowe elementy konieczne do wydruku. Czekam z niecierpliwością jak to wszystko będzie się prezentowało. A może autorzy „Micro City” pokuszą się o klasyczne wydanie zamiast print & play”?

Obecna wersja „Micro City” to kompaktowa gra, która nie potrzebuje zbyt wiele miejsca do rozłożenia. Kilka trybów gry, różne poziomy trudności i losowe rozstawienie dzielnic sprawią, że każda gra będzie inna, a do tego niezbyt długa. Odpowiednio do wybranego trybu rozgrywki trzeba planować swoje działania, przy okazji dbając o to, by nie wyczerpać limitu dostępnych znaczników. O ile w łatwym, podstawowym wariancie to raczej nie nastąpi, to już w zaawansowanej grze, na wyższych poziomach trudności liczy się każda akcja i każdy pieniądz. Trzeba więc rozsądnie dysponować zasobami i umiejętnie sterować poczynaniami naszego inżyniera (tu miała być niepoprawna politycznie wstawka, ale się powstrzymałem).

Rozgrywka w pojedynkę ma tę zaletę, że wykorzystywane w grze karty można ułożyć przed sobą na stole w kolejności wg liczby oczek, jakie potrzebne są na kostkach do aktywacji zaawansowanej wersji każdego z projektów (od 1 do 6). Dzięki temu lepiej widzimy, co mamy jeszcze do dyspozycji, a rozłożone nawet obok siebie kart nie zajmują wiele miejsca.

Micro City 10

Muszę jednak wspomnieć, że wydawcy nie ustrzegli się błędów. Błąd mamy np. na karcie pomocy. Za odrzucenie znacznika z planszy płacimy 2$ (zgodnie z instrukcją), a nie 1$, jak to zostało napisane na jednej kart. W pierwszej wersji plików do druku tych błędów było trochę więcej. Na szczęście wersja „print & play” ma to do siebie, że można łatwo nanieść drobne korekty na istniejące pliki i wrzucić poprawione ponownie do sieci. Druga wersja nadal jednak ma tę niezgodność karty z instrukcją, o której wspomniałem.

Micro City 11

„Micro City” to mała karcianka, świetna na wolną chwilę, kiedy akurat nie mamy współgraczy do rozgrywki w coś bardziej złożonego. Ta gra to trochę taka łamigłówka, która mimo niezbyt mocno odczuwalnego klimatu potrafi wciągnąć i rozruszać szare komórki. Najprostszy wariant doświadczonemu graczowi zajmie może z 10 minut, a jeśli mamy więcej czasu – żaden problem – możemy pograć w trybie rozszerzonym. I tak spokojnie powinniśmy wyrobić się w ok. pół godziny. Pozostaje tylko bić swoje rekordy, pokonując poszczególne poziomy trudności w dostępnych trybach rozgrywki. Dla fanów „Pocket Marsa”, który też zresztą oferuje tryb solo, to z pewnością pozycja warta sprawdzenia.

Zalety i wady gry Micro City”:
(+) niewielka liczba elementów do wydruku
(+) kompaktowa karcianka (do torby czy plecaka)
(+) różnorodne tryby gry
(+) całkiem spora regrywalność
(+) szybka rozgrywka (poziom trudności i tryb rozgrywki decyduje o tym, ile trwa)
(+) wbrew pozorom (kości) niezbyt duża losowość
(+/-) schematyczność rozgrywki
(+/-) krótki czas gry
(+/-) oprawa graficzna, ale to rzecz gustu
(+/-) przydałyby się nazwy kart projektów
(-) w recenzowanej wersji błędy w pliku do druku (nieścisłość instrukcji z kartą pomocy)
(-) mało klimatyczna rozgrywka

Nasza ocena gry: -1

 

 

Udostępnij na:

Zostaw komentarz...

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *